16 resultados para Entertainment

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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Os museus federais, de um modo geral, nas duas últimas décadas, têm apresentado resultados satisfatórios no desempenho de sua missão básica - preservação e difusão do acervo que detêm - sem, necessariamente, contar para isso com apoio e recursos governamentais expressivos. Ao contrário, integrantes de uma área de governo sabidamente desfavorecida de recursos orçamentários, bem como de interesse político, desprovida, ainda, de quadros altamente qualificados, desenvolveram soluções próprias e um estilo peculiar de gestão para lidar com essas dificuldades crônicas. Tais soluções gerenciais (Associações de Amigos, criatividade, abnegação, flexibilidade, intensa participação etc.), alinhadas com um modo orgânico de funcionamento e adequadas até então, acobertam, de uma maneira sutil e arriscada, um quase absoluto despreparo profissional para a implementação de sistemas de controle gerencial orientados para resultados - gestão estratégica, programação e orçamentação, controle de qualidade, capacitação técnica e gerencial, indicadores de resultados e avaliação de programas etc. A crescente concorrência de outros meios de entretenimento e lazer, o aperto no controle do déficit público e a conseqüente pressão no sentido da publicização dessas atividades (fortes candidatas a virarem organizações sociais), somados ao esperado crescimento da cobrança social pela accountabilíty de seus dirigentes formam um cenário nada promissor para essas instituições, até então, imunes aos escândalos ou, pelo menos, a uma avaliação menos favorável pela população e demais stakeholders. O julgamento ainda vigente em grande parte de sua elite técnica de que não existe inteligência no mundo da administração, um mal necessário e de convívio difícil com as artes, reforça o belo desafio a ser enfrentado nos próximos anos pelos dirigentes dessas instituições.

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O presente trabalho busca estudar o modo como brasileiros que moram no Rio de Janeiro valorizam produtos e atividades esportivas. A partir da tipologia proposta por Holbrook (1999), procuramos caracterizar comportamentos de consumo esportivo, produzindo, desta forma, observações que servissem como subsídios para estratégias de marketing. Os perfis de consumo apresentados poderão ser fontes de informações importantes não só para organizações do setor esportivo como também do setor de entretenimento. Os dados analisados neste estudo foram coletados em entrevistas em profundidade, de acordo com o método descrito por McCracken (1988). Nestas entrevistas, exploramos os aspectos experienciais do consumo esportivo e suas relações com comportamentos de compra dos entrevistados. Realizadas as entrevistas, recorremos ao modelo de tipologia de valores do consumidor proposto por Holbrook (1999) para categorizar os tipos de consumo esportivo. Concluiu-se que quatro dos valores propostos por Holbrook são recorrentes no discurso dos entrevistados.

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o esporte ocupa uma posição privilegiada no segmento de entretenimento e envolve enorme capacidade de geração de renda e de empregos, devendo ser, então, tratado como negócio. Sendo assim, o objetivo do presente estudo é identificar como uma gestão profissional do Departamento de Marketing de um clube de futebol, com um planejamento estratégico bem definido, pode gerar benefícios tangíveis e intangíveis para uma agremiação e, para tanto, vale-se do estudo de caso do modelo de gestão de marketing do Atlético-PR, que vem se constituindo em benchmarking no universo do futebol brasileiro. Desta feita, procura-se demonstrar como o marketing esportivo bem gerido pode incrementar as receitas já tradicionalmente praticadas pelos clubes brasileiros de futebol, a saber: direitos de transmissão, Internet, bilheteria, licenciamento de produtos, publicidade e patrocínio. Para tanto, utiliza-se de um levantamento teórico e empírico da realidade destas fontes de receita, apuradas no estágio atual, e apresenta experiências internacionais e de caráter nacional bem-sucedidas que adaptadas poderiam levar ao aumento dos valores arrecadados pelos clubes brasileiros de futebol. Os resultados indicam que há inúmeras ferramentas de marketing passíveis de aplicabilidade no segmento esportivo, como sugere o estudo de caso do Clube Atlético Paranaense, capazes de fazer com que os clubes brasileiros incrementem seu potencial de receita.

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O objetivo deste estudo foi o de identificar que dimensões institucionais do circo preservadas nas organizações, podem ter sido responsáveis por sua. sobrevivência e capacidade de adaptação diante das inúmeras dificuldades e adversidades enfrentadas ao longo de sua existência secular. Dedicada ao entretenimento e à diversão, esta instituição de origem pré- industrial, resguarda características corporativas e familiares. No entanto, sua estrutura organizacional e suas praticas administrativas aproximam-se das características hoje consideradas tendências das organizações do próximo século. Os resultados do estudo mostram que as organizações circenses guardam características pré e pós industriais. Soube preservar valores e identidade enquanto utilizou-se de todos os beneficios da contemporaneidade. Dessa forma, chega ao século XXI, sobrevivente, como uma organização sui generis e um dos mais bem sucedidos empreendimentos em sua categoria. Mostra também que num século onde a ocupação do tempo livre com atividades culturais, de lazer e entretenimento será objetivo de muitas organizações, o circo pode vir a fornecer bom material de análise.

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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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O brincar é uma atividade construtiva através da qual a criança elabora a sua percepção do mundo e, conseqUentemente, a estruturação de sua personalidade. Os brinquedos podem ser utilizados como instrumentos de criação, quando permitem ã criança liberar suas fantasias, ou de dominação, ao reforçarem a reprodução de idéias, valores e papéis sociais. ~ preciso conhecer o universo circundante da criança: a família e a sociedade na qual ela vive, para se poder avaliar os brinquedos que são colocados no mercado, o comportamento dos pais em relação ao brincar da criança e a opção de escolha que os pais fazem ao presentearem os filhos com brinquedos. Atualmente, a sociedade coloca ã disposição da criança brinquedos que trazem em si mensagens que reforçam condutas sociais, atuando, desde cedo, no estabelecimento de um modo de pensar tipicamente capitalista. O objetivo é desenvolver nas brincadeiras um tipo de "modelização do comportamento" da criança que é, ao mesmo tempo, lúdico e semiótico. Para melhor entender "as regras deste jogo", as características da sociedade foram examinadas com base nas categorias marxistas: trabalho, alienação e mercadoria. Na tentativa de se interpretar esta versão do "brincar da criança" utilizou-se, ainda, os referenciais tempo, simulacro, publicidade e consumo. Este com destaque, por ser a base de sustentação da sociedade capitalista. Consumir passou a ser um imperativo do nosso tempo. Todas são capturados: homens, mulheres e crianças. O desejo é a matéria-prima geradora de consumo. ~ ele que conduz o homem na sua busca incessante pelo objeto ideal. O desejo pode ser visto como formação de uma carência, constituída nos primeiros anos de vida da criança, que arrasta o indivíduo numa procura in[indivel (visão psicanalítica), ou como produção coletiva do homem, processo de ruptura do sistema que o oprime, de acordo com Deleuze e Guattari. A "apropriação" do desejo da criança através do brinquedo é, certamente, um instrumento poderoso, que leva não só à exploração do consumo mas, principalmente, a uma subjetividade construída sob valores que estão voltados, unicamente, para a economia de mercado.

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As primeiras imagens (gráficas ou narrativas) que circularam no exterior sobre o Rio de Janeiro. O complexo processo de produção em série da imagem, envolvendo vários profissionais que muitas vezes trabalhavam a distância. As possibilidades econômicas de uma cidade a ser construída, e o interesse de imigrantes aventureiros e empreendedores. A cidade que os primeiros guias para viajantes pretendiam mostrar. A modernização da urbe, voltada para o olhar internacional. A construção da identidade nacional pela música, dança e a indústria do entretenimento. A identificação do carioca com os estereótipos que lhe foram concedidos.A perpetuação dos ícones da cidade. Este trabalho perpassa várias categorias temáticas, buscando revelar o processo de construção da cidade do Rio de Janeiro enquanto um destino turístico. Um paraíso tropical a ser conhecido.

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A presente dissertação visa identificar como se dá o uso da internet pelos brasileiros considerando as dimensões: governo eletrônico, lazer, informação, comunicação, educação, comércio eletrônico, e analisando itens são melhores discriminadores da dimensão bem como construir um indicador de precedência nos tipos de uso. Para tal será utilizada a fonte de dados secundária fornecida pelo centro de estudos CETIC referente à pesquisa TIC Domicílios 2009. E por intermédio da técnica estatística Teoria da Resposta ao Item (TRI) cada brasileiro da amostra receberá uma pontuação relacionada às suas respostas aos itens da dimensão. Este trabalho apresenta resultados que permitem explicar aspectos relacionados ao uso de internet pelos brasileiros. Para algumas dimensões agrupou-se os itens de modo a apresentar a dimensão discriminada em grupos. Para as dimensões de Comércio Eletrônico e de Governo Eletrônico concluiu-se que os itens de suas dimensões não discriminam grupos de brasileiros com relação o seu uso, pois pela curva característica do item, cada item discrimina os brasileiros na mesma dimensão da mesma forma. Já para Comunicação, Educação, Informação e Lazer são discriminados por grupos de itens mais prováveis ao uso pelo brasileiro e usos menos prováveis.

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A Lan House, surgida no Brasil como um meio de entretenimento para os jovens, se tornou, em um curto espaço de tempo, uma febre nas periferias das grandes cidades brasileiras. Essa disseminação se deu, principalmente, após o programa “Computador para Todos” lançado pelo Governo Federal a título de política pública de inclusão digital. Assim, as Lan Houses se constituíram em uma oportunidade de acesso ao computador e à Internet para aqueles que não teriam ingresso à rede se não fosse a existência desse tipo de instituição comercial (CDI, 2010), sendo a segunda principal provedora de acesso público às TIC no país (CETIC, 2010). Diante desse cenário, este estudo se propõe a descrever a trajetória na implantação das Lan Houses no Brasil, sob a ótica da Teoria Ator-Rede, identificando os atores relevantes na formação de uma rede sociotécnica, por meio do método de estudo de caso único realizado no bairro Jardim Catarina, em São Gonçalo. O trabalho apresenta, ainda, o modelo heurístico de inclusão digital para avaliar se este tipo de estabelecimento apresenta fatores relevantes para fomentar a inclusão digital. O resultado desta análise revela que as Lan Houses não são um agente de inclusão digital, apesar de sua relevância para as regiões com menores índices de renda e, por conseguinte, restritas ao uso de computadores e Internet, como o bairro Jardim Catarina.

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Esta dissertação objetiva-se a pesquisar o padrão de escolha dos moradores de Duque de Caxias em relação à oferta de produtos e serviços de lazer disponíveis no município e na região metropolitana da cidade do Rio de Janeiro. Considerando a relação cidade, cidadania e qualidade de vida, no caso do município de Duque de Caxias, periferia da Região Metropolitana – RJ verifica-se a indisponibilidade de equipamentos urbanos e ausência de ordenamento territorial capaz de suprir as necessidades humanas da população local. O desenvolvimento econômico no município ocasionou o processo de implantação de complexos industriais na região, acelerando o fenômeno da urbanização e criando grande déficit na oferta de políticas públicas como segurança, saúde e serviços de lazer aos seus moradores. Por meio de aplicação de pesquisa de campo, através do acesso a mídia interativa, foram entrevistados vinte moradores do município sobre suas preferências e hábitos relacionados ao lazer. Com base na técnica da análise de conteúdo, verificou-se que para os entrevistados as atividades de lazer que buscam dentro do próprio município em que residem estão principalmente ligadas aos interesses sociais. Em relação às opções relacionadas a boates e restaurantes, o pequeno número de opções disponíveis ao morador, por melhores que sejam quanto à qualidade, fazem com que busquem em cidades próximas. Entende-se ainda, que se fazem necessário que se invista em opções de lazer de qualidade e voltado para o lazer intelectual, já que são quase inexistentes.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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O Brasil sempre foi um lugar conveniente para se visitar em termos de cultura, diversão e entretenimento. No entanto, este estudo visa o lado educacional do país, particularmente, os estudantes estrangeiros que escolhem o Brasil para programas de intercâmbio. Fins e razões por trás das escolhas dos estudantes foram identificados através de pesquisas quantitativas e qualitativas, juntamente com a revisão da literatura já existente. A pesquisa primária foi feita por meio de entrevistas com estudantes de intercâmbio já no Brasil. Os dados coletados foram analisados e são apresentados de forma estatística, juntamente com a representação gráfica. O seguinte estudo apontou que os denominados “turistas” e, assim chamados, “money seekers”, serem os principais fatores por trás da escolha de estudantes. A pesquisa também mostra que os alunos mais satisfeitos foram os que escolheram o Brasil por causa da qualidade da universidade sede, assim como para explorar as perspectivas de emprego, juntamente com iniciar uma carreira no Brasil.

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Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.

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A escolha da cidade do Rio de Janeiro como sede de grandes eventos esportivos mundiais, a Copa do Mundo de Futebol de 2014 e os Jogos Olímpicos de 2016, colocou-a no centro de investimentos em infraestrutura, mobilidade urbana e segurança pública, com consequente impacto no mercado imobiliário, tanto de novos lançamentos de empreendimentos, quanto na revenda de imóveis usados. Acredita-se que o preço de um imóvel dependa de uma relação entre suas características estruturais como quantidade de quartos, suítes, vagas de garagem, presença de varanda, tal como sua localização, proximidade com centros de trabalho, entretenimento e áreas valorizadas ou degradadas. Uma das técnicas para avaliar a contribuição dessas características para a formação do preço do imóvel, conhecido na Econométrica como Modelagem Hedônica de Preços, é uma aplicação de regressão linear multivariada onde a variável dependente é o preço e as variáveis independentes, as respectivas características que deseja-se modelar. A utilização da regressão linear implica em observar premissas que devem ser atendidas para a confiabilidade dos resultados a serem analisados, tais como independência e homoscedasticidade dos resíduos e não colinearidade entre as variáveis independentes. O presente trabalho objetiva aplicar a modelagem hedônica de preços para imóveis localizados na cidade do Rio de Janeiro em um modelo de regressão linear multivariada, em conjunto com outras fontes de dados para a construção de variáveis de acessibilidade e socioambiental a fim de verificar a relação de importância entre elas para a formação do preço e, em particular, exploramos brevemente a tendência de preços em função da distância a favelas. Em atenção aos pré-requisitos observados para a aplicação de regressão linear, verificamos que a premissa de independência dos preços não pode ser atestada devido a constatação da autocorrelação espacial entre os imóveis, onde não apenas as características estruturais e de acessibilidade são levadas em consideração para a precificação do bem, mas principalmente a influência mútua que os imóveis vizinhos exercem um ao outro.

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This thesis was written as part of a Double-Degree Masters program in Management, with focus in Marketing. Aligned with the nature of the degree, this study aims to be a useful tool for managers and marketers, which conduct business online. This thesis is a study of Content Marketing in the content of online commercial product pages. Its aim is to understand how to use content marketing to drive conversion, by understanding consumer attitudes and purchase intention towards content. A in-depth study of existing theories and exploratory primary research was developed in other to attain these objectives. Business-to-consumer electronic commerce (B2C e-commerce) has provided consumers and online retailers with a more effective medium to perform online transactions through commercial websites. Although consumers have realized that the benefits of online shopping; such as time saving, minimizing effort, convenience, broader selection, and wider access to information, they are still greatly unwilling to shop online. Consumers shop essentially for two motives, to meet experiential (fun) or goal-oriented (efficiency) needs (Wolfinbarger & Gilly, 2001). The information provided by content marketing seeks to focus on consumers need for information and entertainment, instead of focusing on the brand. Thus, it is expected that the type of content format will have different effects on the attitudes and purchase intention on the online shopper, depending on the online shopping purpose. Concretely, a goal-oriented shopper should find user generated content (UGC) to be more valuable content formats, since they decrease the amount of search effort. While on the other hand, videos & tutorials (VT) might be perceived as more valuable for a consumer looking to spend time and being entertained through online shopping. The exploratory research was characterized by a survey experiment with online consumers. Participants were exposed to stimuli of content marketing tested according to their attitudes and purchase intention. The focus was to understand the impact of two different content marketing tactics—User-generated content and Videos & Tutorials—on attitudes and purchase intentions and how they interact with content complexity. The results indicate that content marketing in commercial product pages is relevant in driving consumer attitudes and purchase intentions. Consumers are not motivated by a specific content marketing tactic, unless that content has a certain level of complexity. In that case, Ur-Generated Content becomes a relevant tactic in product pages, however VT is not.