8 resultados para Comunidade virtual

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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A visão das comunidades virtuais como o futuro que se desenha para a grande rede mundial, a Internet. A desconstrução das cadeias de valor das empresas da economia industria acontece devido a perda da "cola" da informação. Estamos vivendo um tempo em que as funções setores da economia estão soltos. Pretende-se demonstrar que a nova "cola" que aglutinará funções das empresas, setores e de toda a economia são as comunidades virtuais. Apresenta-se comunidade de Itu como embrião para o futuro modelo de comunidades virtuais.

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O botequim é um estabelecimento que serve comida caseira, em porções generosas e a baixo custo, também servindo petiscos típicos e bebidas, isto num ambiente informal, com arquitetura e decoração típicas. Durante muito tempo teve sua imagem associada ao ócio e ao vício, ao ponto dos proprietários rejeitarem a associação dos seus estabelecimentos ao termo botequim. Esta visão mudou com a recente valorização do termo botequim, através do lançamento de guias como o “Rio Botequim”, “Guia Veja Comer & Beber”, das colunas “Pé-limpo” e “Pé-sujo”, ambas publicadas no caderno “Rio Show” do jornal O Globo, e do concurso “Comida di Buteco”. Apesar de haver em todo território brasileiro 297.000 estabelecimentos semelhantes que ocupam em torno de 1.600.000, não são facilmente encontrados estudos que abordem o botequim de um ponto de vista empresarial. Objeto deste estudo o concurso “Comida di Buteco” foi criado em 2000 e atualmente acontece em 16 cidades de 8 estados brasileiros e conta com mais de 370 estabelecimentos concorrentes. O presente estudo tem por objetivo apresentar de que maneira os organizadores do concurso incentivam através de sua página no Facebook a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso e se esta se estende aos botequins participantes. Para a realização deste objetivo esta pesquisa se apoia em um referencial teórico mapeado dentro da literatura disponível sobre: o botequim; o concurso “Comida di Buteco”; marca e a criação de seus significados; comunidade de marca e comunidade virtual de marca. Optou-se por abordar o fenômeno de forma qualitativa usando-se a etnografia como metodologia para a coleta de dados e no tratamento destes aplicou-se a análise de discurso mediado por computador. O resultado da análise é confrontado com o referencial teórico e conclui-se que a organização do concurso “Comida di Buteco” incentiva a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso, através da troca de informações e opiniões, da divulgação do concurso e estabelecimentos, do incentivo a autoconsciência de grupo. Não foi possível comprovar se esta comunidade se estende aos estabelecimentos concorrentes, porém verificou-se que estes tiram proveito da divulgação de suas marcas pelo concurso.

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O estudo objetivou a investigação do fenômeno de engajamento do consumidor em uma comunidade virtual de marca, tendo a Fan Page da L'Oréal Paris Brasil como contexto de observação. Para isso, por meio de método netnográfico, foram coletadas as interações entre os membros da comunidade ao longo de três meses e analisadas sob a perspectiva do modelo conceitual apresentado por Brodie et al. (2011b). Durante a análise de conteúdo, considerando as técnicas propostas por Bardin (2007), foram identificadas as dimensões, os processos e sub-processos do engajamento do consumidor, conforme proposto pelo modelo conceitual. Além disso, os resultados encontrados apontam para a validação do modelo e reforçam a perspectiva de que a simples participação ou envolvimento não pressupõe engajamento, pois este reflete um estado psicológico complexo, dependente de contexto e que necessita de processos antecedentes e consequentes. Com base nos achados, são discutidas as implicações teóricas e práticas, assim como sugestão para futuros estudos sobre o tema.

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A presente dissertação tem por objetivo criar um modelo de compras de rMRO (manutenção, reparos e operações) baseado na Internet, para a Michelin no Brasil. Atualmente, a empresa Michelin está participando de uma comunidade virtual, sob a forma de um "vertal", criada pelas maiores empresas da indústria de pneu e borracha (Michelin, Goodyear, Pirelli, Continental, Cooper, Sumitomo, entre outras), e cuja intenção é desenvolver uma praça de mercado global para realização das suas compras e aprovisionamentos. A Rubbernetwork.com (RNC) foi fundada como uma empresa independente, reunindo o conjunto das compras da indústria de pneu e borracha, representando um valor de mais de cinqüenta bilhões de dólares por ano gastos em matérias-primas, equipamentos, maquinário, bens e serviços. Esta central de compras permitirá a seus membros aumentar a eficácia de suas operações e realizar economias substanciais nos custos de transação. Cada transação será protegida por apropriados sistemas advindos da implementação da tecnologia da informação, a fim de garantir a confidencialidade de todas as atividades comerciais de cada empresa individualmente. Os membros participantes estão convencidos de que a iniciativa possibilitará economias significativas e melhorará a eficiência de suas cadeias de valor. A comunidade virtual será aberta a todos os fabricantes e fornecedores relacionados à indústria de pneu e borracha, sendo também bem vindas oportunidades 2 de interação com outras comunidades virtuais, especialmente aquelas associadas à indústria automotiva. É dentro do contexto de implementação do projeto Rubbernetwork.com (RNC) que a dissertação se desenvolverá, tecendo estratégias e modelos de negócios concernentes aos processos de compras relacionados a MRO (manutenção, reparos e operações). O desenvolvimento de um "vertal" na Internet não impede que portais horizontais complementares, e não excludentes, sejam também acrescidos como alternativa de negócios. Há de se dar um tratamento específico às compras diárias que envolvem um grande número de diferentes fornecedores, várias áreas internas na empresa e consomem tempo desnecessário em trabalhos burocráticos, sem fins estratégicos. Cabe ressaltar que tal categoria de compras, denominada MRO, apesar de seu baixo valor por produto ou serviço adquirido, gera um elevado volume de transações e um alto impacto operacional. Pelo fato de tratar-se de uma experiência inovadora em setor de características próprias - mercado de pneu e borracha -, e de estar-se criando uma expectativa de cooperação entre empresas concorrentes, em busca da racionalização do processo de compras e divisão de custos operacionais, a metodologia utilizada, quanto aos seus fins, será exploratória e aplicada I. Quanto aos meios de investigação, a pesquisa realizada será: de campo, estudo de caso e bibliográfica. O universo da pesquisa restringir-se-á à empresa Michelin, onde o processo de compras de MRO baseado na Internet será contemplado, através de levantamento de dados nos E.UA e França, a fim de propor-se um modelo para a Michelin Brasil.

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Comunidades de Prática (CoPs) são definidas como grupos de pessoas que compartilham um conjunto de problemas, uma preocupação ou paixão sobre um tópico específico e que aprofundam o conhecimento sobre esse tópico, interagindo com freqüência e regularidade (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER, 2002). Um requisito essencial para que a Comunidade de Prática evolua em seus objetivos é que contenha características próprias de uma Comunidade de Aprendizagem, ou seja, que existam facilidades que motivem a troca entre a competência do grupo e a experiência individual. Uma vez presentes esses elementos, as Comunidades de Prática podem se transformar em Comunidades de Aprendizagem e de Prática . Entre as facilidades para a troca entre competência do grupo e experiência individual encontram-se elementos como modelos, mapas, discursos, mas principalmente a tecnologia, que facilita a disseminação do conhecimento e da prática, por meio da cooperação. Incorporadas as facilidades de tecnologia pela Comunidade de Aprendizagem e de Prática, esta se transforma em uma Comunidade Virtual de Aprendizagem e de Prática, cuja sustentação é importante para que as organizações elevem o conhecimento, por meio do aprendizado na prática, gerando inovações e elevando a produtividade. Muitas dessas comunidades não se sustentam nos seus estágios iniciais porque presenciam muitas controvérsias, provenientes de relações de poder criadas pelas diversas estratégias adotadas pelas organizações nas quais se inserem ou porque essas organizações não lhes provêem uma política adequada de estímulos. Para lidar com essas controvérsias, as organizações adotam novas estratégias, que podem trazer mudanças na rede, nas identidades dos membros, e, conseqüentemente interferências no ciclo de vida das Comunidades de Prática. A fim de colaborar para a análise dos principais aspectos que contribuem para a sustentação das Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática, será analisado, em profundidade, o caso de Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática – criadas pela Fundap (Fundação do Desenvolvimento Administrativo) –, com base na Teoria das Comunidades de Prática e na Teoria Ator-Rede, sendo esta última composta com elementos do Interacionismo Simbólico. A principal contribuição desta tese é uma descrição, que apresenta as estratégias adotadas por uma organização para lidar com as relações de poder nas comunidades que cria e organiza, as controvérsias desenvolvidas em Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática e seus efeitos para a aprendizagem.

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Desde o final do século XX coexistem os mundos real e virtual. Não se deve entender o virtual como o oposto ao real, algo que não existe, mas sim como algo que é equivalente a outro. O virtual é uma simulação da realidade, não sua negação. As organizações procuram se adaptar a esta nova realidade da coexistência de dois mundos e adotam novas tecnologias que as permitam replicar no mundo virtual as atividades que desenvolvem no mundo real. Esta dissertação faz uma revisão dos vários aspectos que colaboram para a construção do conceito de comunidade virtual, apresentando entre outros a comunidade de prática, o ambiente virtual, o metaverso, a organização virtual, o real e o virtual. Não pretende esgotar o tema, o que seria impossível, mas apresentá-lo sob uma abordagem acadêmico-científica. O objetivo geral desta pesquisa foi o de identificar os fatores de atração das organizações para as comunidades virtuais e identificar as principais estratégias utilizadas pelas organizações em sua interação no ambiente virtual. A pesquisa identificou as principais características e funcionalidades que atraem as organizações para o mundo virtual. Para a garantia do rigor, a metodologia empregada foi a pesquisa qualitativa por estudo de caso descritivo. Foi detectado um elevado número de corporações do mundo real com iniciativas no metaverso, mas não foi possível identificar se parte destas organizações o fez apenas por mimetismo, para seguir um movimento capitaneado pelas agências de publicidade. Como resultado objetivo desta pesquisa é possível afirmar que as organizações detectaram as mudanças comportamentais decorrentes do desenvolvimento do ambiente virtual, e por conseqüência das comunidades virtuais, e já estão promovendo experimentos nos metaversos com a clara intenção de aprender como estes mundos virtuais operam.

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Esta dissertação buscou entender qual a relação da influência pessoal com o consumo em blogues na internet. Para tanto, realizamos uma revisão da literatura sobre o tema da influência pessoal, sobre características próprias das redes sociais e sobre como as empresas vêm investindo nos influentes presentes nesses espaços para divulgar seus produtos e marcas. O influente, também chamado de líder de opinião, é aquele indivíduo cuja opinião ou cujo comportamento afeta as escolhas de outras pessoas. Nas redes sociais online, as pessoas escolhem ser afetadas por determinados influentes independente de barreiras geográficas. Dentre esses influentes nas redes sociais online, destacam-se os blogueiros, que podem ou não ter algum tipo de relacionamento com empresas anunciantes, relacionamento esse que, quando manifestado em intervenções comerciais no blogue, que é um veículo de comunicação, mas também é uma comunidade virtual, pode gerar reações diversas dos leitores. Buscando entender as relações entre blogues, blogueiros, leitores e empresas, referentes a situações de consumo, realizamos um estudo exploratório, usando dados de 3 blogues com temáticas distintas, bem como entrevistas com 3 blogueiros responsáveis pelos mesmos. Nossos resultados indicam que blogues são veículos de transmissão das identidades de seus autores, que fazem tal transmissão por meio de narrativas e que mostram apenas uma faceta de suas personalidades. Essa faceta é a influente, que atrai leitores ao seu blogue. Os leitores desenvolvem laços com esse blogue, ou mesmo com o blogueiro, por se identificarem (traços de homofilia) com essa identidade projetada por meio das narrativas. Essa identificação baseada em homofilia e geradora de laços influencia a forma pela qual os leitores de um blogue perceberão e usarão marcas e produtos. Intervenções comerciais podem acontecer nesses blogues, por meio de brindes aos blogueiros, eventos, propagandas ou postagens patrocinadas (que em blogues estão entre a publicidade e o marketing boca a boca, pois surgem como recomendações, mas na verdade são mediadas por pagamento). Tais intervenções somente mostram-se efetivas quando trabalhadas dentro das narrativas do blogue, dando liberdade ao blogueiro de transformar a divulgação em conteúdo, ou quando a personalidade do produto (de sua marca) está em consonância com a identidade do blogue.

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Recentemente o mundo assistiu diversas manifestações em países árabes sendo impulsionadas pelo uso de tecnologias inovadoras como redes sociais, com poder inclusive de derrubada de governos e a divulgação de dados secretos que constrangeram Estados através da comunidade internacional Wikileaks. A grande modificação da economia informacional em rede na esfera pública é disponibilizar ferramentas que permitem ao cidadão não ser passivo na busca pela informação, mas possa participar da construção da informação e com isso ser ativo no processo de fiscalizar e garantir um rumo democrático para seu país, estado ou cidade. O objetivo geral desta dissertação de mestrado é identificar as formas pelas quais a sociedade civil no Brasil através do uso da web participa da esfera pública interconectada. Proposta por Benkler (2006), o conceito de esfera pública interconectada modifica a definição original habermasiana de esfera pública, e busca novos entendimentos sobre ela a partir das possibilidades apresentadas pelas novas tecnologias interativas associadas à Internet, como blogs, páginas web e redes sociais. As etapas da construção desta pesquisa foram: 1) a construção de uma tipologia das formas pelas quais a sociedade civil pode utilizar a Web para se relacionar na esfera pública interconectada; 2) um estudo de caso de uma iniciativa brasileira de uso da Web que influenciou na construção de políticas públicas para averiguar no contexto real a relação dessas iniciativas com os governos e seu processo de tomada de decisão; 3) uma análise dos impactos das iniciativas na Internet na tomada de decisão dos governos a partir da adaptação do método de análise da participação política proposto por Fung (2006) denominado Cubo da Democracia. Os resultados da pesquisa demonstraram que já existem no Brasil iniciativas da sociedade civil que fazem parte da esfera pública interconectada. Além de classificar as iniciativas quanto sua origem (oriundas de organizações ou cidadãos), estas também foram classificada conforme o grau de interatividade, desde aquelas que disponibilizavam informações sem nenhuma possibilidade de criação de conteúdo pelos cidadãos até aquelas que todo o conteúdo era gerado por qualquer um que desejasse participar.