4 resultados para Computer and Video Games

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Purpose – This case study presents an impact assessment of Corporate Social Responsibility (CSR) programs of the TFM Company in order to understand how they contribute to the sustainable development of communities in areas in which they operate. Design/Methodology/Approach - Data for this study was collected using qualitative data methods that included semi-structured interviews and Focus Group Discussions most of them audio and video recorded. Documentary analysis and a field visit were also undertaken for the purpose of quality analysis of the CSR programs on the terrain. Data collected was analyzed using the Seven Questions to sustainability (7Qs) framework, an evaluation tool developed by the Mining, Minerals and Sustainable Development (MMSD) North America chapter. Content analysis method was on the other hand used to examine the interviews and FGDs of the study participants. Findings - Results shows that CSR programs of TFM SA do contribute to community development, as there have been notable changes in the communities’ living conditions. But whether they have contributed to sustainable development is not yet the case as programs that enhance the capacity of communities and other stakeholders to support these projects development beyond the implementation stage and the mines operation lifetime need to be considered and implemented. Originality/Value – In DRC, there is paucity of information of research studies that focus on impact assessment of CSR programs in general and specifically those of mining companies and their contribution to sustainable development of local communities. Many of the available studies cover issues of minerals and conflict or conflict minerals as mostly referred to. This study addressees this gap.

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The Strategic Planning is the managerial process that it makes possible to establish one heading for being followed by the company, with views to obtain an optimization level in this relationship with the external atmosphere. In the small company¿s improvement the general performance of the results and the use of resources, however it is still little known and used. These organizations need administration tools to be capable to promote the business growth and to guarantee the survival more and more in this market competitive. This way, it is done necessary to approach the strategic planning in a complex less way and the objective of this research is to provide larger knowledge regarding the Strategic Planning in the personal computer and small companies, to verify the limitations in the implantation, to analyze the reasons for the low effectiveness of the use in companies of this load and to identify the consultants interviewees close to the best way to implant it. The understanding of these limitations aids the small intrepreneur and the consultant in the implantation of the strategic planning as increment of competitiveness as this use provides reflections, guidelines for the activities of the organization, as well as it makes possible adaptation and answer capacity to the changes of the market.

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O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.