74 resultados para Coleções digitais

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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Durante o processo de privatizações na década de 90, o Brasil adotou um abrangente marco regulatório para o setor de telecomunicações. Apesar desse esforço, uma questão fundamental acabou sendo deixada de lado: a regulação da Internet. Ao contrário de outros países, que ao final dos anos 1990 e começo dos anos 2000 adotaram legislações específicas para o tema, o Brasil, passados mais de 15 anos do acesso público à rede, ainda não possui dispositivos legislativos específicos sobre a questão. Ao final da década de 90, vários projetos de lei preocuparam-se com a regulação destes temas de forma ampla, mas nenhum logrou êxito. Temas fundamentais relacionados à estrutura da rede foram sendo progressivamente abandonados e substituídos por uma agenda exclusivamente criminal. No início dos dos anos 2000, praticamente desapareceu do Congresso Nacional qualquer proposta de regulação específica que pudesse abordar elementos fundamentais de um marco regulatório da internet. Em vez disso, passou a prevalecer uma agenda exclusiva no âmbito do direito criminal, com a tipificação de condutas e criação de penas. Exemplo significativo da onda subsequente de projetos de lei que procuraram regular a Internet por via do direito penal, o PLC 84/99 (numeração da Câmara)/ PLC 89/03 (numeração do Senado), provocou intensas reações negativas em um número significativo de atores da sociedade civil devido aos seus problemas de redação e inadequações técnicas, provocadores de danos colaterais consideráveis a direitos cruciais para o funcionamento de uma sociedade democrática: privacidade, liberdade de expressão, direito à comunicação e acesso ao conhecimento. Ao mesmo tempo, os vícios de redação do projeto representam riscos consideráveis para o potencial de inovação que emerge da Internet, com sérias consequências para o desenvolvimento da tecnologia, educação e economia do Brasil. O presente estudo traça um panorama histórico da regulação da Internet no Brasil, recorrendo ao direito comparado e história legislativa, propondo uma redação alternativa para o projeto em questão.

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Através de um estudo de caso, este trabalho apresenta evidências empíricas que reforçam e ampliam as descobertas de trabalhos anteriores sobre as contribuições dos modelos 3D digitais no processo de inovação tecnológica de uma empresa da indústria de manufatura, e oferece contribuições para a academia e para a prática. A inovação tecnológica é um dos fatores essenciais da competição e do desenvolvimento industrial. Na medida em que as mudanças tecnológicas ocorrem em complexidade e ritmo crescentes, as empresas têm procurado aumentar a flexibilidade e a velocidade de suas atividades através de sofisticados sistemas de tecnologia de informação e de comunicações. Na indústria de manufatura, os modelos 3D digitais têm sido cada vez mais utilizados ao longo do ciclo de vida dos produtos das empresas e a sua difusão não apenas tornou-os elementos chave para o processo de inovação tecnológica, mas a sua adoção está forçando muitas empresas a rever a forma como elas conduzem e gerenciam suas atividades de inovação.

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Este estudo pretendia identificar o entendimento do cliente da área de business-to-business sobre a qualidade, o sacrifício e o valor percebidos, no processo para a tomada de decisão pela compra de produtos que estão passando pela transição de tecnologia analógica para a tecnologia digital. A pesquisa foi realizada por meio de um censo com as lojas de fotografia localizadas na cidade de São Paulo, consumidoras do produto Minilab Digital. Foi constatado que esse consumidor, por meio da utilização da tecnologia digital, reconhece o valor como vantagem (ganho), e que a estrutura do modelo de Zeithaml (1988) é adequada para esse mercado. Foram observados ainda a qualidade, o sacrifício e o risco percebidos por esse consumidor.

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Esta pesquisa aborda o processo de reconhecimento, amadurecimento e conquista da temática da cultura digital pelo Ministério da Cultura brasileiro, na gestão de Gilberto Gil (de janeiro de 2003 a julho de 2008). Focaliza a genealogia da primeira política pública cultural voltada ao contexto das redes e tecnologias digitais: os Pontos de Cultura, integrantes do Programa Cultura Viva, dotados de estúdios de produção audiovisual com conexão à internet, distribuídos por todo o país, em áreas de vulnerabilidade social. A proposta dá centralidade, não à infraestrutura tecnológica, mas ao potencial de transformação suscitado pelos novos paradigmas de produção, circulação e consumo cultural do contexto das redes. Este trabalho se situa na interseção dos novos campos de saber dos Estudos Culturais e dos Estudos Culturais do Software, bem como da área dos estudos em comunicação, incorporando ainda a dimensão das políticas públicas e a perspectiva da contribuição de trajetórias pessoais.

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Um dos principais desafios dos profissionais de marketing é avaliar os resultados gerados a partir da realização de ações de comunicação nas empresas. Por meio de uma pesquisa junto aos gestores de empresas que utilizam Redes Sociais Digitais no Brasil como ferramenta de comunicação, foram identificadas: as práticas de mensuração da eficiência da comunicação nessas redes; a forma de estruturar as atuações da empresas nas redes sociais; e os métodos mais utilizados para estruturar, medir e priorizar investimentos neste novo mundo digital. Como resultado do estudo, identificou-se que o nível de investimentos das empresas é considerado pelos gestores baixo e que, apesar dos investimentos reduzidos, as empresas já observam benefícios relevantes para os seus negócios, resultantes da atuação nas redes. De certa forma, os gestores entrevistados entendem que essa ferramenta é muito recente e que não devem se preocupar em avaliar retorno sobre investimentos em Redes Sociais Digitais, pelo menos por enquanto, apesar da preocupação com a governança corporativa.

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Realizamos uma investigação acerca do tombamento de coleções e acervos abrangendo as duas primeiras gestões do órgão do patrimônio nacional (1937-1979). Escolhemos este período por ser neste que ocorre o empenho na proteção desses bens móveis em conjunto, ou seja, dos acervos e coleções. Nossa intenção é descrever como o campo do patrimônio, institucionalizado no Brasil na década de 1930, com a criação do Serviço de Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (SPHAN), atuava na preservação de coleções e acervos tombados. Ao lado do tombamento, como medida de proteção para esses bens, o SPHAN procurou desenvolver outras ações para a proteção de bens moveis, como o cadastro de negociantes de obras de arte e inventário de colecionadores particulares, medidas essas desenvolvidas sobremaneira a partir da contribuição do SPHAN em terras paulistas na gestão de Mário de Andrade e do arquiteto Luís Saia, gestão esta que investigamos como foco principal em nosso estudo. Assim, esses objetos são preservados e protegidos pelo órgão de patrimônio por serem dotados de valor de raridade e de documento, constituindo valiosas fontes para conhecer e difundir a memória nacional, garantindo assim, esse legado ao tempo.

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O uso combinado de algoritmos para a descoberta de tópicos em coleções de documentos com técnicas orientadas à visualização da evolução daqueles tópicos no tempo permite a exploração de padrões temáticos em corpora extensos a partir de representações visuais compactas. A pesquisa em apresentação investigou os requisitos de visualização do dado sobre composição temática de documentos obtido através da modelagem de tópicos – o qual é esparso e possui multiatributos – em diferentes níveis de detalhe, através do desenvolvimento de uma técnica de visualização própria e pelo uso de uma biblioteca de código aberto para visualização de dados, de forma comparativa. Sobre o problema estudado de visualização do fluxo de tópicos, observou-se a presença de requisitos de visualização conflitantes para diferentes resoluções dos dados, o que levou à investigação detalhada das formas de manipulação e exibição daqueles. Dessa investigação, a hipótese defendida foi a de que o uso integrado de mais de uma técnica de visualização de acordo com a resolução do dado amplia as possibilidades de exploração do objeto em estudo em relação ao que seria obtido através de apenas uma técnica. A exibição dos limites no uso dessas técnicas de acordo com a resolução de exploração do dado é a principal contribuição desse trabalho, no intuito de dar subsídios ao desenvolvimento de novas aplicações.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Este trabalho parte de duas experiências de implantação de moedas sociais digitais pelo poder público para responder se a introdução de uma tecnologia de pagamentos digital, em conjunto com moedas sociais, pode modificar conceitos básicos de comunidade e sociedade ou se é a tecnologia que precisa se adaptar a estes conceitos. Com os casos representando polos opostos na teoria de Tönnies em termos de comunidade/sociedade, têm-se como hipótese que a introdução da tecnologia em moedas sociais precisa estar em linha com conceitos básicos de comunidade, solidariedade, pertencimento, entre outros, de acordo com o frame de cada experiência. Como resultado, há poucas evidências que possam ser tidas neste momento como definitivas. Resta especular que o uso da tecnologia de pagamentos digitais como forma de ganho de escala do modelo de economia solidária em sociedades do tipo gemeinschaft encontra falta de elementos facilitadores que incentivem sua implementação e uso, sendo que, novamente, indaga-se que as tecnologias disponíveis de moedas sociais digitais parecem ser pouco congruentes com o próprio conceito de comunidade que faz parte do cerne da economia solidária e de sociedades locais do tipo gemeinschaft, podendo haver maior proximidade com sociedades do tipo gesellschaft. Em adição a isto, especula-se que (1) mesmo havendo êxito na implantação de moedas sociais digitais em comunidades do tipo gemeinschaft, que isto somente se confirmará mediante a criação de um modelo inovador de tecnologia de pagamentos que leve em conta o capital social dessas localidades; (2) as tecnologias hoje existentes para confecção de uma moeda social digital tendem a um ganho de escala que pode mostrar alguma incompatibilidade com pequenas comunidades onde o senso solidário é maior que o individual; (3) forçar a adoção de moedas sociais digitais em pequenas comunidades do tipo gemeinschaft pode eventualmente levar a um maior grau de individualização e à contratualização das relações interpessoais, dado que hoje muitas das relações nestas comunidades contêm alto grau de pessoalidade e informalidade; (4) havendo uma implementação de moedas sociais digitais de cima para baixo, este modelo tende a ser mais propício para experiências liberais focadas nos indivíduos do que para experiências comunitárias focadas no desenvolvimento do modelo pela própria comunidade. Como contribuição teórica, o estudo tenta mostrar o potencial do uso da teoria de Tönnies com o conceito de frames de Goffman.

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Os livros digitais facilitam o acesso aos livros, por meio de fatores como a diminuição de barreiras geográficas e financeiras, constituindo um importante instrumento para a promoção do acesso ao conhecimento no século XXI. Como forma de combater a pirataria na rede, os ebooks são protegidos por digital rights management (DRM), uma trava tecnológica que permite que os titulares de direitos autorais protejam seus direitos por meio do controle do que os usuários conseguem fazer com os arquivos digitais. O DRM pode determinar variáveis como em quais circunstâncias, quantas vezes, por quanto tempo e em quais plataformas o um arquivo pode ser acessado. Essa trava, por sua vez, é protegida por leis anticircunvenção que proíbem que os usuários a alterem ou a removam. Em regra, essas leis não exigem que a arquitetura dos sistemas de DRM observe os mesmos limites e exceções impostos ao direito autoral. Por conta disso, é possível que os sistemas de DRM estabeleçam novas regras para o uso de trabalhos artísticos, que ultrapassam a proteção conferida pelas leis de propriedade intelectual. No mercado de livros digitais, tais regras têm um impacto particular na concorrência. Uma vez que as livrarias usam diferentes sistemas proprietários de DRM em seus livros digitais, compatíveis com um número limitado de dispositivos de leitura, o leitor enfrenta problemas de interoperabilidade para adquirir e-books em uma loja diferente daquela em que seu dispositivo de leitura foi comprado. Essa baixa interoperabilidade vincula os leitores a um determinado ecossistema e aumenta os efeitos de rede, custos de mudança e barreiras à entrada nesse mercado, propiciando a concentração. Como resultado, as livrarias são capazes de exercer um grande poder sobre o fluxo de informações nesse mercado, minando o potencial dos e-books para difundir o conhecimento e promover a leitura. Assim, esta pesquisa examina como os sistemas de DRM e as normas anticircunvenção afetam a concorrência no mercado de livros digitais e como essa dinâmica concorrencial, por sua vez, impacta no acesso aos livros. A análise inicia-se com a descrição do mercado de livros digitais e avança à discussão teórica, consistente na revisão da literatura especializada sobre direito autoral, direito da concorrência e acesso ao conhecimento. Sob uma perspectiva de desenvolvimento como liberdade, conclui-se que a revisão das leis anticircunvenção é essencial para fomentar a concorrência nesse mercado, garantir a autonomia dos indivíduos e concretizar o potencial dos e-books para a expansão do acesso ao conhecimento.

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O presente trabalho foi realizado com o intuito de identificar e acompanhar os principais desafios que a Prefeitura Municipal de Santos, por intermédio de sua Secretaria de Gestão, encontrou na implantação de seu programa de digitalização de processos administrativos. Realizaram-se entrevistas em campo com quatro visitas à cidade de Santos para verificar a formulação e aplicação concreta do programa, pesquisa de material legal, especialmente do Decreto e da Portaria Municipal que criaram efetivamente a obrigação para que todos os servidores do Município elaborem determinados processos administrativos de maneira unicamente digital. Ainda, outra base de pesquisa foi a comparação da experiência com as de outros entes, poderes e órgãos públicos brasileiros que já adotaram os processos administrativos eletrônicos. A metodologia utilizada para realizar o trabalho deu-se por meio de visitas in loco e entrevistas com os gestores responsáveis e, também, com os usuários do sistema, visando coletar informações a respeito do programa – inclusive seu histórico referente à fase de formulação –, bem como perceber as impressões e expectativas dos servidores. Devido à relevância e atualidade do tema, analisou-se se o programa poderia ser considerado uma política pública, o que resultou numa conclusão positiva, com desdobramentos potenciais para a discussão da implantação e modernização de processos no âmbito da administração pública. Buscou-se, por fim, contribuir com o município para a construção de uma metodologia de avaliação mediante a utilização de indicadores, por meio dos quais torna-se possível medir a eficiência e o impacto da nova sistemática.

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O trabalho pretende investigar, por meio da realização de uma pesquisa nacional, como se dá a utilização de processos administrativos eletrônicos nos Tribunais de Contas (TCs) brasileiros. Para tanto, são apresentados o atual cenário institucional em que estão inseridos os TCs e as oportunidades de melhorias em seus métodos de trabalho. Em seguida, são elencadas as orientações vigentes para a utilização do processo eletrônico. Os resultados da pesquisa demonstram que a maioria dos Tribunais de Contas respondentes já utiliza o processo eletrônico, havendo um boom de implantação nos últimos cinco anos. Destaca-se como ponto positivo o fato de que todos os TCs que ainda não adotaram o processo eletrônico terem afirmado que possuem planejamento em curso para sua implantação em no máximo dois anos. Por fim, com o intuito de se obter uma abordagem com caráter predominantemente qualitativo, são apresentados aspectos relevantes que permearam a implantação do processo eletrônico no TCE/SP.

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O presente trabalho tem como principal objetivo a descrição da sistemática de certificação digital a ser implementada na Prefeitura de Santos, como parte de um processo maior, a implementação dos Processos Digitais naquele município através da verificação e o acompanhamento dos principais desafios que a Prefeitura Municipal de Santos, por intermédio de sua Secretaria de Gestão, encontrou para a contratação e implantação da fé pública exigida para o correto enquadramento legal do programa de digitalização dos processos administrativos da Municipalidade. Para tanto, tem-se como base a pesquisa de material legal, especialmente do Decreto do Prefeito de Santos e da Portaria Municipal da Secretaria de Gestão que criou efetivamente a obrigação para que todos os servidores do Município elaborem determinados processos administrativos de maneira unicamente digital. Ainda, a MP 2001-02/2001 que trata da certificação digital é retratada. Angariar informações, desde as básicas, como quais são os equipamentos necessários, até o modelo de licitação (pregão eletrônico) para que outros entes públicos busquem a digitalização de seus processos e a consequente licitação para a certificação digital são os desafios deste artigo.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

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As mídias sociais vêm ganhando grande importância nos últimos anos, e transformando a maneira como as pessoas se articulam, se engajam ou simplesmente trocam informações a respeito de todos os assuntos. A evolução das tecnologias móveis de comunicação, cada vez mais robustas, e a disseminação de smartphones, aparatos modernos e completos para a convergência de voz e imagem, têm cumprido um papel importante no contexto de conexão permanente das pessoas, com tudo e com todos. Essa pesquisa se propõe a debater como campanhas de boca-a-boca (eWOM) no Facebook (a maior mídia social de todas) vêm impactando a gestão de reputação das corporações e de imagem de marcas, a partir de pesquisa de campo que capturou a visão de executivos de agências de mídia digital, complementada por pesquisa secundária para a análise de experiências vividas por algumas empresas de grande visibilidade. Os resultados demonstram que as mídias sociais tornaram mais complexo o processo de gestão de reputação, que está cada vez mais fora do controle absoluto das organizações e mais compartilhado com os seus públicos de interesse. Indicam, ainda, que as mídias sociais podem representar mais oportunidades para as organizações que se prepararem para elas e mais ameaças para as que forem em sentido contrário.