3 resultados para Chase
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
In this thesis, the basic research of Chase and Simon (1973) is questioned, and we seek new results by analyzing the errors of experts and beginners chess players in experiments to reproduce chess positions. Chess players with different levels of expertise participated in the study. The results were analyzed by a Brazilian grandmaster, and quantitative analysis was performed with the use of statistical methods data mining. The results challenge significantly, the current theories of expertise, memory and decision making in this area, because the present theory predicts piece on square encoding, in which players can recognize the strategic situation reproducing it faithfully, but commit several errors that the theory can¿t explain. The current theory can¿t fully explain the encoding used by players to register a board. The errors of intermediary players preserved fragments of the strategic situation, although they have committed a series of errors in the reconstruction of the positions. The encoding of chunks therefore includes more information than that predicted by current theories. Currently, research on perception, trial and decision is heavily concentrated on the idea of pattern recognition". Based on the results of this research, we explore a change of perspective. The idea of "pattern recognition" presupposes that the processing of relevant information is on "patterns" (or data) that exist independently of any interpretation. We propose that the theory suggests the vision of decision-making via the recognition of experience.
Resumo:
In this thesis, the basic research of Chase and Simon (1973) is questioned, and we seek new results by analyzing the errors of experts and beginners chess players in experiments to reproduce chess positions. Chess players with different levels of expertise participated in the study. The results were analyzed by a Brazilian grandmaster, and quantitative analysis was performed with the use of statistical methods data mining. The results challenge significantly, the current theories of expertise, memory and decision making in this area, because the present theory predicts piece on square encoding, in which players can recognize the strategic situation reproducing it faithfully, but commit several errors that the theory can¿t explain. The current theory can¿t fully explain the encoding used by players to register a board. The errors of intermediary players preserved fragments of the strategic situation, although they have committed a series of errors in the reconstruction of the positions. The encoding of chunks therefore includes more information than that predicted by current theories. Currently, research on perception, trial and decision is heavily concentrated on the idea of 'pattern recognition'. Based on the results of this research, we explore a change of perspective. The idea of 'pattern recognition' presupposes that the processing of relevant information is on 'patterns' (or data) that exist independently of any interpretation. We propose that the theory suggests the vision of decision-making via the recognition of experience.
Resumo:
O brincar é uma atividade construtiva através da qual a criança elabora a sua percepção do mundo e, conseqUentemente, a estruturação de sua personalidade. Os brinquedos podem ser utilizados como instrumentos de criação, quando permitem ã criança liberar suas fantasias, ou de dominação, ao reforçarem a reprodução de idéias, valores e papéis sociais. ~ preciso conhecer o universo circundante da criança: a família e a sociedade na qual ela vive, para se poder avaliar os brinquedos que são colocados no mercado, o comportamento dos pais em relação ao brincar da criança e a opção de escolha que os pais fazem ao presentearem os filhos com brinquedos. Atualmente, a sociedade coloca ã disposição da criança brinquedos que trazem em si mensagens que reforçam condutas sociais, atuando, desde cedo, no estabelecimento de um modo de pensar tipicamente capitalista. O objetivo é desenvolver nas brincadeiras um tipo de "modelização do comportamento" da criança que é, ao mesmo tempo, lúdico e semiótico. Para melhor entender "as regras deste jogo", as características da sociedade foram examinadas com base nas categorias marxistas: trabalho, alienação e mercadoria. Na tentativa de se interpretar esta versão do "brincar da criança" utilizou-se, ainda, os referenciais tempo, simulacro, publicidade e consumo. Este com destaque, por ser a base de sustentação da sociedade capitalista. Consumir passou a ser um imperativo do nosso tempo. Todas são capturados: homens, mulheres e crianças. O desejo é a matéria-prima geradora de consumo. ~ ele que conduz o homem na sua busca incessante pelo objeto ideal. O desejo pode ser visto como formação de uma carência, constituída nos primeiros anos de vida da criança, que arrasta o indivíduo numa procura in[indivel (visão psicanalítica), ou como produção coletiva do homem, processo de ruptura do sistema que o oprime, de acordo com Deleuze e Guattari. A "apropriação" do desejo da criança através do brinquedo é, certamente, um instrumento poderoso, que leva não só à exploração do consumo mas, principalmente, a uma subjetividade construída sob valores que estão voltados, unicamente, para a economia de mercado.