5 resultados para ACRL Immersion

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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Este trabalho tem por objetivo recuperar parte da trajetória do Palácio Rio Branco que virou museu, por se tratar de um forte símbolo cultural na sociedade acreana. A pesquisa tem como foco a criação em 2002 de um museu nas dependências do Palácio Rio Branco. A partir de sua exposição permanente e de seu acervo, convido o leitor a uma imersão em parte da história da formação e povoamento do Acre. A pesquisa se destina acima de tudo a divulgar o Estado do Acre e sua cultura. O Palácio como símbolo maior da sociedade acreana e do museu

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Após uma sequência histórica de ciclos econômicos no Brasil, desde o final da década de 90, o país presencia a abertura do setor do Petróleo ligado à descoberta do pré-sal e o volume imensurável das reservas naturais. Esse marco pôde determinar o início de um dos mais relevantes e diversificados ciclos de industrialização na história econômica do Brasil. Mesmo nesse ramo de negócio, um mercado de gigantes, de multinacionais, de grandes players com estratégias inovadoras e múltiplos know-how's insubstituíveis, é fato conhecido, principalmente para os profissionais dessa seara, que muitas empresas de petróleo possuem inúmeros fatores críticos com urgente necessidade de melhoria. O objetivo principal desta dissertação é fazer inicialmente uma breve análise estratégica e mercadológica da subsidiária brasileira de um grupo multinacional do ramo de Petróleo e Gás especializado em tecnologia de fluidos de perfuração de poços de petróleo, com presença em mais de vinte países. Após imersão no contexto, realizar a análise detalhada de um processo em especial, a primeira vista sem importância, que ao ser estudado, monitorado e mapeado, pôde ser ajustado, redesenhado e implementado, apresentando ganhos substanciais para a corporação relacionados à competitividade e lucratividade.

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Este estudo é dedicado à compreensão dos fatores culturais e de confiança que dificultam o alinhamento por processos na área de Tecnologia da Informação e Telecomunicações de uma empresa de economia mista. Visa compreender e traduzir o modo como a cultura dessa organização impacta nos resultados alcançados pelo modelo de gestão por processos vigente. Fazendo uso de referencial teórico das áreas de estudo de cultura organizacional, cultura nacional e confiança nas organizações, este estudo buscou alinhar estes conhecimentos por meio de um viés ainda pouco explorado no ambiente acadêmico. Aqui fizemos uso do conceito de cultura como um meio e não como um fim em si, associando classificação da cultura em dimensões, os traços da cultura brasileira e os estudos de “confiança” numa mescla ordenada de conceitos capaz de nos responder à questão de pesquisa. Esta pesquisa representa o resultado de um esforço de imersão nas rotinas da organização e descrição dos seus elementos culturais por meio de observação e entrevistas no ambiente estudado. Por fim, este trabalho se destina a contribuir ao aprimoramento dos processos para atingir melhores resultados na TIC.