84 resultados para Jogadores de Futebol


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Essa dissertação tem por objetivo investigar de que maneira o repórter esportivo contemporâneo se relaciona com o futebol e como essa relação interfere no seu ofício e na construção do texto jornalístico. Mais especificamente, busca identificar as práticas adotadas e as estratégias narrativas utilizadas na construção de seus textos. O estudo dos elementos presentes na prática jornalística tem como perspectiva que a mídia participou ativamente da construção do imaginário futebolístico nacional e é na contemporaneidade a grande mediadora entre o público e os eventos esportivos. É sob este prisma que se pretende apurar como se dá a relação com o trabalho do profissional de imprensa que se identifica com seu objeto, analisar qual o lugar da emoção na composição da notícia esportiva e verificar que valores imbuem esse profissional na construção do texto jornalístico. A análise tem como corpus entrevistas de história oral temática com seis jornalistas que atuam ou atuaram como repórteres esportivos em jornais diários da cidade do Rio de Janeiro, todos com expressiva trajetória no meio esportivo, o que lhes confere credibilidade e autoridade públicas para protagonizar a constituição da memória da imprensa esportiva brasileira. O trabalho é constituído por três etapas: 1) a contextualização – quando se relaciona futebol e formação social brasileira, imprensa e jornalismo esportivo -; 2) o estudo do jornalismo como ofício a partir das teorias da Sociologia das Profissões e das estratégias narrativas utilizadas no texto noticioso esportivo nos jornais; e 3) a análise qualitativa das entrevistas temáticas.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Em preparação para a Copa do Mundo, a Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getulio Vargas, em parceria com a Brandwatch, empresa líder em inteligência social, criou uma visualização especial para o torneio mais esperado com dados em tempo real e insights sobre vários tópicos. A ferramenta especial Mundial na Rede monitora tuítes em inglês e português oferecendo um grande panorama mundial do Twitter na Copa

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Na estreia, quinta (12), a disputa entre Brasil e Croácia primeiramente dividiu atenções com os protestos que precederam a partida, realizada em São Paulo, mas após o início do jogo foi a Seleção Brasileira e o seu camisa 10 que passaram a concentrar as menções no Twitter. O resumo da primeira rodada da Copa do Mundo é o resultado do monitoramento realizado pelo Mundial na Rede, uma ferramenta de análise de rede lançada pela Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getulio Vargas em parceria com a empresa Brandwatch. O Mundial na Rede disponibilizará por um mês, 24 horas por dia, dados e insights atualizados em tempo real sobre o que se fala no Twitter sobre a Copa.

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A primeira fase da Copa do Mundo no Brasil encerrou-se na última quinta-feira (26), tendo atraído grande atenção internacional. Até ontem, foram registradas cerca de 17 milhões de menções relacionadas ao torneio no Twitter no mundo inteiro, com média de mais de 1 milhão de "tuítes" por dia. Os principais destaques até o momento foram Neymar, astro da Seleção Brasileira e um dos artilheiros do Mundial com quatro gols, e Luis Suárez, artilheiro uruguaio que praticamente monopolizou as redes desde a terça-feira (25), após morder o italiano Giorgio Chiellini em partida válida pela terceira rodada da primeira fase.

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Retirado do Blog HUFFPOST BRASIL.

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The world cup has become the most streamed live sporting event in the US, as Americans tune in to this year´s tournament on their smartphones, tablets and computers in record numbers.

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La Coppa del Mondo è diventata l'evento sportivo in diretta streaming più seguito di sempre negli Stati Uniti. Quest'anno per la prima volta numerosi cittadini statunitensi sono entrati in sintonia con l'evento sportivo e la diffusione dei dispositivi mobili ha sicuramente contribuito a questo risultato: soprattutto i più giovani hanno seguito per la prima volta le partite proprio tramite smartphone, tablet e computer, generando numeri da record.

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Three weeks into the world's most famous football tournament, you'd be forgiven for thinking those charts, maps and infographics you've been seeing everywhere were some kind of symptom of your World Cup fever. They are actually the result of a strategy shift by marketing teams in the social-media-measurement space, which have been investing more heavily in designers and content that can show off their products in a visual way.

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Entre atacantes e camisas 10 famosos no mundo inteiro e campeões de audiência, um goleiro pouco conhecido ganhou destaque internacional. Tim Howard, veterano da seleção dos Estados Unidos, quebrou o recorde de defesas em um jogo de Copa do Mundo (16) e ficou na liderança em menções no Twitter relativas à Copa do Mundo nesta semana, segundo dados do Mundial na Rede, coletados pela Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getúlio Vargas (DAPP-FGV) em parceria com o Brandwatch.

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A primeira fase da Copa do Mundo no Brasil encerrou-se na última quinta-feira (26), tendo atraído grande atenção internacional. Até ontem, foram registradas cerca de 17 milhões de menções relacionadas ao torneio no Twitter no mundo inteiro, com média de mais de 1 milhão de "tuítes" por dia. Os principais destaques até o momento foram Neymar, astro da Seleção Brasileira e um dos artilheiros do Mundial com quatro gols, e Luis Suárez, artilheiro uruguaio que praticamente monopolizou as redes desde a terça-feira (25), após morder o italiano Giorgio Chiellini em partida válida pela terceira rodada da primeira fase. Os números são do Mundial na Rede, ferramenta da Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getulio Vargas em parceria com a empresa britânica Brandwatch, que monitora menções à Copa do Mundo no Twitter. A ferramenta, que pode ser acessada no site da FGV/DAPP, monitora os "tuítes" em inglês no mundo inteiro e também em português, oferecendo insights em tempo real sobre cada um dos países participantes do Mundial.

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Retirado do blog de Marc Pickren do dia 13 jun. 2014.

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Os placares elásticos de Holanda e Espanha e Alemanha e Portugal foram destaque da internet na primeira rodada da Copa do Mundo. Entre os dez tópicos com maior volume de menções no Twitter, quatro são relacionados à grande vitória holandesa sobre os espanhóis e teve mais de um milhão de menções. Com isso, a partida entre Holanda e Espanha é a mais comentada do Mundial até o momento.

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Retirado do Vice News.

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If you’re a fan of soccer, brands, or social media you’ve been inundated online the past 24 hours. Uruguay’s World Cup forward Luis Suarez apparently bit another player before they defeated the Italian team during their final group game on Tuesday. This is his third biting offense. Good luck with those disciplinary hearings FIFA.