107 resultados para Jogos sérios
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
Resumo:
Por ano são gastos mais de R$ 15 bilhões de reais entre os benefícios de auxílio-saúde emitidos pelo INSS e os custos para viabilizar o processo. São realizadas, em torno de 7 milhões de pericias, das quais mais de 2 milhões tem resultado contrário por parte do médico perito. O objetivo deste trabalho é realizar uma leitura do processo de concessão de benefícios de auxílio-saúde pelo INSS sob a ótica da Teoria dos Jogos, com a análise da estrutura das interações entre segurado e perito com o INSS e os incentivos indesejados resultantes desta estrutura. Sendo que o segurado é incentivado a buscar o benefício mesmo sem ter, de fato, a necessidade. Resultando num aumento na quantidade de perícias realizadas por ano, diminuindo sua qualidade e eventualmente concedendo benefícios desnecessários. O perito, por sua vez, se defronta com uma atividade de alta complexidade e não dispõe do tempo necessário para uma análise cautelosa. Além disso, tem o incentivo a, em momentos de incerteza, conceder o benefício mesmo que o segurado não se enquadre corretamente nos requisitos necessários. Isto pode ocorrer, dentre outros fatores, devido ao tempo disponibilizado ao perito para analisar o caso com a atenção necessária não ser suficiente. Uma vez traçado o paralelo com a Teoria dos Jogos e os problemas de Common Pool Resources (CPR), é feita uma pesquisa nessa literatura em busca de maneiras de mitigar problemas similares ao pesquisado. Este paralelo também traz a possibilidade de pesquisar a literatura de Market Design acerca do redesenho da estrutura de mercados, com intuito de corrigir e desenvolver estes mercados. Estudos recentes apresentaram resultados positivos, sendo indicado, portanto, para trabalhos futuros, a implementação desta metodologia para o processo de concessão de benefícios de auxílio-saúde.
Resumo:
O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.
Resumo:
A dissertação consiste de quarto partes. A primeira é uma resenha sobre a incorporação formal de preocupações com posição relativa (relative concerns) nos modelos econômicos. Creio que existe espaço para uma resenha desse tipo visto que nenhuma foi feita desde 1992, quando começou a literatura relevante para a presente discussão. O ensaio seguinte consiste da prova de um teorema sobre a distribuição igualitária de riqueza no contexto de preocupação com o status social. A conclusão é bastante cínica em relação a uma das vacas sagradas da maioria dos utopismos. O terceiro ensaio é de novo um teorema, de novo como conclusões cínicas, a respeito da intuição que uma sociedade com os membros suficientemente (mas não perfeitamente) altruístas seria estável e sem conflitos. O último ensaio é uma conjectura baseada num artigo recente de David Friedman. A minha ambição foi tentar explicar o comportamento aparentemente puramente caprichoso e irracional de law enforment nos regimes ditatoriais. O que une os ensaios é uma tentativa de rever algumas discussões típicas até mais das ciências humanas que sociais valendo se do instrumental formal da teoria dos jogos e a intolerância à ambiguidades nutrida pelas últimas gerações dos economistas.
Resumo:
As boas práticas de governança corporativa ocupam um espaço cada vez mais significativo no debate acerca da criação das condições necessárias para o desenvolvimento do mercado de capitais. No mercado de capitais brasileiro, no entanto, as reformas legislativas que visam aumentar os direitos dos minoritários geralmente encontram sérios obstáculos políticos. Neste sentido, mecanismos de adesão voluntária por meio de contratos privados, como o Novo Mercado da Bovespa, surgem como uma alternativa nessa direção. Este estudo investiga o impacto que tal adesão aos níveis diferenciados de governança tem sobre o valor que os investidores atribuem às empresas participantes no Novo Mercado. Para isto, realizaram-se duas regressões múltiplas do tipo corte transversal entre as variáveis de governança e as variáveis de valor. Como variáveis independentes, foram consideradas as variáveis binárias indicadoras da adesão a cada nível do Novo Mercado: Nível 1, Nível 2 e Novo Mercado. Como variáveis dependentes de valor, foram utilizados o Q de Tobin e índice P/L. A variável de adesão ao Novo Mercado apresentou o resultado mais significativo para a determinação do valor de mercado medido pelo Q de Tobin quanto pelo índice P/L. Porém, a adesão aos demais níveis de governança não apresenta resultados significativos e conclusivos em relação ao valor. Tais resultados indicam que o mercado de capitais brasileiro atribui maior valor somente às ações das empresas que adotam as mais rígidas práticas de boa governança corporativa.
Resumo:
Analisar as principais opções de jogos ao alcance do apostador brasileiro, com uma ênfase maior nos Bingos. O interesse se deve essencialmente à mudança substancial no funcionamento dos Bingos após a introdução de máquinas caça-níqueis (também conhecidas como Vídeo-bingo). Essas máquinas atraíram (e viciaram) um número considerável de freqüentadores, e dessa forma mudaram a estratégia de funcionamento dos Bingos. O estudo descreverá a maneira como funcionava a operação dos Bingos antes do advento das máquinas de caça-níqueis, bem como seu funcionamento atual; investigará probabilisticamente as chances de um apostador nas máquinas de caça-níqueis; mencionará as estratégias dos Bingos através de uma análise probabilística do jogo de bingo e do comportamento do operador e demonstrará como um apostador pode presumivelmente obter lucro em partidas especiais de bingo. Finalizando o trabalho oferece algumas considerações finais sendo adotado para efeito comparativo, o Apêndice, que resume as chances e lucros esperados dos principais jogos de Cassino e Loteria.
Resumo:
O Brasil conta hoje com uma legislação que o coloca seguramente entre os melhores países, senão o melhor, para se realizar projetos culturais. Ao menos na teoria. Essa dissertação tem como objetivo trilhar o caminho das leis de incentivo, desde a sua criação, com a Lei Sarney até a Lei Rouanet, analisando inclusive as leis estaduais e municipais, que também surgiram como respostas a descontinuidades no processo. O mercado cultural brasileiro é caracterizado por externalidades que dificultam sua viabilidade, fazendo necessária a intervenção governamental. A política cultural brasileira tem como principal instrumento as leis de incentivo à cultura, que utilizam a renúncia fiscal para atrair o capital privado. São formalizadas parcerias onde as empresas privadas patrocinam projetos de interesse do governo e, como contrapartida, recebem o direito de deduzir esse valor, integral ou parcialmente, de seus impostos. Contudo, esse modelo de contrato de parceria é mal formulado, e traz perdas para a sociedade. O risco é assumido integralmente pelo Estado, o que acarreta problemas sérios de Moral Hazard. Além disso, devido às diferentes características dos projetos, o modelo acaba também por gerar problemas de Seleção Adversa. Para uma melhor comparação e análise da política cultural brasileira, foram levantados casos internacionais - Estados Unidos, Inglaterra, Portugal e Espanha. Levando-se em conta as análises e críticas levantadas, serão sugeridas alternativas para o modelo de contrato adotado pelo governo para incentivo à cultura, e formas alternativas de financiamento ao setor cultural, de forma a assegurar um melhor retorno para a sociedade sem deixar de cumprir o papel de fomentar o setor e corrigir as externalidades presentes.
Resumo:
Given a competitive signalling game, we study a transformed game which includes the natural enrichment of contractual opportunities in a market. We show that subgame perfect equilibrium outcomes in the new game which satisfy certa in competitive hypotheses induce sequential equilibrium outcomes in the original game which satisfy the Cho-Kreps extended intuitive criterion. Arbitrage opportunities in the transformed game achieve results similar to refinements of sequential equilibria in the original game.
Resumo:
Esse texto aborda, sob uma visão abrangente, a questão do investimento direto estrangeiro (IDE) no Mercosul. Discute, de início, duas medidas de base, imprescindíveis para se pensar em termos sérios o investimento direto, e aborda, então, os problemas afetos a uma área unificada de IDE e como atacar, com ações concretas, a sua realização. Considera ainda o tema da postura comum vis à vis os parceiros externos, particularmente nas negociações comerciais. Analisa, de forma geral, itens relativos à implementação das idéias, ressaltando a importância da Secretaria do Mercosul e tratando, brevemente, de uma dualidade chave nos processos de integração: a interação supranacionalidade - subsidiariedade. Também enfatiza a importância da transparência e da disseminação de informação no seio do bloco. Talvez a sua maior mensagem seja que os passos que levam a um mercado comum pleno, atrativo ao IDE, não se dão com facilidade, não sendo nem obra do acaso, nem o resultado de um processo contínuo, sem sobressaltos. Somente a absoluta convicção da sua necessidade, expressa em forte vontade política de realizar as tarefas devidas, fará com que os resultados esperados se tornem realidade.