18 resultados para Designs For Interference And Competition


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Identificam-se, no presente estudo, os fatores críticos da estratégia empresarial para que as empresas possam ter sucesso no Brasil, especialmente as empresas do setor eletroeletrônico.Para tanto, foram analisadas cinco empresas de excelente desempenho, consideradas a partir de questões como: melhorias operacionais, estratégias da gestão do risco e delegações do poder da tomada de decisões para a equipe local, fatores estes importantes para que se estabelecesse uma comparação com as demais empresas. Ainda, as razões do mau desempenho das empresas japonesas no setor eletroeletrônico no Brasil e em geral, também foram identificadas. São elas: a falta de capacidade da gestão do risco (devido ao fato de a maioria das empresas japonesas terem se desenvolvido num ambiente onde existe baixo risco, em decorrência da interferência governamental em seu país de origem) e a ausência de delegação de poderes necessários à tomada de decisão dos executivos japoneses locais para as gerências locais.

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O modelo de negócio MVNO, acrônimo em inglês para operadoras móveis virtuais, foi introduzido no Brasil em Novembro de 2010 por uma regulamentação específica, visando aumentar a qualidade dos serviços e a competição entre as empresas do setor de Telecomunicações Móveis. O objetivo deste estudo é avaliar o fenômeno MVNO em seu estágio atual de adoção no Brasil, contrapondo as óticas dos atores de mercado, às teorias de Cadeia de Valor (PORTER, 1985), e decupagem da Cadeia de Valor (CHRISTENSEN et al, 2001; ANDERSON; WILLIAMS, 2004). Por se tratar de um fenômeno intrinsecamente ligado à desagregação de atividades de valor, em uma indústria originalmente verticalizada, a análise se concentrou nessa dinâmica, mas não se limitou a ela: o estudo também traz comparações com casos de MVNO estudados em diversos países e outras referências teóricas do campo da Tecnologia da Informação e Comunicação, tais como Economia da Informação (SHAPIRO; VARIAN, 1999), Inovação Disruptiva (CHRISTENSEN; BOWER, 1999), e Dimensões da Inovação (SAWHNEY et al, 2011). A pesquisa se baseou nas categorias conceituais da Abordagem Multinível (POZZEBON; DINIZ, 2011) – Contexto, Processo e Conteúdo – buscando conhecer os perfis e interesses de cada Grupo Social Relevante e a negociação entre os envolvidos. A partir dessa articulação, foi possível compreender o fenômeno e algumas de suas consequências para o cenário brasileiro de Telecomunicações Móveis, destacando-se entre os resultados encontrados: as linhas gerais da nova Cadeia de Valor em formação, a influência decisiva de um grupo social relevante para a adoção do modelo – os MVNE, que são integradores de MVNOs à estrutura das operadoras – e a utilização da regulação para incentivar negócios com aplicações máquina a máquina (M2M). A descrição do modelo e das características que vem assumindo no Brasil proporcionam insumos tanto para praticantes do mercado, quanto para acadêmicos. Estes últimos podem se beneficiar, além de um ponto de partida para pesquisas futuras sobre MVNO no Brasil, de uma inédita articulação da Abordagem Multinível com a teoria de Cadeia de Valor

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.