71 resultados para jogos de papéis

em Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul


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O objetivo principal deste trabalho é analisar a influência dos papéis desempenhados pelos indivíduos para consolidar as equipes e solucionar seus problemas, visando o alcance de seus objetivos. O trabalho inicia com a identificação do problema em estudo. Faz-se a revisão da literatura a respeito da identificação e descrição dos papéis. Os procedimentos metodológicos utilizados permitem, apesar de suas limitações, analisar os dados com base na literatura, nas entrevistas e nas publicações a respeito da viagem, cenário deste estudo. A análise qualitativa foi baseada nas entrevistas e publicações a respeito do caso escolhido. A análise quantitativa foi utilizada para apoiar a analise qualitativa. A avaliação da percepção dos participantes da pesquisa em relação ao grupo/equipe, foi obtida nas entrevistas. A contextualização do exercício de tais papéis na equipe de motociclistas, destaca os principais resultados diante de soluções de problemas, e para finalizar as metas intermediarias é feita a análise comparativa dos papéis exercidos na equipe pesquisada e os resultados associados. A pesquisa foi realizada em três partes. A primeira buscou identificar o perfil dos participantes da pesquisa; já a segunda fez uso do questionário elaborado por Moscovici (1996) para obter a opinião dos participantes em relação ao caso em estudo e, a terceira foi orientada por entrevistas para tratar dos papéis dos indivíduos durante a viagem e enquanto um grupo de motociclistas. O resultado obtido é que os papéis realmente influenciam o atingimento dos objetivos de grupos e equipes. E que a cada situação a influência de um ou outro papel varia. Como resultado paradoxal desta pesquisa descobriu-se que os participantes tinham atributos que os caracterizaram como equipe. Contudo, não se consideraram maduros a ponto de se perceberem como grupo. Isto vai ao encontro da literatura pesquisada e parece ser um achado analítico de pesquisa que merece ser melhor explorado nas organizações contemporâneas, pois os grupos temporários se fazem cada vez mais presentes.

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Este trabalho discute e avalia os serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos. Tal estudo contribui para o entendimento dos motivos que levam os torcedores a deixar de ir aos estádios no Brasil, mesmo estando o futebol inserido na cultura popular do país. Ao longo do trabalho, é feita uma revisão da literatura em Qualidade em Serviços, Marketing, Marketing de Serviços, Marketing Esportivo, Serviços Aplicados ao Esporte e Entretenimento. O estudo de caso é realizado no Sport Club Internacional, um dos maiores clubes de futebol do Brasil. Após a revisão, são apresentados os dados coletados junto aos torcedores do Clube através da internet. É importante ressaltar que, mesmo sendo a atividade-fim do clube, o futebol propriamente dito e os resultados de campo obtidos pela equipe, não serão considerados ou avaliados, e, sim, somente todas as atividades necessárias para a realização do evento. Por fim, através das conclusões obtidas durante todo o estudo, espera-se que o Clube possa utilizá-las para criar parâmetros e formas de controle dos serviços ofertados, implementar melhorias, onde necessário, ou até mesmo fazer a manutenção daqueles serviços considerados satisfatórios junto aos torcedores.

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Este trabalho analisa o envolvimento do engenheiro civil com atividades - dentro do processo da construção civil - que contém funções administrativas. O estudo inicialmente identifica as funções administrativas presentes dentro das atividades que o engenheiro civil usualmente desempenha no processo gerencial da indústria da construção civil e verifica quais as áreas de conhecimento que estas funções envolvem. A seguir é discutido o emprego de jogos de treinamento - envolvendo estes conhecimentos - no processo de formação dos engenheiros civis. Através da análise de alguns dos jogos de treinamento percebe-se o constante incremento dos seus escopos buscando abranger um maior espectro em relação àquelas funções administrativas. Em funçao disto elabora-se um jogo que simula o gerenciamento de uma empresa da construção civil nos aspectos referentes a estas funções administrativas.

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O presente estudo, situado teoricamente no campo dos Estudos da Linguagem em Aquisição de Segunda Língua, é uma investigação qualitativa a partir de alguns princípios etnográficos sobre os acontecimentos rotineiros de aquisição de inglês como língua estrangeira em ambiente instrucional, numa escola da rede pública municipal da área metropolitana de Porto Alegre, Rio Grande do Sul. Como o referencial teórico da ASL não contempla adequadamente os aspectos sócio-culturais constitutivos da interação (FIRTH e WAGNER, 1997), foi buscada na literatura a contribuição multidisciplinar de outras áreas, como a Sociolingüística Interacional (ERICKSON, 1990; GOFFMAN, 2002a e b; GUMPERZ, 2002), a Análise da Conversa (FIRTH e WAGNER, 1997; SCHEGLOFF, 1995), os Estudos Culturais (HALL, 2000; WOODWARD, 2000; CANCLINI, 1997), a Teoria Feminista (CAMERON, 2001; COATES, 1996; SWANN, 1996) e a Análise Crítica do Discurso (FAIRCLOUGH, 1992; PHILLIPSON, 2003; WODAK 1989). A escolha do problema da pesquisa construiu-se a partir da minha experiência pessoal de professora de inglês e das minhas inquietações com a naturalização dessas salas de aula como lugares de fracasso. O projeto desenvolveu-se em torno da busca da compreensão da natureza e da organização dos acontecimentos e do significado dos mesmos para os seus participantes, através do acompanhamento das aulas de língua inglesa de uma turma da 5ª série do ensino fundamental, ao longo do segundo semestre letivo de 2003 Algumas das aulas observadas foram gravadas em vídeo, transcritas e analisadas segundo as noções de estrutura de participação, gerenciamento de turno e mandato institucional das interações face a face. Também foram considerados os dados coletados em entrevistas com o professor, com os alunos e com o corpo docente do turno da tarde da escola. Os resultados do estudo evidenciaram que o mandato institucional, para a realização dos procedimentos necessários para que a aquisição da língua estrangeira aconteça, fica comprometido pela tensão gerada pela disputa de poder entre a maioria dos alunos meninos e o professor. Como conseqüência, a identidade institucional do professor só consegue o alinhamento da maioria dos alunos meninos pelo uso da força coercitiva, enquanto a maioria das meninas co-sustenta regularmente sua identidade institucional. Apesar disso, os turnos são preferencialmente alocados aos meninos, favorecendo uma produção e reprodução de identidades de gênero estereotipadas de meninos dominadores e de meninas submissas. Globalmente, os acontecimentos observados nesse ecossistema político sugerem que a aquisição da língua estrangeira é um pano de fundo nesse cenário, restringindo-se a trocas dirigidas. Em relação às contribuições teóricas, este estudo procurou evidenciar a importância da inclusão de outros olhares teóricos, além dos da ASL, para a análise do problema da pesquisa. Sob esses novos olhares, a avaliação de que não se aprende inglês em escolas públicas fica colocada sob rasura.

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Esta investigação consiste de dois estudos que examinaram as relações entre Papéis Sexuais, Ajustamento Conjugal e Emocional de mulheres e homens no contexto da transição para a parentalidade. No primeiro, participaram 135 mulheres e 49 homens, recrutados na rede pública de saúde (SUS). No segundo estudo, os 72 sujeitos, 62 mulheres e 10 homens, foram examinados duas vezes, antes e depois do nascimento do bebê. Os indivíduos das duas amostras estavam esperando os seus primeiros filhos e coabitavam com seus parceiros, independente de serem formalmente casados. Os instrumentos utilizados foram o Bem Sex-Role Inventory (Bem, 1974), a Dyadic Adjustment Scale (Spanier, 1976) e a Escala Fatorial de Neuroticismo (Hutz & Nunes, 2001). A coleta foi individual e, em geral, os instrumentos foram preenchidos na presença do entrevistador. Um número pequeno de questionários foi respondido no domicílio dos sujeitos e, posteriormente, devolvido aos pesquisadores. Os resultados mostraram relações significativas entre Papel Sexual e Ajustamento Conjugal, no primeiro estudo. No segundo estudo foi constatado um decréscimo significativo no Ajustamento Conjugal do período pré para o pós-natal. Os dados são discutidos à luz da Teoria de Esquema de Gênero e do conhecimento produzido na linha de pesquisa da transição para a parentalidade.

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A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.

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Este estudo tem por objetivo compreender os Jogos Intermunicipais do Rio Grande do Sul (JIRGS) a partir das relações de disputas e tensões ocorridas durante o processo de implementação desses jogos no período de 1999 a 2002. Ao assumir o governo do Rio Grande do Sul em 1999, a Frente Popular (FP) decidiu, conjuntamente com os municípios, alterar a concepção dos jogos. Nesse processo, os JIRGS, que tradicionalmente vinham sendo organizados em uma perspectiva competitiva, voltaram-se para uma concepção de evento mais participativa. Isso desencadeou uma série de tensionamentos em entidades/agentes interessados nos jogos, que, contrariados com as mudanças, perceberam diminuir seu protagonismo conquistado ao longo dos anos. A construção teórica configura-se na compreensão de que o Estado se constitui em um campo de lutas onde o que está em jogo é a conquista e conservação do poder adquirido a partir do acúmulo de um determinado capital social. Essa compreensão do Estado enquanto um espaço de disputas levou-me a escolher a teoria do campo, de Pierre Bourdieu, como opção de aprofundamento teórico. A escolha de documentos e entrevistas como instrumentos de coleta de dados deve-se, principalmente, ao fato de ambos os instrumentos se complementarem, ou seja, os documentos serviram de base para a localização dos possíveis protagonistas dos jogos, e as entrevistas contribuíram acrescentando informações e indicando outros colaboradores. A análise desses dados apontou a existência de dois cenários de disputas – externo e interno –, constituídos no entorno da gestão de esporte e lazer da FP, que resultaram nos espaços em que as disputas e embates ocorridos em razão da implementação dos JIRGS se desencadearam. Mesmo que misturadas e/ou conflitadas entre si, essas disputas nos dois cenários consistiram-se principalmente de diferentes compreensões da dimensão de política e de esporte existentes entre esses segmentos. Como resultado desses embates, a FP não resistiu às pressões no âmbito da nova proposta de jogos, e, em conseqüência disso, os jogos retornaram ao seu formato tradicional, ou seja, voltaram a ser realizados da forma como eram antes daquela administração.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

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Trata-se de um estudo descritivo do tipo exploratório que utilizou uma abordagem combinada quantitativa e qualitativa para caracterizar as famílias de crianças em situação de violência intrafamiliar, atendidas pela “Equipe de Proteção às Crianças Vítimas de Maus-tratos e Violência Sexual”, no Hospital de Clínicas de Porto Alegre (HCPA), no ano de 1999. A coleta de dados foi realizada por um roteiro estruturado elaborado pela pesquisadora, constituído de quatro dimensões pré-estabelecidos – sócioeconômica, estrutura e funcionamento familiar, situação atual do abuso do contexto familiar e história pregressa da família – preenchido através dos prontuários e protocolos das crianças atendidas no HCPA. Os dados quantificáveis foram analisados com auxílio da estatística descritiva, e os qualitativos pelo método de análise de conteúdo, segundo Bardin (2000). Assim formaram sete categorias: organização familiar, relacionamento familiar, percepção dos adultos sobre a criança vítima de violência, justificativas de utilização da violência, ações maternas frente à violência, motivos da procura do serviço de saúde e a trajetória da família na instituição hospitalar. A maioria das famílias pesquisadas possuíam precária inserção sócioeconômica com baixo nível de escolaridade, desempregadas, inseridas no mercado formal e/ou informal. Eram predominantes da região central de Porto Alegre, demonstrando uma diversidade de arranjos e fragilidade nas relações familiares, com confusão de papéis e disputa de autoridade. Algumas famílias registraram ausência da figura paterna Características importantes constatadas entre os adultos: progenitores adolescentes, jovens, vivendo responsabilidade de adulto, o elevado padrão do uso abusivo de drogas, presença de aleitamento materno e gravidez não desejada. Houve um predomínio de negligência em relação a outras formas de violência praticadas, sendo que o ato violento foi cometido de forma intencional, mas o agressor não apresentava justificativa para o fato. A mãe configurou-se como a maior agressora e, simultaneamente, a principal cuidadora da criança. Nesse estudo, a criança mais atingida foi a do sexo masculino, raça branca, evidenciando lesão e apresentando longo período de convivência com o agressor que sempre era alguém muito próximo a ela. As famílias envolvidas procuraram atendimento de forma espontânea, mas a queixa de violência estava implícita. A pesquisa permitiu contextualizar a violência como social e histórica, presente em larga escala na sociedade brasileira uma sociedade desigual na qual se pratica violência dentro da família contra a criança, legitimando uma forma de poder estruturante nas relações sociais e na interação com fatores individuais econômicos e culturais. Assim, verificou-se a fundamental importância da atuação do enfermeiro no enfrentamento da problemática questão da violência intrafamiliar contra a criança.

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Esta dissertação analisa a espetacularização da criminalidade violenta operada pela televisão, buscando compreender como o jornalismo televisivo representa e produz a questão da criminalidade violenta no Brasil, tendo como referencial empírico o programa Linha Direta da Rede Globo de Televisão. Para analisar textos e imagens em movimento foi utilizada uma combinação de técnicas de pesquisa apoiada nos recentes e poderosos recursos das metodologias informacionais aplicadas à pesquisa qualitativa, mais especificamente o software NVivo. A investigação de uma amostra de programas gravados, relativa aos seis primeiros meses de exibição, permitiu constatar que o Linha Direta leva às últimas conseqüências a tendência do campo jornalístico em misturar jornalismo e ficção, ou seja, recursos da reportagem tradicional e dramaturgia, a partir da reconstrução dos casos criminais com atores. Embora o discurso do programa aponte para uma atuação alinhada com a realização da justiça frente à situação da criminalidade violenta – pelo oferecimento de uma forma de participação do espectador na resolução dos casos –, os elementos narrativos disponibilizados nas reconstruções dos crimes proporcionam a reprodução simbólica do sentimento coletivo de insegurança e impunidade e o reforço da percepção sobre a ineficácia da polícia e da justiça. A partir da exploração dramática e espetacular de imagens de dor, o programa busca legitimação para agir, não apenas como um colaborador das agências formais de controle, mas como um reinventor cultural das práticas jurídicas e de controle social, relativizando, em proveito próprio, os papéis das delegacias e tribunais na sociedade.

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O interesse de pesquisa da comunidade de Inteligência Artificial em Sistemas Multiagentes tem gerado o crescimento da utilização de técnicas de agentes nas mais diversas áreas da ciência da computação. Isso ocorre, principalmente, devido à variedade de aplicações em que esses sistemas podem ser usados, como por exemplo: jogos de computadores, interfaces adaptativas, simulação e controle de processos industriais. The Robot World Cup Initiative (RoboCup) é uma tentativa de estimular a área de Inteligência Artificial e, principalmente de Sistemas Multiagentes, por promover um problema padrão, jogar futebol, onde uma ampla cadeia de tecnologias podem ser integradas, examinadas e comparadas. A utilização do ambiente da RoboCup para a simulação de uma partida de futebol (simulador Soccerserver) permite a avaliação de diferentes técnicas de Sistemas Multiagentes (planejamento de estratégias, conhecimento em tempo real, colaboração de agentes, princípios de agentes autônomos, entre outros) e estimula as pesquisas, investigações e testes que possibilitem a construção gradativa de agentes avançados. O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um time de futebol para o simulador Soccerserver. A idéia principal é desenvolver agentes jogadores que demonstrem um nível considerável de competência para a realização de suas tarefas, como percepção, ação, cooperação, estratégias pré-definidas, decisão e previsão. Inicialmente, apresenta-se uma visão geral sobre Inteligência Artificial Distribuída e sobre o simulador Soccerserver, pré-requisitos para o restante do trabalho. A seguir, é realizado um estudo sobre algumas arquiteturas de agentes (clientes) do Soccerserver. A arquitetura proposta na dissertação, suas principais características e a sua materialização em um protótipo desenvolvido correspondem à parte principal do trabalho. Finalmente são apresentados os testes realizados e as conclusões do trabalho.

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Este estudo testou a existência do efeito clientela no cenário brasileiro, verificando se o preço das ações que pagaram dividendos durante os anos de 1996 a 1998 comportou-se conforme o modelo de Elton e Gruber (1970). Além disso, verificou a existência de alguma anormalidade no retomo das ações no primeiro dia ex-dividend. Em relação ao modelo de Elton e Gruber, dos 620 eventos analisados, em apenas quatro casos, o valor da ação no 10 dia após o pagamento do dividendo situou-se dentro do intervalo teórico esperado. Trinta por cento dos eventos apresentaram um resultado surpreendente, em que o preço da ação no primeiro dia ex-dividend foi maior do que na data em que a ação tinha direito de receber dividendos. Essas constatações contrariam as expectativas do modelo, e esse comportamento pode ser considerado irracional, já que se estaria pagando mais por uma ação sem direito a dividendos, do que quando esta tinha direito a recebê-lo. O cálculo dos retornos anormais evidenciou um retomo anormal médio positivo no primeiro dia exdividend de 5,2% para a amostra total e de 2,4% para a amostra sem outliers. Além disso, constataram-se retornos anormais significativos a 5% e 1% em outros dias da janela do evento, o que demonstra o comportamento anormal do mercado desses papéis nesse período. O retomo anormal cumulativo (CAR) apresentou um retomo residual de 5% no 50 dia ex-dividend para a amostra total e 2% após a exclusão dos outliers, o que significa que as empresas que distribuíram dividendos obtiveram um retomo anormal no preço de suas ações durante a janela do evento. Verificou-se, ainda, uma relação diretamente proporcional entre o yield da ação e os resultados anormais encontrados em ambas as hipóteses. Isso se deve à redução de incerteza e à minimização do risco do investidor. As empresas que optaram por pagar altos dividendos em valores absolutos e yields elevados para as suas ações apresentaram retornos anormais médios superiores aos demais. Enfim, os resultados encontrados não identificaram evidências de efeito clientela no mercado acionário brasileiro. Pode-se dizer que a formação de preços das ações que distribuem dividendos no Brasil está bem mais relacionada à minimização da incerteza do investidor do que influenciada pela interferência tributária nos mesmos.

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O objetivo principal deste estudo é contribuir para o entendimento das relações de suprimento estabelecidas entre as grandes empresas industriais do Brasil e seus fornecedores. A pesquisa parte do princípio que existem algumas variáveis que afetam as políticas de suprimento e procura verificar as correlações existentes entre estas variáveis e as políticas. Baseia-se em um conjunto de teorias, entre as quais, a teoria geral das organizações, a teoria dos jogos, a economia dos custos das transações, os estudos sobre a importância da confiança nas relações de negócios teoria da confiança e a teoria de compras. Através de um questionário, construído com baseado em escalas de Likert e de diferenc ial semântico, procurou-se validar um modelo de relacionamento que coloca em extremos as relações chamadas de CFD (Contratos de fornecimento discretos) e CFP (Contratos de fornecimento de parcerias). Foram remetidos questionários a 300 empresas e se obteve o retorno de 238. A amostra contém empresas de 14 estados brasileiros e 11 setores. O estudo em sua parte descritiva concluiu que existem diferenças significativas nas ações das empresas de acordo com o ramo no qual atuam. Não existem, no entanto, diferenças significativas entre os diversos estados brasileiros nos quais se situam suas matrizes, o que indica uma homogeneização de práticas em todo o território nacional, ao menos entre as grandes empresas. Foram encontradas correlações significativas entre algumas variáveis independentes e as estratégias de suprimento. Isto pode fornecer subsídios tanto para a definição de posturas para as empresas fornecedores de insumos industriais, quanto para as empresas que estão montando estratégias de suprimento e querem utilizar o estudo como “benchmark” dos seus processos em relação às maiores empresas brasileiras.

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Apolipoproteínas constituem a parte proteica das lipoproteínas e de uma maneira geral desempenham papéis como proporcionar estabilidade estrutural, solubilizar lipídeos altamente hidrofóbicos, servir como ligantes a receptores ou agir como co-fatores para enzimas envolvidas no metabolismo. Diversos estudos têm mostrado que a variabilidade dos genes que codificam estas proteínas podem influenciar os níveis lipídicos em diversas populações. A variabilidade da apo A-IV também foi associada com variáveis antropométricas. Nesta investigação foram analisados 8 RFLPs nos genes das apolipoproteínas C-I (HpaI), C-II (AvaII), C-III (SacI, FokI e MspI) e A-IV (XbaI, HinfI e PvuII). A amostra foi composta por 391 indivíduos caucasóides de Porto Alegre (RS) e dados sobre hábitos de vida, dosagens lipídicas e medidas antropométricas foram obtidas para cada indivíduo. Os fragmentos de interesse de cada gene foram amplificados por PCR e os genótipos foram identificados por eletroforese em géis de agarose ou poliacrilamida corados com brometo de etídio.