13 resultados para entretenimento

em Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul


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Esta tese analisa o talk show de Jô Soares, tendo como suporte teórico-metodológico a teoria semiótica narrativa e discursiva desenvolvida por Greimas e seus colaboradores. A análise objetiva apreender a construção do talk show, evidenciando os componentes que o engendram como uma unidade textual singular e mostrar o funcionamento do programa, a partir do reconhecimento dos mecanismos discursivos de manipulação que são utilizados como estratégias persuasivas para produzir o efeito espetáculo de entretenimento distenso, com o intuido de seduzir seus destinatários. A tese está dividida em cinco capítulos. Destacamos os capítulos 4 e 5 destinados à análise. No capítulo 4, a análise examina a organização narrativa do espetáculo do Jô, mostrando o conjunto de elementos que o constituem e destacando as perfomances actanciais do sujeito do fazer, como herói da narrativa. Esse capítulo procura mostrar o que é o show, o que ele diz. No capítulo 5, a análise mostra a estrutura da comunicação, da intersubjetividade, própria do nível discursivo, identificando a dimensão argumentativo-persuasiva que revela o esquema da manipulação, as estratégias discursivo-persuasivas utilizadas pelo manipulador, para construir um espetáculo em conformidade com os efeitos pretendidos. Nesse nível de análise, procura-se mostrar como o show faz para produzir os efeitos almejados.

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O estudo pretende realizar o mapeamento de aspectos relevantes da estética do corpo na televisão, observando sua representação nos programas jornalísticos, nos programas de entretenimento e nas inserções publicitárias de ambos. Pesquisa o discurso somático tencionando, a partir dele, desvendar um contrato fiduciário no jornalismo, um contrato sedutor na publicidade e hedonista-erotizante no entretenimento, ou seja, o jornalismo buscando a representação do corpo-verdade ou corpo-real, a publicidade representando o corpo-produto e o entretenimento representando o corpo-hedonista. Além de traçar o percurso do corpo na História e estabelecer referenciais teóricos norteadores, a investigação busca, no recorte e análise de programações televisivas, as principais formas de visualização desse corpo – ângulos, ações, tipos, apresentação, localização, adjetivação, acrescentando na interpretação os seus possíveis significados sociais.

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Atualmente os sistemas computacionais mais sofisticados são aqueles que apresentam imagens gráficas. Devido às características de alta velocidade de processamento e excelente resultado na geração de imagens o uso da Computação Gráfica se dá em diversas áreas como a indústria, pesquisa, publicidade, entretenimento, medicina, treinamento, dentre outras. Este trabalho aborda dois assuntos clássicos na Computação Gráfica, Geometria Sólida Construtiva (CSG) e Sombras Projetadas. Ambos são muito importantes para esta linha de pesquisa da Ciência da Computação. A Geometria Sólida Construtiva é utilizada na modelagem de objetos e as sombras projetadas são necessárias para aumentar o realismo das imagens. Geometria sólida construtiva (CSG) é uma técnica para a modelagem de sólidos, que define sólidos complexos pela composição de sólidos simples (primitivas). Isso inclui também a composição de objetos já combinados, até que se chegue a um objeto mais complexo. Um fator muito importante e necessário na obtenção de imagens realistas e que deve ser considerado é a utilização de sombras, pois estas são eficazes no realismo e impressão espacial de objetos tridimensionais. As sombras estabelecem diversos níveis de profundidade na imagem, fazem uma pontuação geométrica na cena de modo a evitar que os objetos não pareçam estar flutuando no ar. Este trabalho consiste em apresentar uma proposta para a geração de sombras em objetos modelados pela Geometria Sólida Construtiva. Para tanto foram estudados os assuntos referentes à modelagem de objetos por CSG, algoritmos para a geração de sombras “bem delimitadas” e formas de gerar sombras na Geometria Sólida Construtiva. O processo de geração de sombras em cenas modeladas por CSG, através da aplicação das mesmas operações booleanas envolvidas na modelagem dos objetos, sobre as sombras nem sempre apresenta resultados corretos. Diante disso, foram investigadas outras formas de solucionar o problema. Dentre estas, uma alternativa é a realização de transformações na árvore binária CSG, através de outras operações, envolvendo o uso de complemento com operações de união e interseção, para a modelagem do objeto e geração da sombra correspondente. Com base nos estudos realizados foram implementados dois protótipos que exibem a sombra projetada de objetos modelados por CSG. Na implementação do protótipo A utilizaram-se as técnicas tradicionais de modelagem de sólidos e sombra projetada. Os resultados obtidos com este protótipo serviram de referência. No protótipo B os resultados foram obtidos através da aplicação da zona ativa das primitivas na modelagem dos objetos e a sombra é projetada durante o processo de avaliação de contornos do sólido. Os resultados obtidos com este protótipo são comparados com os resultados do protótipo A e são apresentados como forma de exibir a aplicação do método proposto.

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A presente dissertação aborda o diálogo intertextual interdisciplinar que os filmes cinematográficos Shakespeare in Love (John Madden, 1998) e Looking for Richard (Al Pacino,1996) estabelecem em relação ao conjunto da obra de William Shakespeare. A análise dos filmes demonstra que, tanto pela estruturação de suas narrativas quanto por suas posturas frente ao legado cultural shakespeariano e seu papel na cultura de massa contemporânea, tais filmes configuram-se como obras de arte pós-modernistas. Tendo por base abordagens culturais abrangentes do fenômeno pós-modernista, concluimos que Shakespeare in Love e Looking for Richard propõem um redimensionamento da obra canônica de Shakespeare e de seu legado cultural na contemporaneidade, recuperando seu forte apelo popular através do cinema de entretenimento hollywoodiano.

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Este trabalho apresenta um estudo de caso realizado na RBS TV Uruguaiana Ltda., localizada na Fronteira Oeste do Estado do Rio Grande do Sul, avaliando a participação da empresa no desenvolvimento econômico, social e cultural da região. Nesse sentido, uma pesquisa survey de natureza exploratória, tipo “entrevistas face a face”, foi realizada em duas etapas: a primeira busca avaliar a percepção do telespectador, na sua maioria clientes; e a segunda, a do público interno, na maior parte gestores, busca a percepção do funcionário sobre a organização. Confrontam-se todos os resultados com os de uma pesquisa de satisfação, realizada pelo CEPA/UFRGS, em novembro de 2000. O trabalho também procura fazer uma avaliação sobre a organização estudada, em que ela se confunde com os sentimentos das pessoas, pelo conteúdo dos produtos apresentados ao público, principalmente, numa pequena comunidade. Leva-se ainda em consideração o fato de a televisão representar o centro das atenções, tendo em vista o nível de interferência que a mídia televisiva exerce sobre as pessoas, fascinando e levando o telespectador a situações em que o indivíduo se identifica com personagens, criados por ela em seus diversos produtos, seja de entretenimento ou de informação, seja em rede nacional, estadual ou local. Por último, tenta-se identifica o verdadeiro papel de um veículo de comunicação e sua atuação junto à comunidade, uma vez que o modelo de transmitir informações que atinge mais objetivamente os propósitos jornalísticos, principalmente no Brasil, é a televisão, em que a informação está centrada na mídia eletrônica. A atuação efetiva deste importante veículo dá uma percepção de apoio e conforto ao cidadão, não atribuído a nenhum outro organismo governamental ou privado, como ficou evidenciado na avaliação dos pesquisados.

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O fantástico incremento do turismo nas últimas décadas, hoje uma das maiores atividades econômicas do mundo, tem despertado o interesse do seu estudo tanto em nível teórico, nas chamadas Ciências Sociais, como nas Ciências Aplicadas, entre elas, o marketing. E em virtude da importância desse fenômeno e com o objetivo de identificar as oportunidades turísticas da região missioneira, em seus aspectos de potencialização e motivação, de forma a encontrar um novo instrumento de desenvolvimento, optou-se por este trabalho. Para isso, o estudo começou por caracterizar sócio-economicamente a região (Missões) onde se localizam as Ruínas Jesuíticas e teve por objetivo identificar as potencialidades e as motivações para este turismo regional porque é uma região de atratividade turística. Por se tratar de uma investigação de natureza exploratória, iniciou-se com uma pesquisa qualitativa através de estudos bibliográficos e entrevistas em profundidade com especialistas em turismo. Posteriormente, tendo como base esse resultado, partiu-se para a fase quantitativa, aprofundando-se, o conhecimento iniciado anteriormente, cuja etapa foi divida em duas partes: partes: a primeira contém três dimensões medindo os atrativos histórico-culturais, lazer e entretenimento; e serviços de infra-estrutura e apoio para o desenvolvimento turístico regional. A segunda medindo fatores motivacionais e onze questões caracterizando os respondentes da pesquisa. As dimensões foram avaliadas através de uma escala de concordância de 5 pontos que variou de 1 “discordo totalmente” a 5 “ concordo totalmente” . Para as análises das dimensões, foram utilizadas os seguintes estudos estatísticos: frequência simples, média, teste de Cronbach, análise fatorial e análise de covariância. Utilizando-se dessas ferramentas estatísticas, procurou-se identificar os fatores de desenvolvimento turístico existentes ou que possam vir a ser potencializados, dentre os quais se destacaram a organização do museu, a arquitetura jesuítico-guaranítica e a divulgação da civilização guarani, no agrupamento atrativos histórico-culturais. Em relação à recreação do turista, o espetáculo de Som e Luz, histórias pitorescas e passeios ecológicos, no grupo de lazer e entretenimento. E plantão médico, farmácia e postos de gasolina 24 horas, segurança policial e facilidade de acesso rodoviário, em termos de serviços de infra-estrutura e apoio. Na dimensão que mediu os fatores de motivação para visitar as Missões, se sobressaíram-se, o desejo de conhecer a história da região missioneira, o conhecimento do Patrimônio Histórico da Humanidade do Rio Grande do Sul, o conhecimento da civilização guarani e possibilidade de contato com a cultura missioneira, os quais têm vínculo com os atributos histórico-culturais. Por outro lado, o fator motivador relacionado a lazer e entretenimento, foi o Espetáculo de Som e Luz. Indentificou-se, também, a possibilidade de crescimento, no sentido de motivação, o turismo místico-religioso que o local oferece. Os resultados demonstraram que o produto turístico “ Ruínas Jesuíticas da Região das Missões “ tem potencial para desenvolver o turismo regional. Os seus atrativos histórico-culturais seriam suas principais atrações, porém as categorias de lazer e entretenimentos aliados aos de infra-estrutura poderão alicerçar melhor os empreendimentos turísticos a serem realizados. Entretanto várias percepções aqui descritas já foram referendadas no levantamento obtido na primeira fase da pesquisa. Por último, são expostas as propostas e caminhos para futuras pesquisas relacionadas ao turismo da Região Missioneira do Rio Grande do Sul, de maneira a contribuir com o crescimento e desenvolvimento regional.

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Este trabalho discute e avalia os serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos. Tal estudo contribui para o entendimento dos motivos que levam os torcedores a deixar de ir aos estádios no Brasil, mesmo estando o futebol inserido na cultura popular do país. Ao longo do trabalho, é feita uma revisão da literatura em Qualidade em Serviços, Marketing, Marketing de Serviços, Marketing Esportivo, Serviços Aplicados ao Esporte e Entretenimento. O estudo de caso é realizado no Sport Club Internacional, um dos maiores clubes de futebol do Brasil. Após a revisão, são apresentados os dados coletados junto aos torcedores do Clube através da internet. É importante ressaltar que, mesmo sendo a atividade-fim do clube, o futebol propriamente dito e os resultados de campo obtidos pela equipe, não serão considerados ou avaliados, e, sim, somente todas as atividades necessárias para a realização do evento. Por fim, através das conclusões obtidas durante todo o estudo, espera-se que o Clube possa utilizá-las para criar parâmetros e formas de controle dos serviços ofertados, implementar melhorias, onde necessário, ou até mesmo fazer a manutenção daqueles serviços considerados satisfatórios junto aos torcedores.

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O objetivo desta tese é analisar as implicações da etapa global do capitalismo sobre as organizações jornalísticas e as formas de manifestação do regime de acumulação flexível nas estruturas de organização do trabalho e de produção de notícias na mídia impressa. A partir de vertente crítica da Economia Política da Comunicação, sustenta-se a hipótese de que há relação entre as mudanças provocadas pela reestruturação capitalista e pelas novas tecnologias de informação e comunicação e a emergência de uma nova concepção de jornalismo – menos vinculada à idéia de notícia, expressão da informação jornalística relevante e de interesse público, e mais próxima dos conceitos de informação, prestação de serviços e entretenimento.

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A tese tem como tema o segmento popular da grande imprensa, mais especificamente os Lugares de Fala dos leitores no jornal Diário Gaúcho (DG). O DG, editado pela Rede Brasil Sul de Comunicação no Rio Grande do Sul, é lido por mais de um milhão de leitores das classes B, C e D. Dedica-se à prestação de serviço, ao entretenimento e à concessão de ampla visibilidade aos seus leitores populares. A análise parte da noção de que a categoria do sensacionalismo perdeu seu vigor para caracterizar essa imprensa tanto por sua inconsistência, quanto pela mudança de perfil dos jornais populares. No caso do DG, é a fala do leitor popular que faz a diferença. Para explicar essa visibilidade, o estudo busca, a partir de conceitos da Sociologia de Pierre Bourdieu, dos Estudos Culturais e dos Estudos do Discurso, a formulação do conceito de Lugares de Fala, entendido como a representação, no texto, das posições sociais e da posse de capital simbólico do jornal e do leitor e do conceito prévio que têm de si e do outro. O trabalho analisa os lugares que a fala do leitor assume no jornal e aborda o jornalismo de referência e o jornalismo popular, para compreender quem é autorizado a falar em cada um deles. Pesquisa como o discurso do DG movimenta-se em conformidade com sua lógica heterônoma em relação aos valores tradicionais do jornalismo de referência. Estuda a apropriação de características culturais historicamente consideradas populares e debate algumas conseqüências da ênfase da fala do leitor popular para o habitus jornalístico. A tese também utiliza-se dos conceitos de Modos de Endereçamento e Matrizes Culturais para resgatar a representação do leitor popular e os elementos do folhetim e do melodrama presentes nessa imprensa. Descreve a interpelação e as representações do leitor a partir da análise de 28 edições do jornal, especialmente de suas seções fixas destinadas a essa fala. Reflete sobre o lugar da fala popular no jornalismo, aborda que lugares são esses e questiona em que medida o jornalismo é lugar de tais falas.

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Este trabalho objetiva evidenciar como ‘Valsas para Piano’ de 1939, de Radamés Gnattali refletem o diálogo entre os dialetos americanos e as culturas americanas no Brasil dos anos 1930, causados pelo desenvolvimento dos meios de comunicação e acesso às formas de entretenimento de massa. Após o exame de posturas analíticas (MEYER), aponta-se a recorrência de elementos e de seus desvios delineados segundo o modelo literário de Sant’Anna e considerações pontuais de Chase, Schwartz-Kates, Lidov e Santos. A avaliação do rótulo de americanizado atribuído ao compositor Radamés Gnatalli (1906-1988) teve por base Schuller, Santos e Garcia &Rodriguez.

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A concepção dos sistemas eletrônicos previstos para o futuro próximo implica em uma atividade multidisciplinar, a qual demanda, para o projeto de sistemas eletrônicos, o uso de métodos e técnicas provenientes de diversos domínios do conhecimento humano. Esses domínios podem variar desde a especificação de aplicações, até a realização física de circuitos integrados. A constante evolução dos processos de fabricação de circuitos integrados permite a criação de circuitos bastante complexos, seja em relação ao número de componentes eletrônicos e de suas inter-relações, seja em relação à heterogeneidade funcional presente nas aplicações alvo, previstas para estes sistemas. Para os próximos anos está prevista a possibilidade da inclusão de mais de um bilhão de transistores em uma única pastilha de silício, inaugurando a era da “gigaescala”. Devido a essa situação, a comunidade científica vem demonstrando preocupação em relação às novas técnicas que se fazem necessárias para a concepção dos “gigacircuitos”. Essas técnicas envolvem o uso de diferentes níveis de abstração na concepção e análise das funcionalidades da aplicação alvo, além de abordagens para explorar o grande espaço de busca, inerente à disponibilidade de um grande número de componentes para a implementação da arquitetura alvo, a qual deve ser otimizada para as restrições de projeto. As idéias apresentadas nesse trabalho vão de encontro à necessidade por novas técnicas para a concepção de circuitos eletrônicos complexos. Este trabalho procura contribuir para que esta classe de circuitos possa tornar-se realidade em um futuro próximo, avalizando a disponibilidade de informação, de entretenimento e de serviços para a sociedade. Para tanto, um novo método é proposto, onde um fluxo de projeto considera as ferramentas necessárias para a exploração do espaço de busca em componentes de processamento e de comunicação, visando à sua otimização. As ferramentas seguem os princípios do projeto baseado em plataformas, onde componentes podem ser reutilizadas para aplicações da mesma classe, em diferentes níveis de abstração. Além disso, os princípios da especificação baseada em interface são considerados, visando explicitar a especificação de funcionalidades heterogêneas para componentes arquiteturais, bem como permitir a avaliação dinâmica do comportamento destes.

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Romantic English literature – written at a time when prose fiction was predominantly a medium for sheer entertainment – is rooted in poetry. One or two novelists may exceptionally be granted the adjective “Romantic”, but Mary Shelley is not ranked among them. For centuries, her work has been restricted to that section in handbooks reserved for exotic Gothic literature. This thesis argues that literary criticism has failed to recognize Frankenstein’s obvious relation with the movement. The argument will be fostered by a brief look at such handbooks, and developed through the analysis of the imagery of the novel, so as to trace the Romantic elements there contained. The analysis relies mainly on the frame developed by Northrop Frye concerning the nature and function of imagery in literature. The concept of intertextuality will also be useful as a tool to account for the insertion of images in the novel, and for the novel’s insertion within the Romantic context. The work is divided into three parts. The first contextualizes the main issues set forth by Frankenstein, establishing connections with the life of the author and with the Romantic movement. The second exposes the theoretical basis on which the thesis is grounded. The last presents my reading of the novel’s web of images. In the end, I hope to validate the thesis proposed, that Frankenstein embodies the aesthetic and philosophical assessments of the English Romantic agenda, and therefore deserves to be situated in its due place in the English Literary canon as the legitimate representative of Romanticism in prose form.

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Vídeos são dos principais meios de difusão de conhecimento, informação e entretenimento existentes. Todavia, apesar da boa qualidade e da boa aceitação do público, os vídeos atuais ainda restringem o espectador a um único ponto de vista. Atualmente, alguns estudos estão sendo desenvolvidos visando oferecer ao espectador maior liberdade para decidir de onde ele gostaria de assistir a cena. O tipo de vídeo a ser produzido por essas iniciativas tem sido chamado genericamente de vídeo 3D. Esse trabalho propõe uma arquitetura para captura e exibição de vídeos 3D em tempo real utilizando as informações de cor e profundidade da cena, capturadas para cada pixel de cada quadro do vídeo. A informação de profundidade pode ser obtida utilizando-se câmeras 3D, algoritmos de extração de disparidade a partir de estéreo, ou com auxílio de luz estruturada. A partir da informação de profundidade é possível calcular novos pontos de vista da cena utilizando um algoritmo de warping 3D. Devido a não disponibilidade de câmeras 3D durante a realização deste trabalho, a arquitetura proposta foi validada utilizando um ambiente sintético construído usando técnicas de computação gráfica. Este protótipo também foi utilizado para analisar diversos algoritmos de visão computacional que utilizam imagens estereoscópias para a extração da profundidade de cenas em tempo real. O uso de um ambiente controlado permitiu uma análise bastante criteriosa da qualidade dos mapas de profundidade produzidos por estes algoritmos, nos levando a concluir que eles ainda não são apropriados para uso de aplicações que necessitem da captura de vídeo 3D em tempo real.