12 resultados para Jogos pedagógicos
em Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Resumo:
Esta dissertação estuda o que as crianças fazem, para resolver as situações de cálculo, quando ainda permanecem utilizando a contagem por unidades, na adição, após quatro anos de escolaridade no Ensino Fundamental. A referência teórica básica é a Epistemologia Genética de Jean Piaget. Como referência prática, foram utilizados os Jogos Matemáticos Athurma. Foram realizados estudos de casos com quatro crianças da 4.ª série do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre. As crianças vivenciaram, individualmente, três jogos propostos. Foi realizada uma análise das situações de jogo, seguindo os princípios do método clínico piagetiano. A partir da análise dos Jogos Matemáticos Athurma, foi possível identificar três principais procedimentos responsáveis pela não utilização da unidade composta: primeiro, as crianças utilizam a contagem na seqüência, em vez de fazerem cálculos; segundo, elas não recuperam o resultado de jogadas anteriores; e, finalmente, as diferentes formas de resolver a adição de dezenas e unidades O trabalho realizado com jogos matemáticos mostrou claramente que, com o desenrolar das jogadas, é possível verificar onde as crianças apresentam dificuldades, o que na atividade escrita não é tão fácil de ser identificado. Os jogos podem ser considerados como um recurso que permite aos professores iniciar e orientar discussões que surgem, diariamente, na sala de aula. A partir desta pesquisa, proponho que os jogos matemáticos sejam utilizados pelos professores, para que possam identificar onde seus alunos apresentam dificuldades na Matemática e assim, possam intervir, sempre que necessário, auxiliando e orientando os seus alunos a compartilharem as interpretações individuais com o restante dos colegas. Agindo assim, os professores estarão contribuindo para que o conhecimento matemático seja construído com base nas ações físicas e mentais dos alunos.
Resumo:
O contexto desta tese é a Inteligência Artificial aplicada à Educação, especificamente a área dos Sistemas Tutores Inteligentes (STI). Apesar das características multidisciplinares e interdisciplinares, a preocupação maior do trabalho se dá quanto aos aspectos computacionais. A multidisciplinaridade está na relação entre os aspectos educacionais, filosóficos e psicológicos inerentes a toda construção de um software educacional, e a interdisciplinaridade acontece no relacionamento da IA com a Informática na Educação. Esta tese propõe o uso de aspectos afetivos como apoio à decisão de ação por parte de um STI. As nossas hipóteses fundamentais são: um sistema de ensino e aprendizagem computacional deve levar em consideração fatores afetivos tornando mais flexível a interação; e a arquitetura de um sistema computacional de interação em tempo real com agentes humanos deve prever explicitamente, em sua arquitetura básica, as crenças e o raciocínio afetivos. Para demonstrar essas idéias, foi definida uma arquitetura para apoiar um STI de modo a reconhecer alguns fatores afetivos, representativos de estratégias de ação de agentes humanos em interação com sistemas. Esse reconhecimento é realizado através de construções retiradas dos comportamentos observáveis do agente humano em contextos determinados. A arquitetura prevê um Sistema Multiagente para executar a percepção de fatores afetivos e da conduta do aluno em interação e de um agente pedagógico, representando o tutor. O agente tutor é modelado através de estados mentais e é responsável pelo raciocínio de alto nível. O modelo computacional de agentes de Móra [MÓR2000] foi utilizado para implementar o “kernel cognitivo” (termo cunhado por Móra e Giraffa [GIR99] que designa a parte responsável pela deliberação). O “kernel cognitivo” decide que ações tomar para um conjunto de características de uma avaliação pedagógica. A utilização de fatores afetivos e da avaliação cognitiva de situações emocionais permite a flexibilização das estratégias quanto à adaptabilidade a agentes humanos. Particularmente, foi adotado o enfoque cognitivo para análise de situações, baseado em teorias cognitivistas sobre emoções. O uso de tecnologia multiagente, no enfoque mentalístico, especificamente BDI (Belief, Desire, Intention) e da ferramenta X-BDI, permite a formalização e construção de um tutor atuante na avaliação pedagógica. A modelagem do aluno passa a ser constituída de aspectos qualitativos e quantitativos. Estudos de casos são apresentados, em situações que consideram os fatores afetivos e nas mesmas situações sem estas considerações. As decisões do tutor para agir são analisadas e confrontadas. Os resultados mostram um impacto positivo na adaptabilidade e ação pedagógica do tutor, sendo coerente com as teorias modernas [SAL97],[DAM2000] sobre as emoções que as consideram partes fundamentais para agir. A maior contribuição desta tese está na agregação de raciocínio sobre a afetividade envolvida em situações de ensino aprendizagem de agentes humanos e artificiais e avança dentro da perspectiva de pesquisa do grupo de IA da UFRGS, quanto ao desenvolvimento de Ambientes de Ensino e Aprendizagem modelados com tecnologia multiagente, com o uso da metáfora de estados mentais.
Resumo:
Este trabalho discute o que vem sendo entendido e praticado como democracia escolar. Embasa-se na teoria de Basil Bernstein (1996,1998, 2000) sobre “democracia e direitos pedagógicos”, avaliando o ensino fundamental e médio, em três escolas públicas no sudoeste do Paraná. Utiliza, na coleta de dados, os princípios de distribuição de imagens, de distribuição de conhecimentos e de disponibilização de recursos, que subsidiam e caracterizam os direitos de crescimento pleno, de inclusão e de participação. Explicita o processo de organização escolar, seus limites e possibilidades tendo em vista a gestão democrática. Realiza, através da pesquisa qualitativa etnográfica, uma leitura e compreensão de diferentes contextos de escola pública, interpretando suas semelhanças e diferenças, face à escola democrática possível. Apresenta questões para reflexão que envolve as possibilidades a) do crescimento pleno, b) do processo de inclusão e c) da dinâmica da participação, que podem levar as pessoas a manter, a transformar e a construir uma nova ordem social.
Resumo:
A permanente busca pela qualidade como diferencial nas instituições de ensino, bem como a necessidade de atender aos critérios estabelecidos pela legislação para a revalidação da autorização de funcionamento dos Centros Universitários no Brasil, foram os elementos que determinaram a abrangência desta pesquisa. Devido à complexidade e ao amplo espectro de itens que compõem o que podemos determinar como sendo qualidade, a pesquisa limitou-se a identificar os fatores pedagógicos e administrativos relevantes para a avaliação da qualidade no ensino. Para limitar o campo da pesquisa, esta foi feita utilizando o método de estudo de caso, que é uma estratégia de pesquisa que examina um fenômeno contemporâneo dentro do seu contexto real, e para tanto, foi pesquisado o curso de Bacharelado em Informática do Centro Universitário Positivo - UnicenP, em Curitiba. Dentre as metodologias que poderiam ser utilizadas, foi escolhida a metodologia denominada Soft System Methodology, ou simplesmente SSM. Esta metodologia, proposta por Peter Checkland em 1985 na Universidade de Lancaster no Reino Unido, é uma resposta às dificuldades de aplicação de metodologias que tendem a enfatizar que os objetivos dos sistemas são mensuráveis e que estes podem ser decompostos em sub-sistemas, através da técnica top-down, quando essas metodologias são aplicadas a problemas empresariais. A SSM permite a ordenação e a estruturação de situações problemáticas complexas e que se apresentam, aparentemente inconsistentes e com múltiplas visões pelos envolvidos no processo.
Resumo:
Este trabalho discute e avalia os serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos. Tal estudo contribui para o entendimento dos motivos que levam os torcedores a deixar de ir aos estádios no Brasil, mesmo estando o futebol inserido na cultura popular do país. Ao longo do trabalho, é feita uma revisão da literatura em Qualidade em Serviços, Marketing, Marketing de Serviços, Marketing Esportivo, Serviços Aplicados ao Esporte e Entretenimento. O estudo de caso é realizado no Sport Club Internacional, um dos maiores clubes de futebol do Brasil. Após a revisão, são apresentados os dados coletados junto aos torcedores do Clube através da internet. É importante ressaltar que, mesmo sendo a atividade-fim do clube, o futebol propriamente dito e os resultados de campo obtidos pela equipe, não serão considerados ou avaliados, e, sim, somente todas as atividades necessárias para a realização do evento. Por fim, através das conclusões obtidas durante todo o estudo, espera-se que o Clube possa utilizá-las para criar parâmetros e formas de controle dos serviços ofertados, implementar melhorias, onde necessário, ou até mesmo fazer a manutenção daqueles serviços considerados satisfatórios junto aos torcedores.
Resumo:
Este trabalho analisa o envolvimento do engenheiro civil com atividades - dentro do processo da construção civil - que contém funções administrativas. O estudo inicialmente identifica as funções administrativas presentes dentro das atividades que o engenheiro civil usualmente desempenha no processo gerencial da indústria da construção civil e verifica quais as áreas de conhecimento que estas funções envolvem. A seguir é discutido o emprego de jogos de treinamento - envolvendo estes conhecimentos - no processo de formação dos engenheiros civis. Através da análise de alguns dos jogos de treinamento percebe-se o constante incremento dos seus escopos buscando abranger um maior espectro em relação àquelas funções administrativas. Em funçao disto elabora-se um jogo que simula o gerenciamento de uma empresa da construção civil nos aspectos referentes a estas funções administrativas.
Resumo:
O presente estudo, situado teoricamente no campo dos Estudos da Linguagem em Aquisição de Segunda Língua, é uma investigação qualitativa a partir de alguns princípios etnográficos sobre os acontecimentos rotineiros de aquisição de inglês como língua estrangeira em ambiente instrucional, numa escola da rede pública municipal da área metropolitana de Porto Alegre, Rio Grande do Sul. Como o referencial teórico da ASL não contempla adequadamente os aspectos sócio-culturais constitutivos da interação (FIRTH e WAGNER, 1997), foi buscada na literatura a contribuição multidisciplinar de outras áreas, como a Sociolingüística Interacional (ERICKSON, 1990; GOFFMAN, 2002a e b; GUMPERZ, 2002), a Análise da Conversa (FIRTH e WAGNER, 1997; SCHEGLOFF, 1995), os Estudos Culturais (HALL, 2000; WOODWARD, 2000; CANCLINI, 1997), a Teoria Feminista (CAMERON, 2001; COATES, 1996; SWANN, 1996) e a Análise Crítica do Discurso (FAIRCLOUGH, 1992; PHILLIPSON, 2003; WODAK 1989). A escolha do problema da pesquisa construiu-se a partir da minha experiência pessoal de professora de inglês e das minhas inquietações com a naturalização dessas salas de aula como lugares de fracasso. O projeto desenvolveu-se em torno da busca da compreensão da natureza e da organização dos acontecimentos e do significado dos mesmos para os seus participantes, através do acompanhamento das aulas de língua inglesa de uma turma da 5ª série do ensino fundamental, ao longo do segundo semestre letivo de 2003 Algumas das aulas observadas foram gravadas em vídeo, transcritas e analisadas segundo as noções de estrutura de participação, gerenciamento de turno e mandato institucional das interações face a face. Também foram considerados os dados coletados em entrevistas com o professor, com os alunos e com o corpo docente do turno da tarde da escola. Os resultados do estudo evidenciaram que o mandato institucional, para a realização dos procedimentos necessários para que a aquisição da língua estrangeira aconteça, fica comprometido pela tensão gerada pela disputa de poder entre a maioria dos alunos meninos e o professor. Como conseqüência, a identidade institucional do professor só consegue o alinhamento da maioria dos alunos meninos pelo uso da força coercitiva, enquanto a maioria das meninas co-sustenta regularmente sua identidade institucional. Apesar disso, os turnos são preferencialmente alocados aos meninos, favorecendo uma produção e reprodução de identidades de gênero estereotipadas de meninos dominadores e de meninas submissas. Globalmente, os acontecimentos observados nesse ecossistema político sugerem que a aquisição da língua estrangeira é um pano de fundo nesse cenário, restringindo-se a trocas dirigidas. Em relação às contribuições teóricas, este estudo procurou evidenciar a importância da inclusão de outros olhares teóricos, além dos da ASL, para a análise do problema da pesquisa. Sob esses novos olhares, a avaliação de que não se aprende inglês em escolas públicas fica colocada sob rasura.
Resumo:
A Inteligência Artificial é uma área da computação onde se está constantemente desenvolvendo pesquisas em software educacionais, principalmente os Sistemas Tutores Inteligentes (STI). Esses sistemas têm a capacidade de se adaptarem às particularidades de cada aluno, proporcionando assim, ambientes que facilitam a aprendizagem do usuário. Recentemente foi incorporada a tecnologia de agentes na modelagem do STI e nos ambientes educacionais na Internet. Estes agentes são denominados pedagógicos quando estão ligados a um ambiente onde existe uma sociedade de agentes que compõem um sistema de ensino-aprendizagem. Este texto apresenta um modelo de adaptação para ambientes genéricos de ensino, composto por agentes pedagógicos. A proposta é baseada em estudos relacionados com sistemas hipermídia adaptativos, sistemas tutores inteligentes, sistemas multiagentes e agentes pedagógicos. Inicialmente, o texto descreve o modelo. Logo após, é apresentada a implementação dos agentes os quais tem como tarefa prover a adaptação do ensino, sendo responsáveis em fornecer o caminho mais efetivo para a aprendizagem do aluno. Os agentes do modelo são denominados Agente Tutor, Agente Perfil e Agente de Comunicação. A realização da adaptação da instrução às características individuais do aprendiz implica o sistema conhecer: os padrões cognitivos de aprendizagem do aluno, traduzidos como estilos de aprendizagem e as suas implicações pedagógicas; e a modelagem das características do aprendiz: nível de conhecimento, metas, experiência e preferências do aprendiz. Finalmente, o texto descreve um estudo de caso, onde o modelo proposto foi integrado num ambiente de aprendizagem, e validado numa disciplina virtual a fim de avaliação de seus objetivos.
Resumo:
A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.
Resumo:
Esta tese propõe-se a investigar parâmetros para o desenho de procedimentos pedagógicos que proporcionem a aquisição do inglês como língua estrangeira usando os recursos das novas tecnologias de informação e comunicação, abrindo possibilidades de trabalho reflexivo. Ela foi motivada por questões referentes aos tipos de procedimento pedagógicos que podem ser usados com estas tecnologias para favorecer a reflexão durante a interação na aprendizagem do Inglês como Língua Estrangeira em comunidades virtuais; às interações que tendem a ser desencadeadas por tais comunidades; e as características que uma proposta pedagógica deve apresentar para a exploração da atividade reflexiva durante estas interações. Este estudo assumiu uma concepção pedagógica baseada, por um lado, em princípios gerais da epistemologia genética piagetiana, relacionando-a, complementarmente, a uma visão de complexidade sistêmica da língua e sua aquisição proposta por Larsen- Freeman (1997). Também fundamentou-se em procedimentos da aprendizagem formal da língua inglesa delineados nos estudos de Swain (1995,1998, 2000, 2001) envolvendo tarefas cooperativas. No experimento com um grupo de alunos em um ambiente digital de aprendizagem de língua inglesa a distância, utilizamos tarefas para a produção com foco alternado entre sentido e forma. Após, analisou-se a interação produzida, focalizando os procedimentos envolvendo estas tarefas neste ambiente específico. Os resultados apresentados indicaram que tarefas cooperativas interdependentes, voltadas para a produção, com foco alternado entre sentido e forma, realizadas através da ferramenta de Forum de um ambiente digital, favoreceram a reflexão na interação da comunidade virtual de aprendizagem de inglês. Concluímos que emergiram deste estudo alguns parâmetros que podem orientar o planejamento da estruturação de cursos de aprendizagem de uma língua estrangeira a distância em ambientes digitais.
Resumo:
Este estudo tem por objetivo compreender os Jogos Intermunicipais do Rio Grande do Sul (JIRGS) a partir das relações de disputas e tensões ocorridas durante o processo de implementação desses jogos no período de 1999 a 2002. Ao assumir o governo do Rio Grande do Sul em 1999, a Frente Popular (FP) decidiu, conjuntamente com os municípios, alterar a concepção dos jogos. Nesse processo, os JIRGS, que tradicionalmente vinham sendo organizados em uma perspectiva competitiva, voltaram-se para uma concepção de evento mais participativa. Isso desencadeou uma série de tensionamentos em entidades/agentes interessados nos jogos, que, contrariados com as mudanças, perceberam diminuir seu protagonismo conquistado ao longo dos anos. A construção teórica configura-se na compreensão de que o Estado se constitui em um campo de lutas onde o que está em jogo é a conquista e conservação do poder adquirido a partir do acúmulo de um determinado capital social. Essa compreensão do Estado enquanto um espaço de disputas levou-me a escolher a teoria do campo, de Pierre Bourdieu, como opção de aprofundamento teórico. A escolha de documentos e entrevistas como instrumentos de coleta de dados deve-se, principalmente, ao fato de ambos os instrumentos se complementarem, ou seja, os documentos serviram de base para a localização dos possíveis protagonistas dos jogos, e as entrevistas contribuíram acrescentando informações e indicando outros colaboradores. A análise desses dados apontou a existência de dois cenários de disputas – externo e interno –, constituídos no entorno da gestão de esporte e lazer da FP, que resultaram nos espaços em que as disputas e embates ocorridos em razão da implementação dos JIRGS se desencadearam. Mesmo que misturadas e/ou conflitadas entre si, essas disputas nos dois cenários consistiram-se principalmente de diferentes compreensões da dimensão de política e de esporte existentes entre esses segmentos. Como resultado desses embates, a FP não resistiu às pressões no âmbito da nova proposta de jogos, e, em conseqüência disso, os jogos retornaram ao seu formato tradicional, ou seja, voltaram a ser realizados da forma como eram antes daquela administração.
Resumo:
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.