38 resultados para Jogos Repetidos

em Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul


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Este trabalho discute e avalia os serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos. Tal estudo contribui para o entendimento dos motivos que levam os torcedores a deixar de ir aos estádios no Brasil, mesmo estando o futebol inserido na cultura popular do país. Ao longo do trabalho, é feita uma revisão da literatura em Qualidade em Serviços, Marketing, Marketing de Serviços, Marketing Esportivo, Serviços Aplicados ao Esporte e Entretenimento. O estudo de caso é realizado no Sport Club Internacional, um dos maiores clubes de futebol do Brasil. Após a revisão, são apresentados os dados coletados junto aos torcedores do Clube através da internet. É importante ressaltar que, mesmo sendo a atividade-fim do clube, o futebol propriamente dito e os resultados de campo obtidos pela equipe, não serão considerados ou avaliados, e, sim, somente todas as atividades necessárias para a realização do evento. Por fim, através das conclusões obtidas durante todo o estudo, espera-se que o Clube possa utilizá-las para criar parâmetros e formas de controle dos serviços ofertados, implementar melhorias, onde necessário, ou até mesmo fazer a manutenção daqueles serviços considerados satisfatórios junto aos torcedores.

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Este trabalho analisa o envolvimento do engenheiro civil com atividades - dentro do processo da construção civil - que contém funções administrativas. O estudo inicialmente identifica as funções administrativas presentes dentro das atividades que o engenheiro civil usualmente desempenha no processo gerencial da indústria da construção civil e verifica quais as áreas de conhecimento que estas funções envolvem. A seguir é discutido o emprego de jogos de treinamento - envolvendo estes conhecimentos - no processo de formação dos engenheiros civis. Através da análise de alguns dos jogos de treinamento percebe-se o constante incremento dos seus escopos buscando abranger um maior espectro em relação àquelas funções administrativas. Em funçao disto elabora-se um jogo que simula o gerenciamento de uma empresa da construção civil nos aspectos referentes a estas funções administrativas.

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O presente estudo, situado teoricamente no campo dos Estudos da Linguagem em Aquisição de Segunda Língua, é uma investigação qualitativa a partir de alguns princípios etnográficos sobre os acontecimentos rotineiros de aquisição de inglês como língua estrangeira em ambiente instrucional, numa escola da rede pública municipal da área metropolitana de Porto Alegre, Rio Grande do Sul. Como o referencial teórico da ASL não contempla adequadamente os aspectos sócio-culturais constitutivos da interação (FIRTH e WAGNER, 1997), foi buscada na literatura a contribuição multidisciplinar de outras áreas, como a Sociolingüística Interacional (ERICKSON, 1990; GOFFMAN, 2002a e b; GUMPERZ, 2002), a Análise da Conversa (FIRTH e WAGNER, 1997; SCHEGLOFF, 1995), os Estudos Culturais (HALL, 2000; WOODWARD, 2000; CANCLINI, 1997), a Teoria Feminista (CAMERON, 2001; COATES, 1996; SWANN, 1996) e a Análise Crítica do Discurso (FAIRCLOUGH, 1992; PHILLIPSON, 2003; WODAK 1989). A escolha do problema da pesquisa construiu-se a partir da minha experiência pessoal de professora de inglês e das minhas inquietações com a naturalização dessas salas de aula como lugares de fracasso. O projeto desenvolveu-se em torno da busca da compreensão da natureza e da organização dos acontecimentos e do significado dos mesmos para os seus participantes, através do acompanhamento das aulas de língua inglesa de uma turma da 5ª série do ensino fundamental, ao longo do segundo semestre letivo de 2003 Algumas das aulas observadas foram gravadas em vídeo, transcritas e analisadas segundo as noções de estrutura de participação, gerenciamento de turno e mandato institucional das interações face a face. Também foram considerados os dados coletados em entrevistas com o professor, com os alunos e com o corpo docente do turno da tarde da escola. Os resultados do estudo evidenciaram que o mandato institucional, para a realização dos procedimentos necessários para que a aquisição da língua estrangeira aconteça, fica comprometido pela tensão gerada pela disputa de poder entre a maioria dos alunos meninos e o professor. Como conseqüência, a identidade institucional do professor só consegue o alinhamento da maioria dos alunos meninos pelo uso da força coercitiva, enquanto a maioria das meninas co-sustenta regularmente sua identidade institucional. Apesar disso, os turnos são preferencialmente alocados aos meninos, favorecendo uma produção e reprodução de identidades de gênero estereotipadas de meninos dominadores e de meninas submissas. Globalmente, os acontecimentos observados nesse ecossistema político sugerem que a aquisição da língua estrangeira é um pano de fundo nesse cenário, restringindo-se a trocas dirigidas. Em relação às contribuições teóricas, este estudo procurou evidenciar a importância da inclusão de outros olhares teóricos, além dos da ASL, para a análise do problema da pesquisa. Sob esses novos olhares, a avaliação de que não se aprende inglês em escolas públicas fica colocada sob rasura.

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A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.

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Este estudo tem por objetivo compreender os Jogos Intermunicipais do Rio Grande do Sul (JIRGS) a partir das relações de disputas e tensões ocorridas durante o processo de implementação desses jogos no período de 1999 a 2002. Ao assumir o governo do Rio Grande do Sul em 1999, a Frente Popular (FP) decidiu, conjuntamente com os municípios, alterar a concepção dos jogos. Nesse processo, os JIRGS, que tradicionalmente vinham sendo organizados em uma perspectiva competitiva, voltaram-se para uma concepção de evento mais participativa. Isso desencadeou uma série de tensionamentos em entidades/agentes interessados nos jogos, que, contrariados com as mudanças, perceberam diminuir seu protagonismo conquistado ao longo dos anos. A construção teórica configura-se na compreensão de que o Estado se constitui em um campo de lutas onde o que está em jogo é a conquista e conservação do poder adquirido a partir do acúmulo de um determinado capital social. Essa compreensão do Estado enquanto um espaço de disputas levou-me a escolher a teoria do campo, de Pierre Bourdieu, como opção de aprofundamento teórico. A escolha de documentos e entrevistas como instrumentos de coleta de dados deve-se, principalmente, ao fato de ambos os instrumentos se complementarem, ou seja, os documentos serviram de base para a localização dos possíveis protagonistas dos jogos, e as entrevistas contribuíram acrescentando informações e indicando outros colaboradores. A análise desses dados apontou a existência de dois cenários de disputas – externo e interno –, constituídos no entorno da gestão de esporte e lazer da FP, que resultaram nos espaços em que as disputas e embates ocorridos em razão da implementação dos JIRGS se desencadearam. Mesmo que misturadas e/ou conflitadas entre si, essas disputas nos dois cenários consistiram-se principalmente de diferentes compreensões da dimensão de política e de esporte existentes entre esses segmentos. Como resultado desses embates, a FP não resistiu às pressões no âmbito da nova proposta de jogos, e, em conseqüência disso, os jogos retornaram ao seu formato tradicional, ou seja, voltaram a ser realizados da forma como eram antes daquela administração.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

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O interesse de pesquisa da comunidade de Inteligência Artificial em Sistemas Multiagentes tem gerado o crescimento da utilização de técnicas de agentes nas mais diversas áreas da ciência da computação. Isso ocorre, principalmente, devido à variedade de aplicações em que esses sistemas podem ser usados, como por exemplo: jogos de computadores, interfaces adaptativas, simulação e controle de processos industriais. The Robot World Cup Initiative (RoboCup) é uma tentativa de estimular a área de Inteligência Artificial e, principalmente de Sistemas Multiagentes, por promover um problema padrão, jogar futebol, onde uma ampla cadeia de tecnologias podem ser integradas, examinadas e comparadas. A utilização do ambiente da RoboCup para a simulação de uma partida de futebol (simulador Soccerserver) permite a avaliação de diferentes técnicas de Sistemas Multiagentes (planejamento de estratégias, conhecimento em tempo real, colaboração de agentes, princípios de agentes autônomos, entre outros) e estimula as pesquisas, investigações e testes que possibilitem a construção gradativa de agentes avançados. O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um time de futebol para o simulador Soccerserver. A idéia principal é desenvolver agentes jogadores que demonstrem um nível considerável de competência para a realização de suas tarefas, como percepção, ação, cooperação, estratégias pré-definidas, decisão e previsão. Inicialmente, apresenta-se uma visão geral sobre Inteligência Artificial Distribuída e sobre o simulador Soccerserver, pré-requisitos para o restante do trabalho. A seguir, é realizado um estudo sobre algumas arquiteturas de agentes (clientes) do Soccerserver. A arquitetura proposta na dissertação, suas principais características e a sua materialização em um protótipo desenvolvido correspondem à parte principal do trabalho. Finalmente são apresentados os testes realizados e as conclusões do trabalho.

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O prognóstico das crianças com tumores sólidos malignos recidivados ou refratários permanece desfavorável apesar dos avanços significativos alcançados nos últimos anos em Oncologia Pediátrica. Estudos visando identificar opções terapêuticas mais eficazes torna-se, portanto, de fundamental importância para estes pacientes. Existem evidências na literatura que demonstram que as drogas utilizadas neste estudo tem, quando usadas isoladamente ou em combinação, atividade em neoplasias malignas recidivadas ou refratárias. A Carboplatina (C) apresenta respostas objetivas em um grande número de pacientes pediátricos com câncer, assim como a Ifosfamida (I) e o Etoposide (E). A combinação destas 3 drogas, em um regime que passaremos a designar como ICE, tem potencial de aumentar os índices de resposta, embora aumente também os riscos de toxicidade. O objetivo principal deste estudo foi avaliar a resposta e a toxicidade deste regime em pacientes com tumores sólidos malignos recidivados ou refratários diagnosticados antes dos 18 anos de idade. O ICE consistiu de Ifosfamida na dose 3g/m2/dia IV por 3 dias consecutivos associada a mesna como uroprotetor, em doses equivalentes, Etoposide 160 mg/m2/dia IV por 3 dias consecutivos e Carboplatina 400 mg/m2/dia IV durante 2 dias. Os ciclos foram repetidos com intervalos de 21 a 28 dias. Foram revisados 21 prontuários de pacientes tratados com este regime, entre julho de 1996 a novembro de 2000. Todos os pacientes foram avaliados para toxicidade e 19 pacientes foram avaliados para resposta. Um total de 93 ciclos de ICE foram administrados. A média dos ciclos de ICE recebidos foi de 4,4 (1-8). Os pacientes receberam um máximo de 8 ciclos. Todos os pacientes incluídos no estudo, receberam no mínimo 1 esquema quimioterápico prévio. A taxa de resposta completa + parcial foi de 52,6%. Os efeitos tóxicos incluíram mielossupressão, febre, naúseas ou vômitos, nefrotoxicidade, leve disfunção hepática e neurotoxicidade. Em 78% dos ciclos houve neutropenia grau 4 (contagem de neutrófilos menor de 500/microlitro). Trombocitopenia graus 3 e 4 foi observado em 73,1% dos ciclos administrados e em 82% destes foram necessárias transfusões de plaquetas. Anemia grau 3 a 4 ocorreu em 61,2% dos ciclos e em 75 (80,6%) dos 93 ciclos administrados foi necessário transfusão de glóbulos vermelhos. Nenhum dos pacientes apresentou hematúria macroscópica e em 19,3 % dos ciclos houve hematúria microscópica. Duas crianças apresentaram nefrotoxicidade tubular renal. Em conclusão, este estudo mostra que o ICE é uma combinação ativa em crianças com tumores sólidos refratários/recidivados. Embora esteja associado a mielossupressão severa, a incidência de infecção encontra-se dentro de índices considerados aceitáveis para este grupo de pacientes. O dano tubular renal é a toxicidade não hematológica mais significativa e, portanto, recomenda-se cuidados e monitorização da função renal durante o período de tratamento. Embora o uso do ICE seja factível mesmo sem o uso de fatores de crescimento hematopoiéticos em pacientes previamente submetidos a quimioterapia, a maioria deles necessita terapia de suporte, principalmente de transfusões de hemoderivados e antimicrobianos. A identificação de pacientes e patologias com maior índice de respostas requer a realização de estudos no futuro com maior número de pacientes a nível multi-institucional.

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O objetivo principal deste estudo é contribuir para o entendimento das relações de suprimento estabelecidas entre as grandes empresas industriais do Brasil e seus fornecedores. A pesquisa parte do princípio que existem algumas variáveis que afetam as políticas de suprimento e procura verificar as correlações existentes entre estas variáveis e as políticas. Baseia-se em um conjunto de teorias, entre as quais, a teoria geral das organizações, a teoria dos jogos, a economia dos custos das transações, os estudos sobre a importância da confiança nas relações de negócios teoria da confiança e a teoria de compras. Através de um questionário, construído com baseado em escalas de Likert e de diferenc ial semântico, procurou-se validar um modelo de relacionamento que coloca em extremos as relações chamadas de CFD (Contratos de fornecimento discretos) e CFP (Contratos de fornecimento de parcerias). Foram remetidos questionários a 300 empresas e se obteve o retorno de 238. A amostra contém empresas de 14 estados brasileiros e 11 setores. O estudo em sua parte descritiva concluiu que existem diferenças significativas nas ações das empresas de acordo com o ramo no qual atuam. Não existem, no entanto, diferenças significativas entre os diversos estados brasileiros nos quais se situam suas matrizes, o que indica uma homogeneização de práticas em todo o território nacional, ao menos entre as grandes empresas. Foram encontradas correlações significativas entre algumas variáveis independentes e as estratégias de suprimento. Isto pode fornecer subsídios tanto para a definição de posturas para as empresas fornecedores de insumos industriais, quanto para as empresas que estão montando estratégias de suprimento e querem utilizar o estudo como “benchmark” dos seus processos em relação às maiores empresas brasileiras.

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Esta pesquisa teve como objetivo avaliar as percepções, as representações, os conhecimentos e os comportamentos relacionados com a saúde bucal dos adolescentes alunos de escolas públicas de dois bairros de Porto Alegre para averiguar a possibilidade de participação dos jovens como multiplicadores de saúde no programa docente-assistencial realizado pela Faculdade de Odontologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os adolescentes foram avaliados através de dois instrumentos de pesquisa: um questionário e grupos focais que permitiram uma abordagem mais ampla e profunda do tema proposto. Os adolescentes que participaram desta pesquisa foram voluntários e constituíram uma amostra selecionada e intencional em que a representatividade estatística não pode ser considerada. Os resultados mostram que eles manifestam comportamentos que se contrapõe aos bons conhecimentos que possuem a respeito dos cuidados relacionados com a saúde bucal e que a motivação para realizá-los está vinculada com a sociabilização. Demonstraram disponibilidade para transferir seus conhecimentos através de meios interessantes e divertidos, como jogos e encenações teatrais.

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Há aproximadamente meio século, as praias situadas a sotamar do Porto do Mucuripe, em Fortaleza, vem sofrendo intensos processos erosivos, creditados em grande parte à construção e ampliação deste porto. O fato é que o acentuado crescimento urbano da capital cearense ocasionou a fixação de dunas e a quebra do fluxo longitudinal de sedimentos em seu litoral, resultando no recuo da linha de costa e na necessidade de intervenção antrópica por meio de obras rígidas que viessem a garantir a preservação da infra-estrutura existente nos trechos mais afetados. Como conseqüência da fixação das praias, o suprimento de material sedimentar passou a ficar retido, enquanto que o potencial de transporte das ondas se preservou. A quebra deste equilíbrio dinâmico acarretou a transferência dos processos erosivos para as praias adjacentes, o que tornou-se um problema cada vez maior, pois as soluções adotadas nestas praias eram idênticas às anteriores. As conseqüências deste processo para uma cidade como Fortaleza, onde o turismo é uma das principais fontes de renda, são graves, dado que como resultado final, encontramos longos trechos de praias com a balneabilidade comprometida e perda de qualidade visual. O litoral situado a oeste da capital é limitado à direita pela foz do Rio Ceará e à esquerda por um promontório rochoso, onde situa-se a Ponta do Pecém. Este trecho compreende aproximadamente 30 km de praias arenosas, com granulometria média e fina, e com ondas incidindo sobre a costa de forma obliqua, o que as torna o principal mecanismo de transporte de sedimentos. A ocupação urbana concentra-se principalmente nas praias mais próximas a Fortaleza, onde observa-se ainda, o afloramento de rochas de praia e grande perda de material sedimentar, fornecendo indícios da transferência dos processos erosivos da orla marítima da capital para estas praias. Com a conclusão das obras do Porto do Pecém e de um pólo industrial que visa desfrutar da localização estratégica deste porto, é natural que ocorra uma intensificação nos processos de ocupação urbana das praias próximas à área. Tal constatação motivou um trabalho de modelagem da dinâmica desta zona com o objetivo de nortear um plano de uso e ocupação das áreas localizadas próximas à praia, de forma que se possa prever o comportamento da linha de costa e evitar que sejam repetidos certos equívocos como a construção em zonas de forte dinâmica e a fixação das fontes primárias de fornecimento de sedimentos, que são as dunas frontais. Dada a disponibilidade de dados, bons processadores e aos custos significativamente reduzidos da modelagem numérica, adotou-se o pacote GENESIS – RCPWAVE, que além de ser de domínio público, é a base do sistema de modelagem de linha de costa adotado pelo CERC (Coastal Engineering Research Center), U.S.A., para aplicações em costa aberta, em regiões sujeitas às intervenções humanas. A calibração do modelo se fez considerando as linhas de praia medidas em 1974 pela DHN e em 2001 com o uso de GPS. Os dados de onda utilizados foram obtidos por um ondógrafo direcional do tipo Waverider, instalado a uma profundidade de 18 metros nas proximidades da Ponta do Pecém. Os dados relativos ao modelo conceitual dos processos predominantes na região, como: contribuições externas, variação granulométrica e variações sazonais de perfis foram obtidos de levantamentos bibliográficos de trabalhos anteriores. Por último, informações relativas às estruturas existentes e seu comportamento, ao afloramento de formações rochosas e o último levantamento da linha de praia, foram obtidas através de trabalhos de campo. De uma forma geral, o comportamento previsto pelo modelo mostrou-se semelhante ao observado nos diferentes levantamentos. Considerando-se as limitações dos processos envolvidos no levantamento de dados, onde tanto a carta da DHN quanto o mapeamento por satélite estão sujeitos a imprecisões e ainda, que a série de dados confiáveis de ondas para a região possuía apenas dois anos, é importante notar que, em linhas gerais, a formulação matemática do modelo representou satisfatoriamente os processos envolvidos. Os resultados fornecidos possibilitam a extrapolação da evolução da linha de costa e indicam pontos de provável recuo ou avanço da praia, norteando a sua ocupação. A ferramenta gerada proporciona ainda a avaliação do impacto de intervenções por meio de estruturas rígidas ou engordamento de praia ao longo do tempo e gera uma estimativa dos valores de deriva litorânea para os diferentes trechos de praia, possibilitando avaliar os efeitos das intervenções nas praias adjacentes.

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Ao partir de discussões que tomam como eixo central a temática da diferença na educação, a presente Dissertação busca problematizar o multiculturalismo e a retórica da diversidade cultural em suas “respostas” ao problema da diferença, bem como suas formas de “entrada” na educação. Situando a Revista Nova Escola – corpus de estudo desta pesquisa – no campo das pedagogias culturais e suas conexões com o currículo, analisa a produção cultural, os modos de ver e de narrar as diferenças, e os processos de produção/interação entre a revista e seu público leitor, estabelecendo, para tanto, uma articulação entre a política e a poética do texto cultural. Os aportes teóricos da pesquisa partem das contribuições dos Estudos Culturais, do Pós-Colonialismo e de autores/as que transitam por diversas teorias da diferença na educação, onde se busca dialogar sobre multiculturalismo, identidade, diferença, alteridade, cultura, currículo, pedagogias culturais, texto, discurso, imagem. As análises da pesquisa apontam percepções amplamente ambíguas a respeito da presença/ausência do outro na revista: por um lado, as imagens e narrativas do outro aparecem como invenções e fabricações culturais e discursivas instituídas a partir de determinados espaços de “referência” e/ou “normalidade”; por outro lado, tais invenções se mostram permanentemente perturbadas pela presença do outro na revista que emerge como linguagem outra e/ou de resistência. Ao finalizar, aponta a existência de uma multiplicidade de modos de produzir e nomear os “diferentes” na revista, ressaltando-se que essa produção não acontece independente de complexos jogos de poder e espaços de disputas em torno de significados e modos de ver, os quais precisam estar sempre abertos a incertezas e negociações. Tal reconhecimento torna possível, portanto, pensar as diferenças culturais para além das rígidas dicotomias entre identidade/diferença, eu/outro, nós/eles, norma/desvio... que freqüentemente povoam o pensamento educacional moderno.

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Esta dissertação estuda o que as crianças fazem, para resolver as situações de cálculo, quando ainda permanecem utilizando a contagem por unidades, na adição, após quatro anos de escolaridade no Ensino Fundamental. A referência teórica básica é a Epistemologia Genética de Jean Piaget. Como referência prática, foram utilizados os Jogos Matemáticos Athurma. Foram realizados estudos de casos com quatro crianças da 4.ª série do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre. As crianças vivenciaram, individualmente, três jogos propostos. Foi realizada uma análise das situações de jogo, seguindo os princípios do método clínico piagetiano. A partir da análise dos Jogos Matemáticos Athurma, foi possível identificar três principais procedimentos responsáveis pela não utilização da unidade composta: primeiro, as crianças utilizam a contagem na seqüência, em vez de fazerem cálculos; segundo, elas não recuperam o resultado de jogadas anteriores; e, finalmente, as diferentes formas de resolver a adição de dezenas e unidades O trabalho realizado com jogos matemáticos mostrou claramente que, com o desenrolar das jogadas, é possível verificar onde as crianças apresentam dificuldades, o que na atividade escrita não é tão fácil de ser identificado. Os jogos podem ser considerados como um recurso que permite aos professores iniciar e orientar discussões que surgem, diariamente, na sala de aula. A partir desta pesquisa, proponho que os jogos matemáticos sejam utilizados pelos professores, para que possam identificar onde seus alunos apresentam dificuldades na Matemática e assim, possam intervir, sempre que necessário, auxiliando e orientando os seus alunos a compartilharem as interpretações individuais com o restante dos colegas. Agindo assim, os professores estarão contribuindo para que o conhecimento matemático seja construído com base nas ações físicas e mentais dos alunos.

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A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.