61 resultados para Jogos Esportivos Coletivos

em Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul


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Este estudo teve como objetivo analisar e interpretar como ocorre a comunicação entre as crianças, os pais e os treinadores em aulas e eventos esportivos de uma escolinha de basquetebol da Secretaria Municipal de Esportes, Recreação e Lazer de Porto Alegre. Para o desenvolvimento da investigação, foram utilizados os princípios metodológicos que orientam a pesquisa qualitativa, sendo um estudo do tipo etnográfico. Como instrumento de coleta de informações foram utilizadas, as observações, entrevista semi-estruturada, diário de campo e análise de documentos. A análise e interpretação das informações foram realizadas a partir das seguintes categorias de análise: Comunicação entre crianças e pais sobre motivos que levam a criança a aderir à escolinha esportiva de basquetebol, comunicação entre pais e treinadores sobre a proposta da escolinha e comunicação entre as crianças, os pais e o treinador, nas aulas e nos eventos esportivos. Os motivos que levam os pais a colocarem seus filhos na escolinha esportiva são muitas vezes divergentes dos desejos das crianças. Foi notado que a maioria dos pais quando perguntados sobre a proposta pedagógica da escolinha esportiva desconheciam esta proposta da Secretaria Municipal de esportes, recreação e lazer de Porto Alegre. Para os treinadores a sua comunicação com os pais ocorre antes de um evento marcante. A comunicação dos treinadores que foram observados em aulas era coerente também nos eventos com a proposta pedagógica que orientava o programa de iniciação esportiva; porém, isso não ocorria com todos os treinadores que participavam dos eventos Foi visto que esta atitude demonstra que está havendo uma mensagem ambígua na comunicação de alguns treinadores que em dias de eventos não atendem a proposta a ser seguida do esporte-participação tendo finalidades divergentes ao participar dos mesmos. Ao chegarmos nesse momento da investigação, podemos dizer que através da análise das informações que fizemos, ficou evidente que no programa não existe um assessoramento aos pais e que os poucos momentos que acontecem são reuniões antes de um evento marcante. Como contribuição da pesquisa, ficamos com a certeza de que o programa de iniciação esportiva de basquetebol deveria incluir em seu trabalho um projeto efetivo de assessoramento às crianças e aos pais, sendo estendido a todos os treinadores que participam dos eventos esportivos promovidos pelo programa. Essa atitude provavelmente contribuiria para que ocorresse uma otimização na comunicação entre todos os segmentos que participaram do estudo.

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Trata-se de estudo sobre o processo coletivo no direito brasileiro. Com base nas modificações legislativas implementadas nos últimos anos, ele busca identificar as características principais desse ramo do processo civil, bem como os seus princípios norteadores, os seus objetivos e os seus instrumentos de atuação. A Parte A faz uma resenha histórica da evolução do processo civil desde a implantação do Código de 1973, para mostrar como surgiu e com que perfil se afirmou entre nós o processo coletivo. As duas partes seguintes são dedicadas ao estudo dos seus principais instrumentos, os destinados à tutela de direitos coletivos (Parte B) e os destinados à tutela coletiva de direitos individuais (Parte C). Na parte final, são analisadas as relações entre o processo coletivo, os fatos jurídicos e os preceitos normativos, culminando com o exame das ações de controle concentrado de constitucionalidade na sua condição de instrumento para tutelar, ainda que indiretamente, direitos subjetivos individuais.

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Este trabalho discute e avalia os serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos. Tal estudo contribui para o entendimento dos motivos que levam os torcedores a deixar de ir aos estádios no Brasil, mesmo estando o futebol inserido na cultura popular do país. Ao longo do trabalho, é feita uma revisão da literatura em Qualidade em Serviços, Marketing, Marketing de Serviços, Marketing Esportivo, Serviços Aplicados ao Esporte e Entretenimento. O estudo de caso é realizado no Sport Club Internacional, um dos maiores clubes de futebol do Brasil. Após a revisão, são apresentados os dados coletados junto aos torcedores do Clube através da internet. É importante ressaltar que, mesmo sendo a atividade-fim do clube, o futebol propriamente dito e os resultados de campo obtidos pela equipe, não serão considerados ou avaliados, e, sim, somente todas as atividades necessárias para a realização do evento. Por fim, através das conclusões obtidas durante todo o estudo, espera-se que o Clube possa utilizá-las para criar parâmetros e formas de controle dos serviços ofertados, implementar melhorias, onde necessário, ou até mesmo fazer a manutenção daqueles serviços considerados satisfatórios junto aos torcedores.

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Este trabalho analisa o envolvimento do engenheiro civil com atividades - dentro do processo da construção civil - que contém funções administrativas. O estudo inicialmente identifica as funções administrativas presentes dentro das atividades que o engenheiro civil usualmente desempenha no processo gerencial da indústria da construção civil e verifica quais as áreas de conhecimento que estas funções envolvem. A seguir é discutido o emprego de jogos de treinamento - envolvendo estes conhecimentos - no processo de formação dos engenheiros civis. Através da análise de alguns dos jogos de treinamento percebe-se o constante incremento dos seus escopos buscando abranger um maior espectro em relação àquelas funções administrativas. Em funçao disto elabora-se um jogo que simula o gerenciamento de uma empresa da construção civil nos aspectos referentes a estas funções administrativas.

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O presente estudo, situado teoricamente no campo dos Estudos da Linguagem em Aquisição de Segunda Língua, é uma investigação qualitativa a partir de alguns princípios etnográficos sobre os acontecimentos rotineiros de aquisição de inglês como língua estrangeira em ambiente instrucional, numa escola da rede pública municipal da área metropolitana de Porto Alegre, Rio Grande do Sul. Como o referencial teórico da ASL não contempla adequadamente os aspectos sócio-culturais constitutivos da interação (FIRTH e WAGNER, 1997), foi buscada na literatura a contribuição multidisciplinar de outras áreas, como a Sociolingüística Interacional (ERICKSON, 1990; GOFFMAN, 2002a e b; GUMPERZ, 2002), a Análise da Conversa (FIRTH e WAGNER, 1997; SCHEGLOFF, 1995), os Estudos Culturais (HALL, 2000; WOODWARD, 2000; CANCLINI, 1997), a Teoria Feminista (CAMERON, 2001; COATES, 1996; SWANN, 1996) e a Análise Crítica do Discurso (FAIRCLOUGH, 1992; PHILLIPSON, 2003; WODAK 1989). A escolha do problema da pesquisa construiu-se a partir da minha experiência pessoal de professora de inglês e das minhas inquietações com a naturalização dessas salas de aula como lugares de fracasso. O projeto desenvolveu-se em torno da busca da compreensão da natureza e da organização dos acontecimentos e do significado dos mesmos para os seus participantes, através do acompanhamento das aulas de língua inglesa de uma turma da 5ª série do ensino fundamental, ao longo do segundo semestre letivo de 2003 Algumas das aulas observadas foram gravadas em vídeo, transcritas e analisadas segundo as noções de estrutura de participação, gerenciamento de turno e mandato institucional das interações face a face. Também foram considerados os dados coletados em entrevistas com o professor, com os alunos e com o corpo docente do turno da tarde da escola. Os resultados do estudo evidenciaram que o mandato institucional, para a realização dos procedimentos necessários para que a aquisição da língua estrangeira aconteça, fica comprometido pela tensão gerada pela disputa de poder entre a maioria dos alunos meninos e o professor. Como conseqüência, a identidade institucional do professor só consegue o alinhamento da maioria dos alunos meninos pelo uso da força coercitiva, enquanto a maioria das meninas co-sustenta regularmente sua identidade institucional. Apesar disso, os turnos são preferencialmente alocados aos meninos, favorecendo uma produção e reprodução de identidades de gênero estereotipadas de meninos dominadores e de meninas submissas. Globalmente, os acontecimentos observados nesse ecossistema político sugerem que a aquisição da língua estrangeira é um pano de fundo nesse cenário, restringindo-se a trocas dirigidas. Em relação às contribuições teóricas, este estudo procurou evidenciar a importância da inclusão de outros olhares teóricos, além dos da ASL, para a análise do problema da pesquisa. Sob esses novos olhares, a avaliação de que não se aprende inglês em escolas públicas fica colocada sob rasura.

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Esta dissertação realiza uma reflexão, na perspectiva das práticas pedagógicas, a respeito de como diferentes formas de organização de espaços terapêuticos e/ou educativos implicam em diferentes efeitos de subjetivação (entendidos como produção da vida). Tendo como base a constituição de redes de gestão e atenção à saúde, supostas na definição do Sistema Único de Saúde, reflete sobre as redes como dispositivos. As redes, em sua potência de criação de novas formas de produção de vida e afetamento, de aprendizagem e de mudanças nas práticas educativas, no setor da saúde, podem configurar uma potência inusitada à pedagogia: invenção de mundos, de afetos, de conhecimentos. A dissertação apresenta a descoberta da pedagogia cartográfica: a estética das redes no setor da saúde como política cognitiva e ética do ensino-aprendizagem em coletivos.

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A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.

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Este estudo tem por objetivo compreender os Jogos Intermunicipais do Rio Grande do Sul (JIRGS) a partir das relações de disputas e tensões ocorridas durante o processo de implementação desses jogos no período de 1999 a 2002. Ao assumir o governo do Rio Grande do Sul em 1999, a Frente Popular (FP) decidiu, conjuntamente com os municípios, alterar a concepção dos jogos. Nesse processo, os JIRGS, que tradicionalmente vinham sendo organizados em uma perspectiva competitiva, voltaram-se para uma concepção de evento mais participativa. Isso desencadeou uma série de tensionamentos em entidades/agentes interessados nos jogos, que, contrariados com as mudanças, perceberam diminuir seu protagonismo conquistado ao longo dos anos. A construção teórica configura-se na compreensão de que o Estado se constitui em um campo de lutas onde o que está em jogo é a conquista e conservação do poder adquirido a partir do acúmulo de um determinado capital social. Essa compreensão do Estado enquanto um espaço de disputas levou-me a escolher a teoria do campo, de Pierre Bourdieu, como opção de aprofundamento teórico. A escolha de documentos e entrevistas como instrumentos de coleta de dados deve-se, principalmente, ao fato de ambos os instrumentos se complementarem, ou seja, os documentos serviram de base para a localização dos possíveis protagonistas dos jogos, e as entrevistas contribuíram acrescentando informações e indicando outros colaboradores. A análise desses dados apontou a existência de dois cenários de disputas – externo e interno –, constituídos no entorno da gestão de esporte e lazer da FP, que resultaram nos espaços em que as disputas e embates ocorridos em razão da implementação dos JIRGS se desencadearam. Mesmo que misturadas e/ou conflitadas entre si, essas disputas nos dois cenários consistiram-se principalmente de diferentes compreensões da dimensão de política e de esporte existentes entre esses segmentos. Como resultado desses embates, a FP não resistiu às pressões no âmbito da nova proposta de jogos, e, em conseqüência disso, os jogos retornaram ao seu formato tradicional, ou seja, voltaram a ser realizados da forma como eram antes daquela administração.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

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O papel que o esporte vem desempenhando ao longo do tempo faz dele, hoje, um fator de grande influência no comportamento de diversos segmentos do mercado. Em conseqüência, este campo de atividades vem estabelecendo fortes ligações com o setor empresarial. A consulta à literatura, no entanto, sinaliza que as relações entre esporte e marketing — ou seja, o marketing esportivo — vêm sendo alvo de um pequeno esforço em termos acadêmicos. Esse documento pretende colaborar na formulação de hipóteses que alarguem as fronteiras da teoria nessa área do conhecimento. Sendo assim, trata-se de situar o marketing esportivo como um campo de atividades com características próprias. Indo além, com base no paradigma da troca, apresenta-se uma visão alternativa sobre o tema, sugerindo-se a dualidade como principal característica de suas relações. A partir disto, o objetivo do trabalho é identificar e descrever as relações estabelecidas na prática do marketing esportivo. A fim de cumpri-lo, discutem-se as possíveis nuances do tema, e apresentam-se as modalidades de negócio desenvolvidas nesse terreno. Feito isso, parte-se para a busca de elementos práticos que sustentem a teoria formulada. Para tanto, através de um estudo de casos reais, pesquisam-se relacionamentos entre clubes esportivos e empresas investidoras.

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Esta Dissertação apresenta, discute e analisa a utilização do método de planejamento da qualidade denominado QFD - Quality Function Deployment aplicado ao segmento de prestação de serviços constituído por clubes sociais e esportivos. O QFD trabalha com um conjunto de matrizes e tem como ponto de partida uma pesquisa de mercado com os clientes alvo da empresa. A seqüência das matrizes propicia a garantia de que as informações serão transportadas por todas as etapas de desenvolvimento do planejamento da qualidade. As matrizes do QFD são elaboradas com o auxílio de uma equipe multidisciplinar, permitindo, portanto, o trabalho em equipe e o intercâmbio de conhecimentos. O objetivo da aplicação do QFD é a produção, ao final, de um Plano de Melhorias.O Plano de Melhorias é composto por um conjunto de matrizes adaptadas ao setor em estudo (clubes sociais e esportivos). Isso representa uma contribuição original à literatura do desdobramento da qualidade. O trabalho é composto por uma revisão bibliográfica, envolvendo a qualidade em serviços, o QFD, trabalho em equipe e compartilhamento do conhecimento, apresentando-se posteriormente o estudo de caso no Petrópole Tênis Clube. A metodologia proposta visa a contribuir para a fidelização dos sócios do Clube em enfoque, já que o mesmo demonstra um cenário onde seus sócios vêm se afastando gradativamente implicando, com isso, dificuldades de oferecer aos mesmos um ambiente com manutenção permanente,novos atrativos e capacitação da equipe que serve à entidade.

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O interesse de pesquisa da comunidade de Inteligência Artificial em Sistemas Multiagentes tem gerado o crescimento da utilização de técnicas de agentes nas mais diversas áreas da ciência da computação. Isso ocorre, principalmente, devido à variedade de aplicações em que esses sistemas podem ser usados, como por exemplo: jogos de computadores, interfaces adaptativas, simulação e controle de processos industriais. The Robot World Cup Initiative (RoboCup) é uma tentativa de estimular a área de Inteligência Artificial e, principalmente de Sistemas Multiagentes, por promover um problema padrão, jogar futebol, onde uma ampla cadeia de tecnologias podem ser integradas, examinadas e comparadas. A utilização do ambiente da RoboCup para a simulação de uma partida de futebol (simulador Soccerserver) permite a avaliação de diferentes técnicas de Sistemas Multiagentes (planejamento de estratégias, conhecimento em tempo real, colaboração de agentes, princípios de agentes autônomos, entre outros) e estimula as pesquisas, investigações e testes que possibilitem a construção gradativa de agentes avançados. O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um time de futebol para o simulador Soccerserver. A idéia principal é desenvolver agentes jogadores que demonstrem um nível considerável de competência para a realização de suas tarefas, como percepção, ação, cooperação, estratégias pré-definidas, decisão e previsão. Inicialmente, apresenta-se uma visão geral sobre Inteligência Artificial Distribuída e sobre o simulador Soccerserver, pré-requisitos para o restante do trabalho. A seguir, é realizado um estudo sobre algumas arquiteturas de agentes (clientes) do Soccerserver. A arquitetura proposta na dissertação, suas principais características e a sua materialização em um protótipo desenvolvido correspondem à parte principal do trabalho. Finalmente são apresentados os testes realizados e as conclusões do trabalho.

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O objetivo principal deste estudo é contribuir para o entendimento das relações de suprimento estabelecidas entre as grandes empresas industriais do Brasil e seus fornecedores. A pesquisa parte do princípio que existem algumas variáveis que afetam as políticas de suprimento e procura verificar as correlações existentes entre estas variáveis e as políticas. Baseia-se em um conjunto de teorias, entre as quais, a teoria geral das organizações, a teoria dos jogos, a economia dos custos das transações, os estudos sobre a importância da confiança nas relações de negócios teoria da confiança e a teoria de compras. Através de um questionário, construído com baseado em escalas de Likert e de diferenc ial semântico, procurou-se validar um modelo de relacionamento que coloca em extremos as relações chamadas de CFD (Contratos de fornecimento discretos) e CFP (Contratos de fornecimento de parcerias). Foram remetidos questionários a 300 empresas e se obteve o retorno de 238. A amostra contém empresas de 14 estados brasileiros e 11 setores. O estudo em sua parte descritiva concluiu que existem diferenças significativas nas ações das empresas de acordo com o ramo no qual atuam. Não existem, no entanto, diferenças significativas entre os diversos estados brasileiros nos quais se situam suas matrizes, o que indica uma homogeneização de práticas em todo o território nacional, ao menos entre as grandes empresas. Foram encontradas correlações significativas entre algumas variáveis independentes e as estratégias de suprimento. Isto pode fornecer subsídios tanto para a definição de posturas para as empresas fornecedores de insumos industriais, quanto para as empresas que estão montando estratégias de suprimento e querem utilizar o estudo como “benchmark” dos seus processos em relação às maiores empresas brasileiras.

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Essa dissertação analisa o potencial de medidas de gerenciamento da demanda no transporte coletivo por ônibus urbano, com foco na tarifa diferenciada por hora do dia. A simultaneidade temporal e espacial das atividades determina picos de demanda por transportes em certos horários do dia, causando congestionamento nas vias e sobrecarga nos transportes coletivos. Neste contexto, o transporte coletivo desempenha importante papel, uma vez que se constitui como único meio de transporte para grande parte da população, além de ser a alternativa mais sustentável para as viagens motorizadas. A conveniência de uma distribuição mais uniforme da demanda por viagens decorre das perdas provocadas pelo congestionamento e do desperdício de recursos que representa a capacidade ociosa do transporte coletivo e do sistema viário urbano nos horários de baixa demanda. Políticas de gerenciamento da demanda por transportes visando diluir os picos são aplicadas com fteqüência em grandes centros urbanos e, entre as medidas que atuam diretamente sobre a demanda por transporte coletivo, destacam-se as políticas tarifárias, programas de horário de trabalho flexível, escalonado, com semana comprimida ou teletrabalho, e, também, melhorias dos níveis de serviço. Tarifa diferenciada por hora do dia no transporte público é prática corrente em diversos países. Com o objetivo de influenciar o usuário quanto à escolha do horário de viagem, adotam-se valores tarifários mais altos para as viagens realizadas nos períodos de pico e mais baixos fora do pico Essa estratégia busca atrair a demanda mais elástica para os horários em que o sistema é menos solicitado. A justificativa para a discriminação apóia-se no fato de que a excessiva concentração de usuários em poucas horas do dia é um dos fatores responsáveis pela elevação dos custos totais do sistema. O estudo de caso permitiu analisar, através de modelagem comportamental, a resposta da demanda do período de pico a políticas de diferenciação tarifária por hora do dia. A metodologia empregada mostrou-se adequada e os resultados encontrados permitem concluir que políticas que contemplem variações tarifárias em troca de alterações nos horários de início da viagem podem ser empregadas no contexto analisado. Ainda, verificou-se que os entrevistados aos quais é proposta a antecipação do horário de viagem são mais elásticos do que aqueles aos quais é proposta a postergação do horário de viagem.