17 resultados para Esportes Organização e administração
Resumo:
Este trabalho um estudo de caso enfocado nos docentes de Administração com Habilitao em Recursos Humanos da Faculdade de Serra Gacha, onde se destaca o entendimento da importncia das competncias e habilidades, atravs do desenvolvimento profissional direcionado pelo pensamento sistmico, alertando para a necessidade de evidenci-lo nos discursos e na ao pedaggica. Nele, feita uma panormica das habilidades, das competncias e do pensamento sistmico sob vrias perspectivas, com enfoque nas conceitualizaes e vises modernas, teorizadas em alguns pases. Foi elaborado um fluxo de estudo com base no nosso principal questionamento, que : O pensamento sistmico, enquanto provocador de rupturas e inovaes no ensino de Administração, conduz o profissional docente na organização e gesto do trabalho pedaggico? Como resultado, sugiro um esboo terico (modelo) que pode ser usado como referncia para uma melhor percepo do profissional docente de Administração, enquanto organizador e gestor do trabalho pedaggico.
Resumo:
Os jogos eletrnicos so o tema desta investigao. A srie de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analtica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizaes: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratgico chamado de jogos eletrnicos? Que efeitos tal campo tem sobre ns? Ambas foram construdas com base em teorizaes foucautianas sobre a noo de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrnicos como um campo estratgico de subjetivao articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currculo da srie de jogos Tomb Raider, as histrias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composio da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas tcnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as tcnicas de captura do consumidor; as tcnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histrias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem so seus amigos e inimigos, quais objetivos devero ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas tcnicas de governo dos sujeitos-jogadores no se resume na organização de uma comunidade, da histria e da criao de narrativas. Os games, como um campo estratgico de governo, relacionam-se, tambm, com a construo de suas personagens. Para a maior eficincia pedaggica dessa relao jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histrias e na elaborao das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam so de vital importncia na elaborao dos jogos. Baseado nessas categorias, esto presentes nos games percepes do que ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porm, como objetos do poder-saber, vo se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. No podemos falar em essncia do sujeito. As relaes de poder, dinmicas e em constante movimento, vo sempre fabricar novos sujeitos e novas formas de subjetivao.