4 resultados para Colegios universitarios

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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El tema planteado lo he considerado de actualidad debido a los acontecimientos suscitados en la ciudad de Quito en el año 2003 con los estudiantes de determinados colegios masculinos y femeninos en donde se observa mediante la prensa y medios de comunicación la resistencia de algunos adolescentes frente a la posibilidad de cambio de un modelo de educación masculino, femenino o mixto, al de ingresar en un sistema de coeducación, principalmente los estudiantes de los colegios considerados tradicionales tanto masculinos (Mejía, Montúfar) y femeninos (24 de Mayo) generando en principio una fuerte oposición a la idea de ser “mixtos”. Un aspecto que sobresale en dicha situación es la dimensión de género, debido a los diferentes comportamientos y actitudes observadas en los y las adolescentes de las instituciones secundarias, en los colegios de sexos separados, masculino o femenino. La educación mixta tiene que ver con el modelo liberal en el cual se garantiza iguales derechos a hombres y mujeres, la nueva propuesta es la coeducación conceptulizada como un espacio de convivencia de maestros, padres de familia, alumnos y profesores. Con estos antecedentes, se encuentra en debate la necesidad de la coeducación como medio para lograr un convivir de los dos géneros, y a la vez preparar adolescentes para una vida futura, en la universidad, trabajo, familia donde la coexistencia de los dos sexos es inevitable. En el proceso de la investigación y al convivir con los adolescentes, maestros y autoridades de tres colegios particulares de Quito pude mirar en forma directa mediante observación y entrevistas a profundidad, las relaciones de género y la reproducción de roles, valores, ideas y estereotipos desde la familia hacia las aulas, tomando en cuenta los supuestos culturales e imaginarios adolescentes con respecto a hombres y mujeres.

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Para la enseñanza de la escritura, en nuestro país, durante muchos años, los maestros y maestras se han basado en la gramática estructural, sin ningún buen resultado, ya que esta da prioridad únicamente al aspecto formal de la escritura y es el caso particular de los colegios Luis Fernando Ruiz y Trajano Naranjo Iturralde. Por esta razón, el primer capítulo de esta propuesta se centra en un nuevo enfoque, el de la Gramática Textual, dando a conocer los planteamientos de cada uno de los lingüistas y pedagogos como: Noam Chomsky, Teun A.van Dijk, Daniel Cassany, entre otros, sobre los procesos de la producción de textos. Además se hace una reflexión sobre lo que es escribir, los procesos cognitivos de la escritura y la importancia de enseñar a partir de situaciones comunicativas en que se use la escritura. En el segundo capítulo se realiza un análisis de la información recogida respecto al proceso que siguen los docentes de Lengua y Literatura para la enseñanza de la producción textual. También se analiza las encuestas realizadas a los estudiantes sobre cómo aprenden a escribir y las producciones textuales de los mismos, aplicando cada una de las propiedades textuales. En el tercer capítulo se describe la nueva propuesta de la Gramática Textual en la producción de textos no literarios, siguiendo cada uno de los pasos para escribir, sugeridos por los expertos. Además se realiza un ejemplo de planificación para la construcción de una noticia con los estudiantes del décimo año de educación básica, en la que se hace hincapié en la responsabilidad que tiene el maestro como mediador para brindar el grado de ayuda que requiere el estudiante en la aplicación de las propiedades textuales, hasta que consiga ser autónomo.

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La presente tesis aborda el consumo cultural del celular y la construcción de identidad entre adolescentes de la Zona Centro Norte de Quito, estableciendo un estudio de caso en los colegio Manuela Cañizares y Marista, ubicados en la zona. El contenido de este trabajo determina las formas de comunicación e interacción entre los adolescentes a través del uso del celular, como una idea clara de cómo se dan los procesos de interacción entre ellos, como se ven, se consideran y reflejan a través de esta herramienta. La inserción de esta nueva tecnología cambia la manera de vincularse socialmente, más aún entre adolescentes, quienes utilizan esta herramienta para construir sentidos y replantear identidades, modifica el lenguaje, basado en una escritura incompleta, con la humanización de la misma a través de la introducción de íconos que reemplazan palabras o aclaran estados de ánimo, y reducen la capacidad de autoafirmación identitaria al cambio de móvil o adornándolo con cosas propias de su personalidad y gustos, cosas que reflejen su “yo”, ahondando de esta forma la crisis de valores que ha dado como resultado que se dé un valor extra a las posesiones en lugar de a quién eres.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.