3 resultados para Creative Nation

em Universidad del Rosario, Colombia


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En el actual contexto de globalización y con el comienzo de la era de la información, cada vez más Estados han buscado proyectar una imagen favorable con el objetivo de atraer atención y crear una reputación que permitan cumplir objetivos de política exterior y fomentar el desarrollo económico, logrando de esta manera un posicionamiento en el sistema internacional mediante estrategias novedosas, que incluyen elementos tanto diplomáticos, políticos, económicos, como comerciales y culturales. Para Japón, Nation Branding y la diplomacia pública han sido dos de las principales herramientas para lograr este reposicionamiento internacional, resaltando atractivos como las tradiciones culturales, el turismo, los incentivos para negocios, y trabajando en conjunto entre el gobierno nacional, el sector privado y la sociedad civil para crear relaciones entre el país y gobiernos y sociedades a nivel internacional.

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El uso de las licencias Creative Commons es muy amplio, puede darse respecto de cualquiera de las obras protegidas por el derecho de autor y por tanto ser aplicado por artistas, escritores, científicos, profesores, estudiantes, oficinistas, etc. Sin embargo, el ejercicio de análisis y comparación que proponemos respecto al uso de licencias Creative Commons es para un escenario más cerrado que pueda atender a los intereses propios del sector al que va dirigida esta publicación en particular, es decir, al objeto de trabajo de las Editoriales Universitarias en América Latina, a las publicaciones académicas. Por tanto, este documento se ocupará concretamente del uso de las licencias Creative Commons[1] en las publicaciones académicas en línea, mirándolas desde la óptica del acceso abierto (Labastida i Juan; Iglesias, 2006) y pensándolas desde la filosofía que las perfila, su penetración, las oportunidades que generan, las ventajas que hacen evidentes, e incluso los retos y desventajas que afrontan.

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TRIPCOLOMBIA es una organización que nace a partir del interés por realizar aportes significativos a los procesos tradicionales de difusión y conservación del patrimonio y la cultura de la nación. De esta manera, se decide realizar un modelo de negocio para implementar una aplicación móvil y un mapa impreso interactivo, que tengan como eje principal estrategias de gamificación , y a mediano plazo el desarrollo y la implementación de Realidad Aumentada (RA) y códigos QR directamente en las zonas de interés cultural. Dicha aplicación, buscará interconectar las TIC con los BIC, espacios competentes o complementarios a los BIC y entidades culturales circundantes, mediante la organización de redes interactivas y retroalimentadas.