4 resultados para peixe-espada
em Universitat de Girona, Spain
Resumo:
La problemàtica ambiental més important en la majoria de comunitats de Lucre (Perú), és l’absència d’ un sistema de sanejament apropiat. Es fa una proposta per a la gestió dels residus sòlids urbans per tal de millorar les greus deficiències que repercuteixen directament en la salut dels habitants d’aquestes poblacions
Resumo:
Debido a las restricciones que impone la legislación de experimentación y bienestar animal referente al uso de animales vivos en las prácticas veterinarias, durante el curso 2009-2010 se desarrolló la fabricación de un modelo inanimado para la obtención de muestras de sangre en las prácticas de Patología General y Propedéutica Clínica. En el curso académico 2010-11 se ha puesto en funcionamiento estos modelos en las prácticas de Patología General y se ha evaluado el grado de satisfacción de los estudiantes. Los resultados han sido altamente satisfactorios, tanto para los estudiantes como para el profesorado que ha impartido dichas sesiones prácticas
Resumo:
OpenCourseWare (OCW) es un sistema que promueve el acceso libre y sin restricciones al conocimiento. Hemos abierto un curso: 'Revista on line de casos clínicos de medicina veterinaria' que ha tenido muy buena aceptación y otro que se está preparando: 'Dermatología Veterinaria: aprendizaje a través de la resolución de casos clínicos'. Se presenta la materia en forma de casos clínicos, con abundancia de imágenes, síntomas de la enfermedad y datos necesarios para que el estudiante desarrolle todo el proceso mental que lleva hasta el diagnóstico de la enfermedad, pronóstico y tratamiento. Con estos cursos desarrollamos la metodología PBL para el aprendizaje de la medicina interna veterinaria
Resumo:
El projecte desenvolupat ha tractat l’estudi i disseny d’un motor 3D interactiu a la consola Game Boy Advance (GBA). La GBA disposa d’un processador ARM7TDMI a 16’78 Mhz i no disposa de operacions 3D per-hardware, és una consola lenta en comparació les que podem trobar al mercat d’avui en dia. Aquest treball, va partir de la construcció d’un prototipus ray-casting per-columna. Després, vàrem adaptar-lo a una estructura de portals i sectors. Més tard, es va introduir el mapeig de sostre/terra i de paisatges. Per últim, vàrem introduir efectes a la renderització per donar més realisme al recorregut del món, com il·luminació, objectes, etc. Tot i que es va estudiar l’arquitectura d’un motor eficient, no es tenia prou per arribar a tenir un motor interactiu. Una de les tasques més difícils va ser la part de optimització. Per aconseguir-ho s’ha hagut de substituir operacions a temps real costoses a temps de execució, replantejar parts de l’algorisme per fer-lo més eficient, entre altres