191 resultados para Vega, Ana Lydia

em Ministerio de Cultura, Spain


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Se recogen las experiencias presentadas en las cuartas jornadas de intercambio de experiencias educativas, celebradas en el CPR de Avilés en septiembre de 2005. En esta ocasión se ha optado por renunciar al formato de bloques de contenido, de modo que experiencias de Educación Infantil y Primaria se alternan con las de Secundaria, abordando a su vez temáticas diversas: acercamiento a la cultura en el aula de ingles, materiales didácticos en el programa CLIC, el ordenador en el aula, etc.

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Este CD-ROM presenta una serie de actividades interactivas muy variadas realizadas con el programa EDILIM sobre temas referentes a cultura asturiana. Fue dise??ado por un grupo de trabajo integrado por profesores de Educaci??n Primaria, Secundaria y Bachillerato. Cada participante elabor?? distintas opciones para coordinar interdisciplinariamente la materia abord??ndose los siguientes temas: cosas de Asturias (mitolog??a, arte, deportes, costumbres, refranes...), los animales, los ??rboles, el campo y la casa, la comida, las diversiones y el colegio. Tiene como objetivo que el alumnado de Llingua Asturiana y Lliteratura pueda ser llevado al aula de inform??tica y manejar all?? los contenidos interactivos.

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Se recoge la experiencia realizada en un centro educativo asturiano (CP Castillo Gauzón) consistente en la creación de un grupo de trabajo para realizar aplicaciones informáticas con el programa Clic, versión 3.0. Se hace una propuesta de aprender a manejar el Clic y emplearlo para crear aplicaciones propias que sirvieran para el desarrollo de algunas clases. Los objetivos que se pretenden conseguir a través de esta iniciativa son: a) Acercar la informática al profesorado y promover su utilización; b) Fomentar una actitud positiva hacia el empleo de medios informáticos; c) Conocer el programa Clic, su funcionamiento básico y sus posibilidades de utilización; d) Aprender a utilizar las herramientas del Clic para crear actividades sencillas a partir del programa; e) Examinar los materiales educativos creados en el curso anterior y estudiar la forma de mejorarlos; f) Crear aplicaciones informáticas para el aula utilizando todos los recursos que el programa permite y g) Evaluar la utilidad de las aplicaciones creadas. La metodología de trabajo seguida se inspira en el método de la investigación-acción. Esta experiencia permite la revisión de los planteamientos educativos de los docentes y supone una importante formación en informática que da respuesta a la necesidad de integrar las nuevas tecnologías de la información en el aula.

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Se describe el trabajo realizado por un grupo de profesores asturianos de Primaria y Secundaria, quienes tras participar en cursos de formación permanente del profesorado, enmarcados dentro del ámbito de las nuevas tecnologías, han constituido diversos grupos de trabajo con la finalidad de elaborar materiales didácticos para la asignatura de Lengua Asturiana y Literatura. Fruto de este trabajo, en colaboración con el CPR Nalón-Caudal, se ha publicado el Cd-Rom 'El tiempu y Fai deporte' con materiales para llevar al aula como complemento de las clases de Lengua Asturiana y Literatura. Se presentan además, dos nuevos proyectos: el primero, que surge con el fin de dar un impulso a la presencia de la lengua asturiana en la red desde los mismos centros educativos elaborando materiales de software en lengua asturiana, hasta ahora poco presentes en la red, consiste en actividades elaboradas con el programa informático LIM; y el segundo, en fase de producción, aborda la elaboración de materiales sobre un tema poco desarrollado en las clases de Lengua Asturiana: la etnografía.

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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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En esta tesis, se profundiza en los estudios sobre el fenómeno de la creatividad aplicada en diferentes ámbitos de estudio, de la época de finales del siglo XIX principios del XX. La hipótesis planteada en este trabajo se centra en la posibilidad de dar a conocer el proceso del pensamiento creativo a los profesores-arquitectos, para que éstos puedan innovar y valorar el material adecuado en el desarrollo de la actividad creativa, y emplearlo con los alumnos de los dos primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto, en el Instituto Politécnico Nacional (IPN) de México. El estudio se enfoca a realizar una exhaustiva revisión bibliográfica de las teorías de la creatividad, los entornos de aprendizaje, el arte moderno y la arquitectura, determinando algunas características y desarrollos especulativos, para luego cotejarlos con el análisis de dos obras arquitectónicas de gran envergadura. Se consultaron los programas de estudio de dos asignaturas de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, relacionadas con el diseño arquitectónico y el Nuevo Modelo Educativo del IPN.

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Resumen basado en el de la publicación

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Esta gu??a recoge informaci??n sobre la zona sur de la Comunidad de Madrid, en concreto Aranjuez y la zona de la Ribera del Tajo. Se incluye una descripci??n con datos hist??ricos, econ??micos, lugares de inter??s y fiestas sobre pueblos de esta zona, como Villaconejos, Colmenar de Oreja y Fuentidue??a del Tajo. Adem??s cada localidad viene acompa??ada de datos de inter??s tur??stico como lugares significativos, fiestas, actividades de tiempo libre, un mapa de localizaci??n y el escudo. Por ??ltimo, se recogen documentos hist??ricos y literarios sobre las localidades tratadas.

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Esta gu??a describe la zona sureste de Madrid conocida como La Vega del Taju??a. Arganda, Chinch??n, Valdelaguna, Morata de Taju??a, Caraba??a y Valdilecha, entre otros pueblos, forman esta zona. De ellos se describe su historia y actividades econ??micas, as?? como lugares de inter??s y fiestas. Adem??s se aportan datos sobre actividades de tiempo libre, un mapa para su localizaci??n y su escudo. En algunos casos se ofrecen datos sobresalientes de los municipios. Por ??ltimo se incluyen documentos hist??ricos y literarios sobre los lugares tratados.

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Se presenta memoria final de proyecto educativo que propone la introducción de las nuevas tecnologías en las aulas como elemento motivador. Se realiza en el CEIP Andrés Bernáldez en Los Palacios y Villafranca, Sevilla. Los objetivos son: elevar el nivel de motivación y gusto por el aprendizaje de nuestro alumnado; incorporar el uso de las nuevas tecnologías al currículum y práctica cotidiana de nuestro centro; formarnos en aquellas tareas específicas que nos ayuden a desarrollar los objetivos anteriores; difundir el proyecto a nivel de la web del centro y a nivel documental.

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Complementa a Conduzco, leo y escribo : método de alfabetización (ISBN 84-505-9591-6)