98 resultados para Sistemes de raonament basat en casos
em Ministerio de Cultura, Spain
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Resumen tomado del autor
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Resumen tomado parcialmente del autor
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Resumen tomado del autor. Incluye ficha de ejemplo del protocolo de intervenci??n interdisciplinar en casos de violencia de g??nero desarrollado por los servicios sociales de Calvi??
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El razonamiento lógico está presente en toda actividad matemática significativa. Más allá de incluir un tema dedicado a su tratamiento, se propone desarrollar la capacidad de razonamiento de los alumnos en todo momento, a través de la resolución de problemas y del trabajo a partir de actividades matemáticas potencialmente generadoras de aprendizaje.
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Reflexión en torno a la aproximación de la ciencia, y en especial de la investigación, a la sociedad. Se estudian las metodologías utilizadas con este objetivo para ver los puntos débiles y cómo mejorar la relación entre sociedad y ciencia.
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A partir del aprendizaje en proyectos en el enseñanza universitaria y en concreto en enseñanzas técnicas, se expone qué es el aprendizaje basado en proyectos, los escenarios dónde se aplica, las claves de éxito y las dificultades más importantes que se encuentran profesores y estudiantes.
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Monográfico con el título: 'Educació pel desenvolupament sostenible'
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Se empieza una investigación-acción con alumnos de primero de educación infantil, para ofrecerles un complemento y una fuente de motivación en el aprendizaje de la asignatura Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación. Esta investigación defiende la posibilidad de ofrecer la creación de micro-portales que sean un modelo universitario diferente basado en la bimodalidad de la presencia.
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Resumen en catalán del autor
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Realizado en la Facultad de Farmacia, de Salamanca, por 6 profesores del centro, para la asignatura de tercer curso: Análisis Microbiológicos y Diagnóstico de Laboratorio (Microbiología). El objetivo era crear un entorno virtual para la formación tecnológica mediante el diseño y la elaboración de módulos de simulación distribuidos por la web que simulen equipos y técnicas de laboratorio reales. También, se elaboraron tutoriales para la interpretación de resultados obtenidos en protocolos de análisis y experimentos con o sin simulación. Para lograr el objetivo, se han elaborado documentos audiovisuales sobre técnicas moleculares y microbiológicas, páginas web para tutoriales y protocolos, simuladores mediante javascripts, bases de datos interrogables. Los materiales se ofertan vía Internet desde un servidor web. Este método de enseñanza se aplicó con una prueba piloto a 18 alumnos y, más adelante, masiva, a 202 alumnos y se ha encontrado buena adaptación por parte de los alumnos y alta eficacia docente. Los modelos diseñados pueden aplicarse en la enseñanza de cualquier asignatura con contenidos en microbiología.
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Llevar a cabo un programa de investigación e intervención que confirme las siguientes hipótesis: el pleno desarrollo de un autista se alcanza a través de un diagnóstico lo más precoz posible y a través de técnicas de intervención individuales; los programas de técnicas de intervención tienen que basarse en una visión interdisciplinar del niño y de su proceso de desarrollo; estos programas deben ser aplicados de forma unipersonal, manteniendo en todo el proceso una estrecha relación entre la familia, el monitor de reeducación unipersonal y los diversos terapéutas. Se trabaja con 7 sujetos, diagnosticados dentro del cuadro de autismo, pertenecientes al Centro 'El Corro' de Valladolid, encuadrado en el marco de las aulas específicas de Educación Especial dependientes de la 'Asociación de Padres de Alumnos Autistas y Psicóticos'. Cinco de los sujetos pertenecen al grupo de 'Mayores' (16-19 años) y los otros dos son del grupo de 'Pequeños' (7 y 9 años). La investigación presenta cuatro fases: A) Estudio teórico del autismo. B) Creación de una escala de evaluación descriptiva, para evaluar la conducta individual fuera y dentro del horario y el contexto terapéutico; posteriormente se lleva a cabo un ensayo, durante una semana, de la evaluación con dicha escala, para su contraste. C) Diseño de caso único en el que, tras el establecimiento de la línea base, se aplica un sistema de economía de fichas para, finalmente, aplicar las fases de reversión y seguimiento. D) Contraste de los datos obtenidos en las diferentes fases. Se diseña una escala de evaluación de comportamiento individualizada para cada uno de los sujetos; algunas de las categorías observadas son: negativismo, aislamiento, balanceo, obsesión, inconstancia, agresividad, manipulación, estereotipia, protagonismo, entre otras. Para la recogida de datos se utiliza una parrilla de registro con las categorías de conducta, un magnetofón y dos observadores. En el diseño de caso único se hace una descripción cualitativa y cuantitativa (tasas de respuesta y porcentajes) de la información referente a cada uno de los sujetos. Además, se calculan índices de confiabilidad entre los datos aportados por los dos observadores. Para el análisis de datos del diseño intragrupo se lleva a cabo un análisis de varianza de medidas repetidas. Los cálculos se realizan a través del paquete estadístico Statview. La descripción de resultados se hace a nivel individual para cada caso, comparando los resultados previos con los obtenidos tras la intervención. En general, la mayoría de las categorías conductuales experimentan un descenso, aunque en unos casos este descenso es significativo y en otros no. Para conseguir el pleno desarrollo de un autista es necesario conocer, mediante un diagnóstico exhaustivo, el nivel de cada niño teniendo en cuenta sus datos personales, sus antecedentes tanto familiares como personales, las observaciones en su desarrollo y otros aspectos psicológicos y pedagógicos. Para todo ello, es necesario contar con los medios humanos y tecnológicos necesarios, dejando aparte patrones de valoración supraindividuales que vienen arrastrados por las generalizaciones.
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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Se trata de una gu??a dirigida a los centros escolares, que ofrece una serie de pautas y recomendaciones en los casos de ciberacoso entre los alumnos. La gu??a ofrece referencias, normativas e informaci??n sobre, la tipificaci??n jur??dica de determinados comportamientos en la red, la forma de actuar frente a situaciones concretas, la necesidad de prevenir y los protocolos de intervenci??n. Contiene unidades did??cticas para trabajar este problema con los alumnos en el aula y actividades para realizar con los padres.
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Resumen tomado de la publicación