12 resultados para Red-sea

em Ministerio de Cultura, Spain


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Propiciar en el alumnado del tercer ciclo de E. Primaria un aumento del conocimiento de los recurso tecnológicos, aportando materiales que desarrollan el currículo y que permiten, además, generar conocimiento mediante la búsqueda guiada en la red de forma que el acceso a la información sea más rápido, preciso y eficiente.

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Se realiza un proyecto de innovaci??n educativa sobre el Franc??s en la Web por parte de dos profesoras de un instituto de Aranda de Duero (Burgos) para alumnos de secundaria y bachillerato. El trabajo se presenta en un CD en el cual cada alumno o alumna aprende y realiza las sesiones de trabajo de la asignatura de forma aut??noma. Se han filmado sketches que han sido traducidos y representados por los alumnos y alumnas de segundo a cuarto de secundaria y bachillerato. Las actividades did??cticas han sido dise??as de forma que cada estudiante pueda acceder a las unidades de su curso, a su vez, cada unidad es auto-correctiva, lo que favorece en todo momento el aprendizaje aut??nomo. El programa avisa a los usuarios de los aciertos y errores cometidos a trav??s de se??ales sonoras o visuales. Los errores cometidos no penalizan, por lo que se pretende que cada error sea fuente de aprendizaje y no de castigo. Con este proyecto se acerca el Franc??s al mundo del teatro, ya que se ha pretendido que los alumnos se desinhibieran y olvidaran que les estaban grabando. Finalmente el material elaborado en el proyecto no ha sido puesto en Internet debido a que los v??deos digitales ocupan mucho espacio.

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El trabajo tiene como objetivos el análisis de los supuestos ideológicos y económicos que sustentan la red Internet y el diseño de una Intranet para una escuela de enseñanza secundaria. Comienza exponiendo la evolución histórica de Internet y sus principales servicios. Trata de evaluar el servicio de páginas web en cuanto a la calidad, la oferta y la pertinencia educativa. Elabora un listado en el que aparecen algunos centros de recursos educativos que se encuentran en Internet, contemplando cuatro áreas temáticas: educación especial, historia universal, ciencias naturales y literatura. Finalmente describe los requerimientos técnicos y pedagógicos adecuados para dotar a un centro escolar de una intranet. Dicha dotación pasa por los siguientes presupuestos: la delimitación del por qué y para qué de la incorporación de la escuela a la red de redes y por extensión al proceso de globalización; una visión crítica de esta incorporación; y la capacitación teórico-práctica de los estamentos involucrados en la dinámica escolar (administrativos, discentes, docentes, padres y-o tutores) en torno a las materias relacionadas con la sociedad de la información, la globalización, la informática, los datos, la información y el conocimiento, el trabajo en redes, etc. Concluye que la red de redes puede resultar un instrumento muy valioso en la recogida e intercambio de información siempre que los estados adopten una política educativa que fortalezca el propio acervo cultural, de manera que la globalización sea un complemento de cada cultura y no una herramienta de dominación.

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Objetivos: realizar el proyecto de una red informática interna, realizando una propuesta concreta orientada a la creación de un espacio de formación del profesorado del ciclo medio de la provincia más austral de la República de Argentina. Facilitar la participación del alumnado de los distintos establecimientos de educación media, para trabajar en dicha red, como ámbito enriquecedor y formativo. Elaborar un proyecto que pueda ser llevado a cabo y signifique un aporte real en el área de las nuevas tecnologías y que sea adaptable a las posibilidades del entorno de Tierra de Fuego. Proceso de la investigación: revisión bibliográfica. Técnicas de análisis: análisis de contenido y análisis comparativo. Resumen: la investigación comienza señalando los avances tecnológicos más representativos del último siglo. Se analizan las redes y el desarrollo logrado en la década de los 90, destacando las posibilidades que ofrecen para la comunicación y la educación. Desarrolla un proyecto de creación de una red informática en el contexto de Tierra de Fuego, desarrollando los aspectos técnicos necesarios y los pasos a seguir en su implementación. Se destacan las posibilidades educativas que puede aportar el establecimiento de esta red para la mejora de los niveles de calidad educativa en un contexto con severas carencias culturales, y las nuevas perspectivas que se pueden ofrecer, centrándose fundamentalmente en la enseñanza primaria.

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Realizar el proyecto de una red de informática interna, destinada a la creación de un espacio de formación del profesorado de la provincia de Paraíba, Brasil, permitiendo la participación a alumnos de los distintos establecimientos de educación fundamental para poder utilizar la red como vía enriquecedora y formativa. Que sea una propuesta real, factible y asequible para poder llevarla a cabo, una propuesta viable, en el área de las nuevas tecnologías, adaptable al entorno educativo hispano. Destinatarios: alumnos de enseñanza fundamental que, orientados por sus docentes, podrán acceder a través de la red a la información de interés educativo; podrán compartir, elaborar y divulgar información mejorando los procesos de aprendizaje. Investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido, análisis comparativo y análisis conceptual. La investigación recoge el marco teórico sobre el que se basa el proyecto, muestra la evolución de los avances Tecnológicos en la sociedad; las nuevas tecnologías son herramientas, objetos de aplicación de la práctica educativa, recursos que nos revelan mayor amplitud de las posibilidades educativas, permiten nuevos planteamientos de proyectos de enseñanza y aprendizaje. Analiza las características de los centros educativos de esta región, la provincia de Paraíba, indicando algunos problemas previsibles respecto a la puesta en práctica del proyecto. El proyecto de red desarrollado presenta el ámbito de actuación y los cambios que han de realizar los centros educativos para la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje; trata de estimular en el profesorado y alumnado el máximo potencial que ofrece la red para la solución de problemas y orienta el perfeccionamiento del aprendizaje; revaloriza los aspectos culturales de los grupos más desfavorecidos teniendo presentes tanto las necesidades locales como regionales. El ordenador ofrece nuevas posibilidades en la educación, es un medio a incluir en las escuelas para lograr la disminución de las distancias entre las diferentes clases sociales. Es necesario que el profesorado conozca las posibilidades que ofrece en el ordenador para que las pueda incorporar en su práctica diaria, en la mejora de los procesos educativos. El proyecto planteado se vinculará con las iniciativas estatales desarrolladas en Brasil en el sentido de formar al profesorado en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación dentro del ámbito de la educación. Para lograr los objetivos propuestos en dicho proyecto no es necesaria la colaboración y el compromiso del profesorado participante tratando de llevar a la práctica los objetivos planteados.

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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.

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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés. Notas a pie de página. Este artículo se incluye en el monográfico 'Ciudadanía y educación'

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Descripci??n del espacio interactivo Aumentativa 2.0 donde se recogen una serie de recursos did??cticos al servicio de personas con necesidades espec??ficas de comunicaci??n. Se pretende que sea un medio que fomente la educaci??n inclusiva. Algunas de las herramientas con las que cuenta son: un diccionario pictogr??fico y fotogr??fico, materiales para descargar o ver on-line y unidades did??cticas multimedia. .

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Resumen tomado de la publicación

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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Se explican cu??les son los elementos que deben intervenir en una escuela promotora de salud para cumplir con la finalidad de impulsar y fomentar los modos de vida sanos entre sus miembros. Se debe poner en pr??ctica el curr??culo de educaci??n para la salud, en el cuidado del entorno f??sico y social de la escuela para que ??ste sea coherente con los contenidos de aprendizaje que se trabajan (cultura, sistema de valores, organizaci??n escolar...); y en la planificaci??n y puesta e marcha de estrategias de relaci??n y coordinaci??n con las familias y con la comunidad en la que est?? inmersa.