13 resultados para Java (Linguagem de programação de computador)

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El lenguaje Java, implementado a través de 'applets', son las herramientas naturales para elaborar contenidos interactivos, independientes de plataforma y accesibles por internet. Nuestra aportación consiste en la presentación de ejemplos de 'applets' creados en torno a los contenidos de tres asignaturas de la ESO. Introducen el proyecto para escribir con el mismo formato, para las asignaturas de mecánica de la carrera de Ciencias Físicas.

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El trabajo pretende dar respuesta a dos cuestiones fundamentales: a) ¿cómo pueden los pedagogos y las instituciones a las cuales pertenecen responder al permanente y exigente cambio social, al avance científico y tecnológico que caracteriza al mundo de hoy?; b) ¿las perspectivas de cambio y los planes de intervención pedagogica se pueden llevar a cabo?. En la primera parte se tratan los aspectos teóricos más importantes sobre la informática y la educación, no desde una perspectiva tradicional, sino desde la posibilidad del uso del ordenador como un instrumento idóneo para fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas. La segunda parte está constituida por un programa de desarrollo cognitivo a través del ordenador, dirigida a los docentes. Propone la enseñanza y el aprendizaje de solución de problemas como uno de los factores esenciales de la mejora de la inteligencia y el pensamiento. Diseña el material didácticamente, de modo que el profesor encuentre las orientaciones necesarias para poner en práctica lo aprendido, con los alumnos. Presenta a modo de ejemplo, seis juegos-problema. Concluye que los modelos didácticos construidos en base a la resolución de problemas son de gran importancia para poder satisfacer las cuestiones de las que se partía.

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Se propone una arquitectura de pizarra orientada a objetos a partir de la experiencia de desarrollo, uso y evaluación de distintos tipos de materiales educativos computadorizados. Se presenta un conjunto de planes de instrucción y reglas didácticas como guía para el desarrollo de Fuentes de Conocimiento de Control (FCC) y Fuentes de Conocimiento del Dominio (FCD). Finalmente se expone un método para el desarrollo de planes de aplicación del informático en instituciones educativas y para el desarrollo de sistemas de instrucción asistida por ordenador. Se basa en el desarrollo de sesiones de instrucción a través de la planificación de actividades didácticas para cada etapa del ciclo. La planificación se realiza por FCC, y el desarrollo con el alumnado de las actividades planificadas y se realiza por FCD. Coordinando el trabajo de las fuentes de conocimiento se definen las funciones de los objetos planificador de temas, etapas de ciclo de instrucción y la solución de la estrategia didáctica más adecuada para trabajar con el alumnado. El tutor supervisa la sesión de instrucción y actualiza el modelo del estudiante. La pizarra de control es el objeto que permite la comunicación entre los demás objetos del modelo.

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Este estudio tiene como objetivo desarrollar la adquisición del inglés como segunda lengua en el aula inteligente con apoyo del computador en los alumnos de Pedagogía en Inglés de la Universidad de Concepción.

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Resolver el problema que plantea la enseñanza práctica y experimental de la Microbiología debido a los costes elevados en tiempo, personas y medios económicos. Se propone complementar la práctica tradicional con nuevas tecnologías como las imágenes en vídeo y los cuestionarios de observación mediante ordenador. 7395 alumnos del departamento de Microbiología (Biología, Farmacia, Veterinaria e Interfacultativo) de la Universidad de Salamanca durante el curso 1981/1982. Se reestructuraron las prácticas de laboratorio de Microbiología para la Facultad de Farmacia en cuatro grupos de experimentos: 1. Grupo de técnicas básicas. 2. Grupo de métodos y técnicas microbiológicas, donde los alumnos recogieron los datos a partir de las imágenes dedeo. 3. Experimentos. 4. Identificación de microorganismos a través de una simulación con ordenadores. Con esta reestructuración, se trataba de completar la práctica tradicional con documentos audiovisuales de técnicas, explicaciones o experimentos. Los cuestionarios de observación mediante ordenador tenían como misión actuar a nivel personal, además de conseguir que los alumnos se familiarizaran con los microordenadores para su posterior utilización en la vida profesional. Se grababan conferencias y lecciones con el fin de disponer de una videoteca sobre temas microbiológicos. Las grabaciones de experimentos en vídeo dieron buenos resultados si se evitaba la actitud pasiva del alumno mediante la toma de datos y cuestionarios de observación mediante ordenador. Las simulaciones de identificación de microorganismos dieron también resultados satisfactorios. Esta simulación se pudo utilizar tanto de manera previa como en fase posterior a la práctica de identificación. Con la reestructuración de las prácticas, realizando manualmente las técnicas microbiológicas y utilizando en las repeticiones técnicas el vídeo y la simulación con ordenador, se conseguía una mayor formación de conjunto (técnicas, experimentos, elaboración de datos, interpretación de resultados). Además de solventar los problemas de carencia de tiempo, gastos de conservación y de personas.

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Dentro del contexto general del impacto que los ordenadores producen tanto a nivel social como educativo, así como la necesidad que crean de una alfabetización informática, este trabajo, situado en una línea vigotskiana, pretende comprobar si el ordenador puede utilizarse para entrenar habilidades cognitivas específicas, y en qué grado se transfieren o generalizan, o si por el contrario, el desarrollo se produce en estadios cognitivos. Estas cuestiones se comprueban con tareas de clasificación. Así mismo se exploran los efectos del material utilizado en las tareas, los conocimientos y conceptos informáticos adquiridos, actitudes hacia la escuela y el ordenador y el efecto del tamaño del grupo de trabajo en el rendimiento. 36 niños de segundo, cuarto y sexto de EGB. Diseño línea base ABA -test, tratamiento, test-. Variables independientes: tipo de actividad, tres niveles: A. Con ordenador, B. Sin ordenador, y C. Control. Tamaño del grupo: tres niveles: individual, parejas y cuartetos. Variables de bloqueo: nivel escolar: segundo, cuarto y sexto de EGB. Puntuaciones en el pretest: agrupando triadas de sujetos igualados y asignándolos aleatoriamente a los grupos experimentales. Procedimiento: Pretest, formación de tres grupos: alto, medio y bajo. Tratamiento prácticas con juegos de ordenador (grupos A y B), clasificación de los mismos (grupo A con ordenador y grupo B mediante tarjetas). Postest. Variables dependientes: actitud hacia la escuela, actitud hacia el ordenador conocimiento de los ordenadores, capacidad clasificatoria. En el posttest se elimina una prueba de clasificación y se sustituye por otra de comprensión de la inclusión jerárquica. La agrupación de sujetos derivada del pretest es adecuada. En la actitud hacia la escuela se observa un descenso en los grupos B y C. Los niños de segundo tienen una actitud más positiva. Actitud hacia el ordenador: no influye el tratamiento, ni la edad ni el tamaño del grupo. Conocimientos de ordenador: no influye el tratamiento. Las diferencias son debidas a la edad: mayores conocimientos en niños de sexto curso. El trabajo individual origina mayores conocimientos. Habilidad clasificatoria: no hay efecto del tratamiento, ni del tipo de material ni del tamaño del grupo. En las clasificaciones elaboradas durante el tratamiento se observa cierta influencia de la edad, tamaño del grupo y tratamiento. Se observa un efecto motivador del trabajo con ordenadores sobre la actitud hacia la escuela. Los datos extraídos permiten decantarse hacia la hipótesis de desarrollo de habilidades específicas frente al desarrollo por estadios evolutivos. No se observa efecto del tratamiento en el desarrollo de estas habilidades. Los autores interpretan los resultados en la línea de Leontiev (1981), el cual liga las habilidades al contexto en el que se manifiestan. Concluyen: utilidad del ordenador como factor motivador y como creador de nuevos contextos de aprendizaje.

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