8 resultados para Engenharia de software - Métodos experimentais

em Ministerio de Cultura, Spain


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El proyecto persigue realizar una adaptación realista y práctica de la metodología a aplicar en el aula, con el fin de desarrollar contenidos propios de la estadística y de la programación lineal a través de la experimentación y la visualización como herramientas que promueven el establecimiento de conjeturas, la reflexión y el razonamiento, la comprensión, la habilidad para modelar matemáticamente situaciones reales, la toma de decisiones, la discriminación de la información y la interpretación de resultados. Se utiliza una plataforma virtual (moodle) que permite 'colgar' todos los apuntes y material desarrollado, de manera que los estudiantes puedan acceder a ellos en el momento que lo necesiten. También se utilizan los foros como medio de intercambiar experiencias, dudas, reflexiones e inquietudes. De esta forma todos (estudiantes y profesores) comparten sus descubrimientos y conocimientos, llevando a cabo un aprendizaje colaborativo. Se preparan los contenidos a desarrollar de manera que los estudiantes, con la ayuda de software dinámico, puedan interactuar con ellos, para comprenderlos realmente, asimilarlos con más facilidad y para adquirir un nivel de conocimiento más profundo. Para ello, se completan las unidades didácticas con ejemplos y problemas obtenidos de auténticas situaciones reales, y se preparan actividades donde la simulación de situaciones susceptibles de ser tratadas mediante métodos estadísticos y de programación matemática, y la interacción con las mismas son el recurso fundamental. Tanto en los niveles de bachillerato como universitarios, los estudiantes participan más activamente en su aprendizaje, investigando, conjeturando, comprobando, y, en definitiva, llevando a cabo un trabajo próximo al método científico. Ello les permite obtener conclusiones por sí mismos. No sólo se trabajan los contenidos previstos sino que se desarrollan de manera más profunda y en muchos casos son ampliados. El interés mostrado es más alto que cuando se trabaja de manera meramente expositiva.

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Objetivos: describir algunos de los sistemas de autor más utilizados por los educadores para crear programas multimedia. Construir una aplicación multimedia describiendo los pasos seguidos desde el origen hasta el producto acabado. Analizar las características del software multimedia educativo. Analizar las posibilidades de los programas multimedia en educación. Proceso de investigación: revisión documental. Resultados: se analizan las características generales que tiene el software educativo y sus potencialidades en la educación. Se expone las distintas tipologías de software educativo sus posibilidades didácticas, explicando los diferentes tipos de recursos utilizados en la creación de aplicaciones multimedia, la forma de estructurar los programas y el diseño adecuado de aplicaciones multimedia en educación. Finalmente, explica paso a paso el proceso de elaborar una aplicación multimedia educativa utilizando como herramienta Microsoft Powerpoint. El docente debe dedicar tiempo a la búsqueda de nuevas metodologías de trabajo, nuevas técnicas a incorporar en el aula, a explorar y dominar los instrumentos que la tecnología educativa nos ofrece para mejorar y potenciar los procesos de aprendizaje del alumnado. Los sistemas de autor permiten incorporar al aula aplicaciones educativas significativas para el alumnado, que responden a las necesidades concretas del contexto en el que han de ser utilizadas. Estas herramientas permiten incluir en la práctica cotidiana del docente medios y métodos que permiten mejorar el aprendizaje del alumnado.

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Permitir a los profesores familiarizarse con los usos de la informática en educación, estableciendo un marco conceptual y metodológico que les permita facilitar el proceso de innovación, aprovechando la tecnología informática. Capacitar a los profesores del sistema educativo nacional de Costa Rica en la evaluación, selección y uso didáctico de software multimedia educativo, para que sean utilizadas como herramientas pedagógicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los educados. Formar a los educadores en la aplicación de los medios informáticos como vehículo para el desarrollo de metodologías creativas, para mejorar los procesos de aprendizaje. Muestra para el trabajo: fuentes documentales bibliográficas. La presente propuesta se enmarca dentro de plan de reforma del sistema educativo nacional 'el reto del tercer milenio'. 2005. Costa Rica. Se pondrá en práctica en la provincia de Cartago, Costa Rica, junto a otras 7 provincias más, se requerirá el apoyo de equipos interdisciplinares de instituciones estatales y privados que cooperarán. Investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido, análisis comparativo y análisis conceptual. Las nuevas tecnologías serán utilizadas para posibilitar mejores experiencias de aprendizaje más acordes con la realidad del contexto. Las actividades de enseñanza y aprendizaje apoyadas con recursos tecnológicos requieren cambios necesarios en la educación que no pueden dejarse de lado si se desea formar a ciudadanos en la sociedad de la información. La utilización de programas multimedia constituye un recurso efectivo si se conciben dentro del proyecto docente, integrándolas en la programación del aula. La formación pedagógica y tecnológica del profesorado es uno de los componentes más significativos de la preparación profesional en la educación; en docente necesita adecuar su enseñanza a las demandas de la sociedad. Unos de los retos fundamentales que han de afrontar a las instituciones escolares es la capacitación de los profesores para desarrollar una enseñanza actualizada y de calidad. El presente trabajo constituye un proyecto a ser desarrollado, no ha sido puesto en práctica, por lo que no es posible extraer conclusiones sobre los resultados finales obtenidos con su puesta en práctica. Algunas conclusiones que permite extraer la confección del proyecto son las siguientes: las nuevas tecnologías aumentan las alternativas de trabajo del aula, permiten alejarse de las prácticas tradicionales mejorando la motivación del alumnado. El docente es un 'facilitador', un guía para el alumno que ha de construir y elaborar su propio conocimiento.

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Análisis del empleo de software educativo en los centros escolares portugueses. Analizar la utilización de software en la enseñanza de Ciencias Naturales y Biología de los ciclos segundo y tercero del sistema educativo portugués, así como los posibles problemas y dificultades que surgen con su uso. Conocer el nivel de formación específica que poseen los profesores de las instituciones educativas de la zona de Lisboa, Portugal, en el empleo de software educativo, así como sus opiniones sobre la integración de software educativo en las disciplinas de Ciencias Naturales y Biología. Se trabajó con 9 escuelas, ubicadas en las subregiones de Lisboa, cinco de las cuales participaron en el Proyecto Pedactice con la Universidad de Lisboa de 1998-2000, y 4 colegios privados escogidos al azar. Se involucraron las escuelas del proyecto Practice por considerarse que estaban un poco más sensibilizadas con trabajos relacionados en el empleo de tecnologías en el ámbito de la enseñanza. El cuestionario fue aplicado a los profesores del área de Ciencias Naturales y Biología en los niveles educativos de segundo y tercer ciclo, previa concertación con los directores y los Consejos Directivos de los centros. Las variables analizadas son: A.- Edad del profesorado participante. B.- Situación administrativa del profesorado. C.- Conocimiento sobre la utilización de los medios. D.- Forma en la que adquirieron la información. E.- Funciones en la utilización del software. F.- Medios utilizados en la motivación de la enseñanza de las Ciencias Naturales. G.- Causas de la no utilización de software educativo.- H.- Conocimiento de software educativo en Ciencias Naturales.- I.- Papel del profesor en el uso de software educativo. Cuestionario de 21 ítems para recoger información sobre el nivel de utilización del software educativo por parte de los profesores, las dificultades y problemas en la utilización de este medio y la formación específica que poseen o demandan sobre la temática. Análisis estadístico descriptivo: obtención de frecuencias, porcentajes, medias, varianza y desviación típica. Análisis de estadísticos inferenciales: aplicación de la prueba no paramétrica de Chi cuadrado para comprobar si existían o no diferencias en función de la edad de los profesores o la titularidad del centro. Los datos obtenidos en la investigación permiten concluir que el porcentaje de profesores en el área de Ciencias Naturales y Biología que integra el software educativo en el desarrollo de sus actividades docentes en Primaria es aún bajo, hecho que puede justificarse porque el profesorado no ha recibido información sobre las tecnologías de la información y la comunicación y los medios didácticos en sus estudios, lo que se traduce en su desinterés por la utilización de medios informáticos y especialmente el software educativo que hace que el esfuerzo institucional realizado por el Ministerio de Educación de Portugal a través de los distintos programas no obtenga los resultados esperados. Se considera prioritario incentivar al profesorado en las instituciones de formación inicial y continua que se desarrollen actividades formativas dirigidas a fomentar las posibilidades del software educativo y el conocimiento de la integración del ordenador en la enseñanza. Las condiciones de las escuelas respecto al uso de medios informáticos no son las adecuadas, siendo necesario mejorar las infraestructuras y las dotaciones de ordenadores en los centros. El profesorado coincide en que las dos funciones principales del software educativo son las de motivar y explorar conceptos, que el software educativo en Ciencias Naturales debe dar énfasis a la comprensión de significados, de modelos, de representaciones, permitiendo potenciar un espíritu crítico ante las los diferentes mensajes y lenguajes utilizados. Los medios más utilizados en los procesos de motivación y enseñanza son los medios impresos seguidos del material audiovisual; la mayoría del profesorado indica no conocer los títulos más relevantes de software educativo para Ciencias Naturales, manifiestan que no utilizan los programas por no ajustarse a los objetivos y contenidos de la disciplina. Los aspectos considerados más relevantes por los participantes son: contribuir a la adquisición de capacidades de autoaprendizaje (64,6 por ciento), mejorar el rendimiento académico y ayudar a disminuir el fracaso escolar (66,2 por ciento) y estimular en el alumnado la iniciativa y originalidad y la imaginación; destacan la posibilidad de facilitar los procesos de adaptaciones curriculares. El uso de software educativo como medio integrado en el currículo requiere una metodología activa en la enseñanza de Ciencias Naturales y Biología, permitiendo a los alumnos la construcción del conocimiento de una manera más significativa, acorde con sus intereses y necesidades. El profesor ha de ser orientador de la actividad, planificador de las tareas y animador de los aprendizajes.

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Conocer qué desafíos se fijan los creadores de software educativo multimedia, qué tipo de comunicación debemos establecer entre el usuario y el ordenador para que sus exploraciones desemboquen en situaciones de aprendizaje y cómo favorecer la realización de software adecuado a la naturaleza del proceso educativo en las cuales las características de accesibilidad, transparencia, atractivo, claridad de objetivos educativos y la realización de actividades, contribuyen a una mayor interactividad del hombre con la máquina. Se utilizó la investigación por compilación, con compilación documental, por entrevista y por encuesta, y la investigación documental, utilizando fuentes primarias y secundarias de información para esbozar la evolución, tendencias y orientaciones de diseño de interfaces. La investigación empírica se divide en dos estudios, el primero abordó la cuestión del nivel de conocimientos y la utilización del software educativo por parte de los maestros de Educación infantil y profesores de primaria y, el segundo, tenía como objetivo confeccionar una lista de orientaciones para el diseño de interfaces, a partir de aspectos estudiados en el marco teórico, y a partir de los cuales se diseñó una tabla de evaluación de interfaces de software educativo multimedia. El estudio se llevó a cabo con maestros y profesores de primaria que asistían al curso complementario de formación en la Escuela Superior de Educación de Fafe durante los años 1999-2000, 2000-2001, 2001-2002. Se elaboró una tabla de evaluación de interfaces destinado a los realizadores de software educativo que sirve para controlar la calidad del interfaz. Los docentes a pesar de conocer algún que otro software educativo disponible en el mercado, su uso en el contexto educativo es poco frecuente. Los profesores que estuvieron ligados a proyectos con prácticas en ordenador o que realizaron acciones de formación en Nuevas Tecnologías conocen y recurren más al software educativo.

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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.

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Monográfico con el título: 'Avances tecnológicos digitales en metodologías de innovación docente en el campo de las Ciencias de la Salud en España'. Resumen basado en el de la publicación

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