6 resultados para CONSOLAS

em Ministerio de Cultura, Spain


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Se trata de la presentación de la revista ooohéee, la cual lanza a los lectores una pregunta fundamental, entre otras muchas, que se intentará responder a lo largo de todos los artículos que componen la revista. ¿Cómo desarrollar el gusto por la lectura entre una generación de alumnos que sienten una poderosa atracción por las consolas de los videojuegos, las pantallas de ordenador, mucho más que por los libros?.

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Se analiza la importancia del uso de videojuegos como material educativo en la educación no formal. Se pretende que las consolas y los videojuegos tengan aportaciones positivas en la educación con aspectos como la socialización, el ocio y la adquisición de nuevas habilidades.

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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.

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Contribuye a una mejora de la calidad de vida y la salud. Expone la influencia de los hábitos motrices y sedentarios en las patologías raquídeas de la población, centrándose en el estudio de las primeras edades, con el fin de desarrollar y experimentar un plan de actuación motriz con una base experimental, que proporciona los ejes de intervención para su exposición y aplicación en el alumno-profesor. 201 escolares de 10 y 14 años, pertenecientes a colegios públicos cuyo nivel socioeconómico está considerado medio-bajo y a dos concertados cuyo nivel socioeconómico es medio-alto. Se estudió la prevalencia y características de las desviaciones raquídeas más frecuentes en la población escolar de 10 a 14 años, pertenecientes al área de salud de León I, a través de un estudio retrospectivo mediante la consulta de los historiales en los centros de salud de dicha área. También se investigó la influencia de los factores que responden a un estilo de vida motriz y sedentario de los escolares de 10 y 14 años con y sin desviación raquídea, de una zona concreta de León y se comprobó si había diferencias significativas entre los escolares con y sin anomalía raquídea. Exámenes de salud escolar, cuestionarios. Se utilizaron diferentes variables en el estudio: sobre datos personales, variables relacionadas con actividades sedentarias (tiempo dedicado a ver la televisión; tiempo de juego con consolas y juegos de ordenador; tiempo de deberes y de permanencia en la posición sentada) y variables con actividades motrices (tipo de juego y tiempo de práctica; tipo de deporte federado y tiempo de práctica). El material utilizado fue el sistema operativo Windows versión 98. Se llegó a la conclusión que la prevalencia de las desviaciones raquídeas que requieren evaluación en el área de salud de León I, en niños de 10 a 14 años fue del 2 por ciento. La desviación más frecuente es la escoliosis no estructurada, el patrón de curva más repetido es el toraco-lumbar. La segunda desviación más frecuente es la hipercifosis compensada con una hiperlordosis lumbar. Hallamos otras anomalías de menor frecuencia, como la enfermedad de Scheuerman, espondilosis y espondilolistesis. La influencia de los hábitos motrices y sedentarios en los niños con desviaciones raquídeas, muestran diferencias significativas, dos variables relativas al día de la semana que más ven la televisión, y al tiempo dedicado a la práctica del segundo juego en preferencia. La conclusión últimas es que la presencia de desviaciones raquídeas en los escolares de nocedo es independiente de los hábitos motrices y sedentarios. En definitiva, se ha estudiado el aspecto más objetivo de la actitud postural, con el fin de continuar, con el factor psicológico que la determina. Por ello, es importante considerar ya en la edad escolar, los hábitos de postura y actividades físicas, que deberían ser observados más sistemáticamente.

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Resumen basado en el de la publicaci??n