470 resultados para 120311 Logicales de ordenadores
em Ministerio de Cultura, Spain
Resumo:
Describir las posibilidades del ordenador dentro del campo psicológico profundizando en su utilización como diseñador de modelos. Confeccionar una pequeña biblioteca de programas de cálculo estadístico. Crear un programa aplicado al control experimental. Ventajas y limitaciones que supone la aplicación del ordenador en el campo de la Psicología. Parte de algunos conceptos informáticos haciendo hincapié, sobre todo, en los lenguajes de programación. Continua con una explicación teórica sobre cómo se ha usado generalmente el ordenador dentro de la Psicología. Por último y como parte práctica del trabajo, explica cómo crear un programa para controlar una situación experimental. Bibliografía. Teorías y experimentos realizados por otros psicólogos. Explicación teórica sobre: ordenadores, programas, lenguajes informáticos y su aplicación en el campo psicológico. Descripción de los distintos subprogramas utilizados para la creación de la biblioteca de programas y el programa de control experimental. La aparición del ordenador supuso un gran desarrollo en el campo psicológico. Comenzó a ser utilizado en el cálculo rutinario de datos recogidos durante los experimentos, pero pronto su aplicación se amplió a otros campos. Entre estos destacan: la aplicación a tareas no numéricas (confección de textos, manejo de ficheros, presentación de estímulos en tareas experimentales, presentación de cuestionarios o tests y en la llamada 'enseñanza asistida por ordenador'), la aplicación a tareas de cálculo (cálculo estadístico y análisis matemáticos), creación de bibliotecas de programas y subrutinas y la aplicación a la inteligencia artificial y simulación, cuyo objetivo es estudiar la conducta humana sobre programas de ordenador que intentan reflejar modos de actuación considerados como humanos. En su parte práctica, esta tesina explica cómo crear una biblioteca de programas, describiendo cómo se elaboró la existente en el Centro de Cálculo de Oviedo, qué subprogramas contiene y que funciones tiene cada uno. La aplicación del ordenador a la enseñanza ha demostrado que la forma de aprender es diferente de un sujeto a otro. La enseñanza asistida por ordenador se diseñó como una forma de instrucción suplementaria a la dada por el maestro, pero ha derivado a otro tipo de aplicaciones, como es la comprobación de las teorías psicológicas sobre el proceso de aprendizaje humano. El desarrollo de la inteligencia artificial ha permitido verificar las teorías existentes sobre el comportamiento humano, a la vez que ha impulsado otra concepción o teoría que es la más aceptada en la actualidad: el hombre como procesador de información.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación. Se adjuntan actividades de consolidación de los contenidos del curso. Incluye imágenes
Resumo:
El sistema entró en funcionamiento por primera vez durante el curso 1996-97 dirigiéndose a los alumnos de la asignatura 'Psicología Patológica' con una serie de secciones encaminadas a ofrecer nuevos recursos que por sus características, resultaran especialmente apropiados para incrementar su motivación e interés; a la vez que permitiran adaptar los procesos de enseñanza/aprendizaje a sus capacidades y rasgos diferenciados.
Resumo:
Estudiar la aplicación de los ordenadores como posible solución al desfase en el proceso de aprendizaje lecto-escritor en el aula escolar. Determinar las estrategias a seguir para minimizar los obstáculos organizativos derivados de la aplicación concreta de las herramientas informáticas. La muestra la componían 17 alumnos de 5 años y de primer curso de enseñanza primaria de la escuela Sadako de Barcelona, los cuales presentaban un desfase claro en el ritmo de aprendizaje lecto-escritor con respecto del grupo clase. La investigación se articula en tres bloques. En el primero se analizan las posibilidades que el sector informático ofrece al campo de la educación, tanto a nivel de hardware como de software, así como la aplicación del ordenador a la enseñanza, estudiándose las posibilidades de la herramienta informática en base a su efecto sobre: la organización de la clase, la labor de maestro, la relación maestro-alumno, la relación alumno-aprendizaje, y en base a los efectos producidos sobre el sujeto, tanto a nivel actitudinal, socializador y cognoscitivo. El segundo bloque analiza las dificultades de aprendizaje de los individuos que, en relación con grupo clase, el autor denomina desfasados, haciéndose especial hincapié en las dificultades de aprendizaje lecto-escritor. Se analizan 17 casos y se establecen 4 tipologías de desfase en base a su causa: problemas familiares, inmadurez cronológica, madurez retardada y handicap fisiológico. El tercer bloque, de corte experimental, aplica el programa desarrollado ad-hoc 'bola de cuc' a los 17 casos, evaluándose los resultados. Se añade un estudio sobre la aplicación de las herramientas informáticas en la enseñanza de la lecto-escritura en 5 centros de enseñanza primaria catalanes de titularidad pública y privada (escola Thau, escola Nabi, escola Solc, escola pública Jacint Verdaguer y escola pública Guinardó).. Programa informático ad-hoc 'bola de cuc'.. El trabajo con el ordenador ha reducido en general los problemas de atención y de poca eficacia.. El programa 'bola de cuc' parece ser efectivo en la mejora del aprendizaje lecto-escritor, permitiendo detectar problemas grafo-motrices, de relación sonido-grafía, de percepción, de lectura comprensiva y de escritura. Se sugiere a nivel prospectivo, la introducción del programa en el utillaje habitual del maestro de primaria, sugiriéndose investigaciones posteriores para evaluar más extensivamente la utilidad del instrumento informático..
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Se trata de un comentario de la noticia sobre el reparto de ordenadores portátiles para el profesorado cumpliendo el compromiso del presidente de Castilla-La Mancha José María Barreda pionero en Europa en planes de formación del profesorado .
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Los diversos componentes de la herramienta han sido publicados en congresos de ámbito nacional e internacional así como en un capítulo de un libro
Resumo:
Elaborar una propuesta de trabajo con informática en la educación primaria.. El objeto de estudio es el uso de la informática en la etapa mencionada.. Comienza la investigación con un rápido repaso histórico de la informática y de su utilización en la educación; una reflexión sobre los principales eventos e innovaciones informáticas sirve de base para realizar un análisis crítico. Se pasa a continuación a establecer los fundamentos para una propuesta que pretende superar las deficiencias encontradas a través de la revisión previa. Se delimitan los objetivos a alcanzar con el alumnado teniendo en cuenta sus características evolutivas y el aprendizaje que se desea obtener. Se expone la metodología que se aplicará para la consecución del aprendizaje en el marco de una educación con sentido para la vida real. Se finaliza con la presentación de unos cuantos proyectos a modo de ejemplo.. Utiliza una amplia bibliografía que gira principalmente en torno a tres ejes: el desarrollo psicológico del niño, el aprendizaje, la educación a través del ordenador y de las nuevas tecnologías.. Realiza un análisis cualitativo de la información y hace uso del método descriptivo.. Se percibe actualmente cierta desilusión en el uso de la informática en la educación. Los programas de enseñanza asistida (EAO) son criticados por su incapacidad para mantener un diálogo abierto con el alumno. En cuanto a los programas denominados Drill and Practice, se ha observado que el hecho de que el contenido sea fijo implica que cada programa sólo es adecuado para un alumno durante un tiempo limitado. Se apunta que estos inconvenientes podrían salvarse si estos instrumentos fueran utilizados de forma creativa en lugar de hacerlo de manera limitada y unidireccional.. Lo que se ha buscado a través de estas propuestas es que el niño mediante el aprendizaje vaya más allá de la memorización de datos; que la materias se le presenten de tal modo que exijan la comprensión y aplicación de los conocimientos, proporcionando al mismo tiempo situaciones que lo preparen para enfrentarse al mundo. Los ejemplos prácticos (el niño, el tebeo y el ordenador; el niño, el periódico y el ordenador; proyectos con multimedia: proyecto hipertexto y ciencias, proyecto multimedia y arte) tratan de reunir dichas características..
Resumo:
Resumen en inglés
Resumo:
Resumen basado en el de los autores
Resumo:
Se pretende informar al alumno del ciclo superior de la EGB de lo que es y puede hacer un ordenador; así como averiguar las posibilidades que ofrece el ordenador como elemento motivador y de apoyo en octavo de EGB. Se escogieron dos centros por la falicidad de acceso a ellos uno el CP Guadiana y el CN de Prácticas masculino. En cada colegio se seleccionaron dos grupos de cuatro alumnos pertenecientes a octavo de EGB y con los que se trabajó siguiendo dos métodos diferentes: con unos se llevó a cabo un método sistemático y con los otros se siguió el de los centros de interés. Se podrá así observar cuál es el método más idóneo para la enseñanza de la Informática en este nivel. La investigación se llevó a cabo en tres fases: 1. Con una duración de cinco semanas se planificó la experiencia, se familiarizó a los miembros del equipo con el zx-81, se elaboraron y aplicaron los test de conocimientos previos informáticos, psicológicos y otras pruebas, además de la elección y formación de los grupos. La segunda duró 18 semanas, se realizó la experiencia propiamente dicha, se impartió el lenguaje informático Basic siguiendo un método sistemático y otro de los centros de interes, se realizó un nuevo test de conocimientos previos informáticos, a fin de determinar los que habían adquirido a lo largo de la experiencia. En la tercera y última se corrigieron las pruebas de evaluación se analizaron los resultados y se redactó la memoria final. Test de conocimientos informáticos, posttest de dificultad posttest de conocimientos informáticos, test GCT de aptitudes numéricas -3, 4, 5-, test SR del DAT, test sociométrico, test de Thurstone. Estadística descriptiva. Se observa disparidad en los resultados en cuanto a conceptos informáticos en general y lo que es y se puede hacer con el ordenador. De entrada tienen conocimientos previos de lo que es informática. El ordenador lo intuyen como una herramienta pero sin embargo desconocen la forma de comunicarse con él, pocos niños han tenido la oportunidad de manejar uno. En cuanto a las instrucciones de mayor dificultad aparecen let a & = -..., If then..., Plot, for next,etc.- Existe en el trabajo una lista de instrucciones con el grado de dificultad que representaban para los niños-. En la segunda, aplicación de la prueba de conceptos informáticos después de la experiencia, se observa un enriquecimiento de las respuestas. Al pasar de nuevo la prueba de conceptos informáticos se comprueba,que los alumnos han adquirido conocimientos suficientes sobre lo que hace y puede hacer un ordenador. Se concluye en que el método más adecuado para la enseñanza de Basic en este nivel es el denominado centro de interés frente al modelo sistemático, ya que en el primero la necesidad es la base de su enriquecimiento. El hecho de que el niño programe al ordenador le lleva a construir nuevos modelos intelectuales y le pone en contacto con las ciencias del saber.
Resumo:
Se describe una experiencia pedagógica en la escuela infantil basada en la utilización de nuevas tecnologías. La irrupción del ordenador en la vida cotidiana obliga a que los educadores permanezcan atentos ante esta realidad y desarrollen nuevos métodos didácticos a partir de las nuevas tecnologías. En este contexto, se proponen una serie de actividades que permiten la utilización del ordenador y el retroproyector como instrumentos auxiliares al servicio del libro sin provocar el desplazamiento del mismo.
Resumo:
Presenta una experiencia pedagógica, en nuevas tecnologías, llevada a cabo en dos escuelas infantiles madrileñas, 'La Plazuela' y 'Los Ángeles'. La finalidad es que el alumnado aprenda a manejar el ordenador y desarrolle la coordinación viso-manual a través de juegos.
Resumo:
Presenta un proyecto informático llevado a cabo en la Escuela Infantil El Carricoche, de Madrid. Esta experiencia, titulada 'Rincón de informática', está destinada a iniciar al niño en el uso del ordenador y lo utilicen como un instrumento de juego, de ayuda, de aprendizaje, como recurso informativo, de investigación y de desarrollo creativo. Se exponen los objetivos, los contenidos, el plan de trabajo, la metodología, la temporalización y la evaluación de este proyecto.