425 resultados para Material lúdico


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Resumen basado en el de la autora. http://www.xtec.es/sgfp/llicencies/200203/memories/ihidalgo/PAGINAWEB/index.htm

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Material didáctico multimedia que se puede utilizar en el aula o integrado en un entorno virtual de aprendizaje y está indicado para el alumnado que quiera completar sus conocimientos de lengua inglesa con la práctica de la comprensión y la expresión oral. Se han integrado los recursos multimedia en un todo coherente que aporta al alumnado la virtualidad de un entorno angloparlante, con el fin de alcanzar un desarrollo de estrategias productivas y receptivas a nivel de comunicación oral. Estas estrategias tienen como hilo conductor un caso, una visita a los EEUU, de manera que también se integran contenidos culturales que permiten un mejor conocimiento de este país. También se presentan otras actividades globalizadoras, como un juego de rol que plantea la toma de decisiones en situaciones comunicativas parecidas a las de la vida diaria. Del material se destaca la calidad de 'simulador' de una situación (un entorno angloparlante) donde el usuario tiene que interactuar y desarrollar, no unos conocimientos, sino unas habilidades. Se trata de un tipo de aprendizaje que no se puede conseguir de igual manera mediante otros formatos, sino que realmente requiere un entorno multimedia y aprovecha todo lo que éste puede ofrecer. Resumen de la autora.

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Desarrollar la personalidad del niño de ciclo inicial con el descubrimiento del mundo que le rodea. A largo plazo: buscar la reproducción de un modelo reproducible tanto en otros entornos escolares como en otras realidades escolares o modelos educativos. 60 alumnos de ciclo inicial de una Escuela ubicada en la parte sur del barrio de Sanfeliú en Hospitalet del Llobregat. Grupo control=30 alumnos. Grupo experimental=30 alumnos. Investigación centrada en el campo de la Pedagogía del entorno. Se desarrolla un diseño instructivo sometido a experimentación, evaluación y revisión crítica. Se crea un material elaborado formado por: un audovisual, material gráfico-impreso (bloque de trabajo individual, bloque de trabajo en grupos e instrucción para el maestro) y una prueba (pretest posttest). Se desarrolla el diseño experimental: se pasa el pretest a los grupos control y experimental, se realiza el tratamiento con el material elaborado en el grupo experimental y se pasa un posttest igual al pretest a los dos grupos. Evaluación del material y redacción de las conclusiones. Prueba de pretest y posttest con los siguientes grupos de ítems: manipulativos, dibujo y color, reconocimiento de siluetas, cuestiones sobre un poster o dibujo, objetos como reproducción real. (La lengua utilizada ha sido el castellano debido a las características de la muestra). En total la prueba consta de 33 ítems. Observación directa, trabajo realizado por los alumnos a partir del material elaborado. Estadísticos descriptivos de tendencia central y de dispersión. Prueba de Kolmogoroff, histogramas de frecuencias, comparación de medias entre grupos. El material gráfico-impreso y el audiovisual ofrecen al maestro un medio de trabajo motivador para el discente y efectitivo de aprendizaje. La presentación por bloques temáticos de todo el material hace que el maestro pueda utilizar con más fuerza didáctica una determinada sub-área amoldándose a la individualidad escuela-clase-alumno.

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Crear situaciones para que el niño pueda construir las operaciones que debe adquirir. Crear un material de soporte del aula para su empleo según las necesidades de programación. 90 alumnos de séptimo de EGB de la Escuela Pública de Sant Pol de Mar 'San Pau'. Grupo experimental: grupo a=20 alumnos. Grupo c=20 alumnos. Grupo control: grupo b=25 alumnos. Grupo d=25 alumnos. Estudio sobre publicaciones donde se localizan pasatiempos y juegos. Selección de los útiles para la investigación y adaptación a los objetivos. Creación de distintos juegos y pasatiempos con aplicación Matemática. Elaboración de fichas de análisis de cada ítem. Aplicación de un diseño experimental con 2 grupos experimentales (a, c) y 2 de control (b, d). Se aplica a los grupos (a y b) el pretest, se hace el tratamiento a los grupos (a y c) y realizan el posttest todos. Se analiza una encuesta hecha a los alumnos para valorar la aceptación del material creado. Variable dependiente: material creado de Matemáticas. Pretest y posttest: prueba para medir los conocimientos. Consta de 20 preguntas. Contenido: necesidad, adición, sustracción, producto, cociente, potencia, raíz, comparación (cada apartado tiene dos niveles de dificultad). Encuesta de valoración del material creado sobre su contenido, motivación, presentación y metodología. Revistas que incluyen pasatiempos y juegos con aplicación Matemática. Diseño experimental Solomón (diseño bivalente): diferencia de medias, varianza, diagrama de barras, histogramas. El material gráfico impreso ofrece al maestro un medio de trabajo motivador para el discente, es efectivo para el aprendizaje, permite al maestro crear nuevo material con el grado de dificultad que se desee, favorece la homogeneización del grupo clase, potencia el cálculo mental rápido, es flexible y adaptable. La metodología de trabajo ofrece al maestro un material numeroso, favorece la capacidad de creación del niño, y permite observarlo en la reversibilidad de las operaciones Matemáticas.

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Elaborar y aplicar una metodología lúdico-lectora para niños deficientes mentales en grado medio y demostrar que pueden aprender a leer y escribir si la metodología seguida les proporciona placer para leer. Siete niños con un grado medio de deficiencia mental. Tres pertenecen a la clase medios-mayores y 4 a la medios-pequeños del Centro de Pedagogía Terapéutica Can Mercader de Cornellà. Muestreo no aleatorio. Recoge y analiza los datos ambientales y característicos de los sujetos experimentados. Elabora una serie de pruebas predictivas y de lectura-escritura para detectar el grado de maduración de los sujetos. Divide a los sujetos en dos muestras según la edad y el nivel de maduración y analiza los resultados obtenidos comparando los dos grupos en cada prueba. Expone las bases teóricas de la lectura, escritura y juego que fundamentan la elaboración de la metodología lúdico lectora y la desarrolla prácticamente. Compara mediante pruebas de significación los conocimientos de lectura-escritura antes y después de la aplicación de la metodología en las dos muestras y prueba así la validez del método. Pruebas ad hoc sobre: percepción del esquema corporal, dominancia lateral, percepción del espacio, percepción del tiempo, percepción grafo-motriz, percepción visual, percepción auditiva, ejercicios lógicos, lenguaje y lecto-escritura. Metodología lúdico-lectora ad hoc. Estadística descriptiva, diagramas de barras, T de Student y Chi cuadrado. Los niños deficientes mentales en grado medio pueden aprender a leer y escribir si se les presenta una metodología adecuada a sus características y que les proporcione placer para leer. Sin embargo sería interesante comprobar la efectividad de la metodología lúdico lectora en una población más amplia y con un tiempo de exposición más prolongado.

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Confeccionar una guía práctica dirigida al maestro de EGB para la evaluación y exploración psicológica de sus alumnos. Consta, básicamente, de tests de uso generalizado y sencillo. Estudio histórico de los tests y en especial de los más usados en la actualidad en España, 1976, en los siguientes apartados: aptitudes específicas, personalidad, aptitudes e intereses personales, instructivos y pruebas objetivas. Justifica, en base a la bibliografía utilizada, la necesidad de la orientación y diagnóstico escolar, realiza una introducción al concepto, a los tipos de evaluación y a las diversas técnicas de análisis relacionadas con los instrumentos evaluativos. Confecciona una lista de los tests más extendidos en España en cuanto a evaluación y orientación y describe sus características básicas. Bibliografía.

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Resumen basado en el del autor en catalán

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen tomado de la revista