145 resultados para Software orientado : Objetos


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza un proyecto en el que participan conjuntamente el grupo Stellae y el Centro de Tecnolog??as para el Aprendizaje (CETA), de la Universidad de Santiago de Compostela, y cuyo prop??sito fundamental es la creaci??n de espacios de apoyo al profesorado universitario a la hora de dise??ar una propuesta de ense??anza electr??nica. Se realiza una aproximaci??n al contexto de le ense??anza universitaria en el momento actual, en relaci??n con las Tecnolog??as de la Informaci??n y la Comunicaci??n. Se analizan conceptos como repositorios de aprendizaje, metadatos, est??ndares y repositorios de red. Se describe la propuesta MOREA (M??ltiples Objetos Reutilizables para la Ense??anza y Aprendizaje) que constituye un repositorio de objetos de ense??anza y aprendizaje que el profesorado puede reutilizar para el dise??o de dichos materiales.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto parte de una idea de profesores del País Vasco y Navarra que desarrollan el programa ORIXE. Los objetivos son realizar una herramienta versátil y utilizable en cualquier área de la educación; facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje; proporcionar un entorno agradable e interactivo utilizando la imagen digital para motivar al alumnado; y desarrollar varias unidades didácticas con ese software y aplicarlas en situaciones reales. Para desarrollarlo se delimitan las condiciones, se concretan los elementos y se implementan en un programa con Visual Basic. También se elaboran actividades sobre el sistema solar para los alumnos de Astronomía de cuarto de ESO, y sobre los circuitos neumáticos para los alumnos de Tecnología Industrial. Además se incluye el proyecto de un curso de uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza. Los profesores evalúan el software y su aplicación en el aula, y comparan los resultados de los exámenes, de las pruebas objetivas y de redacción entre los alumnos que siguen el proyecto y los que mantienen el método habitual.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto diseña un programa de prevención del fracaso escolar. Está orientado a los alumnos que presentan retrasos pedagógicos y aprendizaje lento de técnicas instrumentales (lectura, escritura, cálculo). Los principales objetivos planteados en este proyecto son: reducir el índice de fracaso escolar desde una óptica preventiva; y aumentar el rendimiento de los alumnos que presentan ciertas deficiencias en el aprendizaje. En el desarrollo de la experiencia están implicados: el tutor, que detecta los posibles casos de retraso; el profesor de apoyo, quien, con asesoramiento del equipo multidisciplinar, plantea la estrategia a seguir; y los padres, quienes cumplen una función de refuerzo de las actividades propuestas por el profesor de apoyo. Los alumnos que necesitan un refuerzo realizan trabajos con objetos manipulativos como abecedarios, ábacos, fichas, etc. Estos instrumentos son idóneos para establecer conceptos desde lo concreto. Se realizan, también, juegos de coordinación oculomanual para desarrollar la motricidad fina; juegos de orientación espacial para favorecer la atención y la observación; ejercicios de lenguaje para desarrollar la capacidad analítico-sintética; y ejercicios de Matemáticas, para desarrollar el aprendizaje del cálculo. Se realiza una evaluación inicial, procesual y final. De esta última, se dejará constancia escrita en el expediente del alumno. Dicho informe lo realiza el profesor tutor junto con el de apoyo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consiste en utilizar el laboratorio de idiomas y el software existente en el mercado para la elaboración de aplicaciones educativas propias, en las área de Inglés y Francés. Los objetivos son examinar las distintas aplicaciones didácticas existentes en los distintos formatos; familiarizarse con el diseño, funcionamiento y explotación de las distintas herramientas y soportes informáticos en el ámbito del laboratorio de idiomas; crear materiales didácticos propios en soporte informático para el aula de idiomas; utilizar estrategias de aprendizaje y recursos didácticos para buscar información y resolver situaciones de aprendizaje de forma autónoma; contar con las sugerencias de los alumnos para la generación de materiales adecuados a sus intereses; adecuar los materiales didácticos a la diversidad, difundir y publicar el proyecto en la Red y en otros soportes multimedia y fomentar la tolerancia y respeto a la pluralidad a través del conocimiento de lenguas extranjeras. La metodología consta de varias fases. La primera es de formación de profesores en el uso de soportes informáticos y laboratorio de idiomas. La segunda consiste en puestas en común periódicas sobre la investigación de las diferentes aplicaciones didácticas tanto en CD-ROM como en la Red. Por último, la tercera fase se orienta al desarrollo de materiales multimedia propios adaptados a las necesidades del alumnado. Por otro lado, se realizan actividades de comprensión y expresión de mensajes orales y escritos; actividades de reflexión sobre la lengua y de fomento de la interculturalidad y otros valores y actitudes. La evaluación valora los productos y materiales elaborados y el grado de motivación y aprendizaje del alumnado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de este trabajo es prevenir la aparición de dificultades de aprendizaje derivadas de determinados aspectos intelectuales específicos, tales como las aptitudes verbal y cuantitativa, la orientación espacial, la memoria y la viso-motricidad. Esto se lleva a la práctica con niños de cinco años, a través de programas de refuerzo de determinados aspectos para aquellos alumnos que no están incluidos en el programa de integración escolar pero que por sus aptitudes y madurez necesitan un apoyo en su aprendizaje. Algunas de las actividades desarrolladas están relacionadas con los siguientes contenidos: verbal, aptitud para reconocer acciones y objetos, cualidades o usos de los mismos, y capacidad para realizar órdenes recibidas verbalmente; cuantitativa, capacidad para clasificar objetos según su tamaño o forma y adquirir nociones de cantidad y temporalidad; orientación espacial, capacidad para asociar figuras iguales, colocadas en distintas posiciones, a partir de un modelo dado; memoria auditiva, capacidad para evocar objetos o seres presentados de forma verbal y reconocerlos en la representación gráfica; viso-motricidad, capacidad para adoptar los movimientos corporales; y madurez lecto-escritora, aporta información sobre el nivel actual de madurez para el aprendizaje de la lectura y la escritura. Ejemplos de ejercicios son usar software educativo, hacer juegos de mesa o fichas. El plan de trabajo se desarrolla a través de unas fases diferenciadas que se suceden cronológicamente y se agrupan en tres puntos: diagnóstico o evaluación inicial, tratamiento y seguimiento en relación a las necesidades para diseñar planes de trabajo individualizados y la evaluación final. La evaluación consiste en un proceso estadístico de contraste de hipótesis que se adjunta como anexo..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto emprende una reorganizaci??n del espacio interior del aula creando nuevos rincones de actividad. Destaca el rinc??n del ordenador, donde fundamentalmente se ha orientado el desarrollo del proyecto. El ordenador se introduce en las aulas de Preescolar para su utilizaci??n como un instrumento m??s de juego y aprendizaje. Se crean otros rincones: el de la biblioteca y el de psicomotricidad, a los que se dota de materiales innovadores. Los objetivos son: posibilitar aprendizajes basados en el descubrimiento, en la experimentaci??n y en la manipulaci??n de m??ltiples y variados objetos; y desarrollar y potenciar el proceso de autonom??a de los alumnos en cuanto a su maduraci??n afectiva, motriz e intelectual. Las actividades siguen la metodolog??a del juego-trabajo por rincones. Los ni??os van rotando por cada rinc??n en el que reciben las instrucci??nes del profesor o bien, eligen libremente la actividad que desean. Algunas de las actividades realizadas con el ordenador son: creaci??n y modificaci??n de im??genes y secuencias animadas mediante la utilizaci??n de aplicaciones inform??ticas, interpretaci??n de im??genes que acompa??an a textos escritos, etc. La valoraci??n global ha sido muy positiva. La introducci??n del ordenador en las aulas de Preescolar ha supuesto un elemento motivador de primer orden para los alumnos, as?? como los primeros contactos con una tecnolog??a avanzada. Tras los primeros momentos de expectaci??n, el ordenador se ha aceptado como un elemento m??s en el aula.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza la asociación entre la práctica del ejercicio físico y la condición física y el significado que se atribuye a los conceptos de deporte y de educación física, desde la perspectiva emocional. Muestra aleatoria compuesta por 1540 estudiantes de tercero de BUP o primero de Bachillerato y 326 estudiantes de quinto de Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Se utiliza la técnica del diferencial semántico, el Cuestionario General de Salud (GHQ) de Goldberg y test de las condición física. SPSS. Se realizan los siguientes cálculos estadísticos: distribución de frecuencias y estadística descriptiva básica respecto a los grupos y variables de estudio; prueba de chi cuadrado para el análisis no paramétrico de diferencias en variables de caracter nominal; pruebas de análisis de las diferencias de medidas (test t para datos pareados y muestras independientes) y análisis de varianza simple entre los grupos y variables establecidos; correlaciones entre las variables de la condición física evaluadas. Una práctica del ejercicio físico durante el tiempo libre, complementaria a la educación física, resulta necesaria para una condición física orientada a la salud. Las connotaciones de caracter emocional del significado del deporte y de la educación física son las que diferencian a grupos con estilos de vida más o menos saludables.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Analizar el valor de la metodología de evaluación formativa para conocer la calidad de un programa de software educativo para la etapa infantil, y conocer la calidad de un programa de ordenador con fines educativos (SPLASH) para adquirir y desarrollar estrategias de resolución de problemas sobre laberintos y la transferencia de estas estrategias a otros ámbitos y situaciones problemáticas. Todos los alumnos de preescolar (101 niños) del C.P. Nuestra Señora de Madrid. La experimentación consiste en utilizar un juego específico de software educativo como medio para que los niños de preescolar (5-6 años) llevan a cabo actividades para desarrollar su capacidad para resolver problemas de diseño de caminos en las que están implicadas la dirección y la secuenciación. Subprueba de habilidades perceptivo-visuales y espacio-temporales PPG-PCI; subprueba de memoria visual del DTLa; subprueba de laberintos de WPPSI; registro de verbalizaciones en el juego, individual y en grupo; protocolo de análisis de las verbalizaciones; y entrevistas a los profesores. Para su desarrollo se sigue una metodología de investigación cualitativa y cuantitativa. La utilización didáctica del ordenador en el aula preescolar produce efectos positivos en la adquisición de estrategias de resolución de problemas fomentando la reflexión y utilización de la información significativa para la toma de decisiones, aunque depende del contexto en el que se introduzca y de las características del software utilizado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Analizar la forma en que actualmente se construyen los entornos virtuales y proponer un marco metodológico que incluye la definición de los elementos de que consta así como los mecanismos asociados a dichos elementos. Los entornos virtuales, son un tipo de sistemas software cuya aplicación en campos como la medicina, la educación, el entretenimiento, el ocio, etc., tiene muy buena acogida. Tanto en las grandes compañías como en los centros de investigación, los entornos virtuales se consideran los sistemas interactivos del futuro. Se prevé que tengan en el siglo XXI la misma repercusión que tuvieron la televisión y la radio en el siglo XX. Se construyen bastantes entornos virtuales. En todos los casos dichos desarrollos son tan rápidos que no da tiempo a desarrollar un conocimiento sobre la construcción sistemática e ingenieril de este tipo de software. En el desarrollo de los entornos virtuales, hay actividades que requieren mucho esfuerzo y tiempo. Dichas actividades se verían aligeradas si se consiguiera reutilizar desarrollos de entornos virtuales previamente. Otro de los grandes problemas es el carácter multidisciplinar de éstos, lo que obliga a que tengan que trabajar juntos equipos humanos provenientes de distintas disciplinas. La comunicación, en estos casos, se complica debido a la disparidad en la formación de los miembros de los equipos de trabajo. La experiencia en el desarrollo de sistemas software constituye el pilar para los desarrollos de forma ingenieril. Al tratar de aplicar la Ingenieria del Software a la construcción de los entornos virtuales quedan otros aspectos del desarrollo de los mismos que se contemplan en la orientación a objetos. Se proponen un conjunto de técnicas y tareas capaces de enriquecer los procesos de desarrollo tradicionales con el fin de que se puedan desarrollar correctamente entornos virtuales y una estrategia de desarrollo estructurada en ciclos que facilita el desarrollo de este tipo de sistemas. Gracias a la aplicación de este marco metodológico, se consiguen desarrollar entornos virtuales en los que la comunicación entre los miembros del equipo de trabajo mejora; cuya trazabilidad permite tanto a los desarrolladores como al jefe de proyecto tener un mejor control sobre el proyecto y donde se fomenta la reutilización entre proyectos de este tipo tanto en fase de diseño como de implementación.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La carencia de modelos conceptuales en el diseño y construcción de los actuales sistemas para la gestión de contenido de aprendizaje (LCMSs) causa problemas relacionados con la generación, ensamblaje y reutilización de objetos de aprendizaje, recursos electrónicos con fines educativos. La investigación tiene como objetivos facilitar un modelo conceptual que proporcione pautas para evitar los problemas mencionados; implementar un mecanismo para el ensamblaje de diferentes tipos de objetos de aprendizaje; y un procedimiento para la descripción de objetos de aprendizaje resultantes de los procesos de embalaje.. Este trabajo, en primer lugar, expone una propuesta de modelo conceptual, a continuación analiza la plataforma para la evaluación de objetos de aprendizaje y describe el proceso de evaluación del modelo propuesto. La investigación tiene una perspectiva incremental y consta de las siguientes etapas: un estudio del estado de la cuestión, la definición del modelo conceptual y un análisis para la implementación del mecanismo de ensamblaje de los objetos para verificar su viabilidad.. Esta investigación propone, una definición del modelo conceptual y aspectos relacionados con el ensamblaje, descripción y reutilización de objetos electronicos de aprendizaje (ELOs, Electronic Learning Objects). Propone soluciones a los problemas relacionados con la carencia de modelos conceptuales y plantea nuevas líneas de trabajo..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se pretende la elaboración una plataforma capaz de implementar sistemas de tutoría inteligente, orientada al problema de la adaptación del secuenciamiento; la creación de una herramienta o método que defina secuenciamientos adaptativos de material educativo; el desarrollo, empleando la herramienta anterior, de uno o más tutores y adaptar las técnicas de inteligencia de enjambre al campo de los cursos impartidos a través de Internet, Elearning.. En primer lugar se analiza el estado de la cuestión, destacando los aspectos novedosos. A continuación se presentan las aportaciones de la investigación. Por último, se exponen las conclusiones y las líneas de investigación abiertas. También se incluyen apéndices con información adicional que puede ser relevante para algunos lectores. Se investiga el uso de técnicas de inteligencia de enjambre para obtener sistemas educativos robustos y con capacidad de autoorganización. Las lecciones aprendidas de los sistemas cristalizan en la creación de un módulo para SIT.. Las principales contribuciones son: el diseño de una plataforma para el desarrollo de Sistemas de Tutoría Inteligentes (ITS); se presenta una herramienta para la adaptación de secuencias de unidades de aprendizaje, grafos de secuenciamiento (Sequencing Graphs, SG) y se analizan las iniciativas actuales relacionadas con las técnicas de enjambre en educación. Estas técnicas tienen un interés especial para los sistemas de elearning dada su complejidad. .

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En esta investigación se desarrolla, un modelo de software destinado a la didáctica de las matemáticas para la enseñanza-aprendizaje de las ecuaciones e inecuaciones lineales con una y dos incógnitas, basado en teorías de aprendizaje e instrucción.. El sistema se elabora mediante páginas web desarrolladas con el editor Dreamsweaver y con las herramientas informática Applets de Descarts, Sketchpad, Cabri y Hote Patatoes y puede utilizarse con la mayoría de los navegadores del mercado.. La secuencia didáctica de las páginas web proporciona un entorno dinámico mediante gráficos y animaciones interactivas, que facilita el aprendizaje significativo por descubrimiento, y un entorno programable que permite al usuario construir esquemas de conocimiento para su aprendizaje. El software construido está en red para favorecer la búsqueda de información y el aprendizaje en colaboración..