213 resultados para Algoritmos Evolutivos


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El proyecto pretende estudiar la identidad de los niños y expresarla de forma artística en una obra plástica colectiva. La experiencia forma parte del proyecto del grupo Enterarte en torno a América y a la relación entre diferentes culturas. El objetivo es investigar, analizar y expresar los momentos más significativos y de cambio en la vida de cada niño, y realizar un estudio comparativo sobre las diferencias de estos cambios en España y América. Otros objetivos son fomentar el arte infantil; posibilitar el encuentro entre las culturas española y americana; integrar otros proyectos del centro, como Kidsmart de IBM, Inglés, y Gestión de Calidad; que los niños descubran, conozcan y controlen su cuerpo, creando una imagen positiva y sin estereotipos; conocer instituciones culturales de su entorno y de América; y aprender a usar materiales evitando los riesgos y fomentando la creatividad. En cuanto a la metodología, se utiliza como hilo conductor una historia fantástica basada en los mitos y leyendas americanas. Se desarrolla a través de talleres, con trabajo conjunto entre niveles próximos. Cada dos clases trabajan en uno de los tres cuerpos de las pirámides, plasmando los hitos evolutivos más significativos de su edad. Las actividades se desarrollan en tres bloques. En el primero, se realiza la visita del personaje fantástico, talleres de elaboración de disfraces con las familias, talleres de plástica y danzas americanas entre otras actividades. En el segundo bloque, se desarrolla la pintura de las paredes y la construcción de la Pirámide, Taller de artesanía americana o creación de atrapadores de sueños. En el último bloque, Los Chamanes del Sol buscan experiencias, se realiza la salida a la granja, talleres de Cuentacuentos con alumnas de prácticas y familias, taller de transformación de alimentos con familias americanas, comunicación con niños americanos por Internet, taller de juegos americanos, Fiesta del Agua Amazónica, y Fiesta de la Pintura Inca. Se elaboran materiales para el alumnado, algunos incluidos como anexos, como fichas de las actividades, libro de recetas americanas, álbum de fotos de las actividades, Libro del Carnaval, Libro del protagonista, vídeo de algunas actividades, CD-ROM con presentación en PowerPoint de fotos que sirven para trabajar en el Taller de informática, y la Pirámide Americana, que se expone en el Museo de América y en el centro cuando finaliza la exposición. Para el profesorado se elabora un vídeo de todo el proceso de trabajo, y se incluyen fotos y textos en la página web del centro..

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Los objetivos generales de este proyecto son aumentar la motivación para el estudio de la lengua, la literatura y las matemáticas; fomentar el interés y la curiosidad por otras civilizaciones y culturas; generar un ambiente de colaboración entre los distintos departamentos y los alumnos; potenciar en los alumnos la capacidad de inventar, idear crear; desarrollar la capacidad estética, de valoración y crítica y dotar al alumno de una comprensión más global, diversa e intercultural del mundo. Los objetivos específicos del departamento de lengua y literatura son incentivar, promover y perfeccionar el gusto por la lectura y escritura pero desde la vertiente más creativa y lúdica; por otro lado, los objetivos específicos del área de matemáticas son resolver problemas matemáticos desde diferentes estrategias, procedimientos y recursos, desde la intuición hasta los algoritmos; desarrollar hábitos de pensamiento adecuados para la resolución de problemas matemáticos y no matemáticos; aplicar esta disciplina en la vida diaria como algo cercano y útil e incrementar el gusto por pensar, y en particular, por resolver problemas. El proyecto desarrolla las siguientes actividades: una revista Matemático-Literaria, de publicación trimestral con una tirada de 250 ejemplares cuyo tema central son tres civilizaciones: el Islam, China y Sudamérica, ha estos reportajes se suman problemas, acertijos y juegos; un Gran Concurso Hypatia que consiste en pasar tres pruebas, una matemática, otra de lengua y una mixta; un Aula de Matemáticas para dar respuesta a los alumnos con especial interés y habilidad por esta materia; un Taller de Escritura Literaria que, como el Aula de Matemáticas, gusta a los alumnos especialmente interesados en esta área del conocimiento; unas Publicaciones de Cuentos de Hypatia y Omicrón, basadas en confeccionar un cuento en el que se que intercalan tres problemas de razonamiento y en crear micro relatos; y además, mantener y publicar los trabajos en la página Web. Este proyecto se desarrolla a lo largo del curso mediante reuniones semanales se preparan los trabajos y se coordinan las tareas. En el proceso de evaluación se tiene en cuenta el nivel de aceptación, el mayor o menor número de preguntas que suscitan los temas, los resultados de los problemas planteados y la calidad de las repuestas ofrecidas. Los anexos aportan los tres números de la revista, uno de los trípticos del concurso Hypatia y el cuaderno de micro relatos de Omicron..

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La experiencia se lleva a cabo a lo largo de los cursos 90-91 y 91-92. La finalidad del proyecto es encontrar un sistema de evaluación del desarrollo madurativo de los alumnos de 0 a 4 años que responda a los siguientes requisitos: que sigan los patrones y ritmos evolutivos del niño, que sean observables en el contexto educativo, comprensibles para los distintos profesores de la etapa infantil y significativos para la tarea educativa. Con estas premisas se elaborara una guía de observación que permitirá realizar una evaluación inicial, tanto individual como grupal, sobre la que desarrollar las propuestas curriculares adecuadas a los distintos niveles evolutivos de los grupos y de cada niño. Así mismo, permite tomar decisiones sobre la programación de aula. Esta 'Guía de observación del desarrollo madurativo de las edades de 0 a 4 años', se estructura de la siguiente forma: los ítems se agrupan en función de tres áreas de experiencia establecida en el Currículo de la Educación Infantil, identidad y anatomía, medio físico y social, y comunicación y representación. El proyecto adjunta la mencionada guía junto con las tablas de observación. La valoración global del proyecto es positiva..

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Proyecto de Matemáticas que propone desarrollar en el alumnado las capacidades espacio-temporales y así, partiendo de la psicomotricidad, acercarles a la Geometría de una forma lúdica y comprensiva. Los objetivos son: acercar al alumnado al mundo matemático; desarrollar el pensamiento lógico-matemático; crear situaciones en las que vayan descubriendo distintas formas de resolver problemas; y conocer y dominar el espacio, analizando e interpretando las relaciones que existen entre los objetos que en él se encuentran. La experiencia, que se lleva a cabo en las áreas de Matemáticas y Plástica, plantea dos actividades diferentes que corresponden a niveles evolutivos distintos. De esta forma, para Preescolar, ciclo inicial y parte del ciclo medio de EGB se trabaja la línea utilizando la psicomotricidad y la danza para conocer y organizar el espacio. Esto se complementa con actividades plásticas en las que se plasma lo realizado en cada sesión y con el estudio de los aspectos matemáticos. Para el resto del ciclo medio y para el ciclo superior se realiza un acercamiento a la Geometría, sobre todo descriptiva, centrado en el conocimiento de las figuras, sus relaciones y propiedades. La valoración de la experiencia es positiva ya que se han alcanzado los objetivos propuestos y ha aumentado el número de profesores participantes, mejorando la coordinación; pero se señala la falta de tiempo para realizar todas las actividades. Se incluyen en la memoria modelos de fichas de trabajo..

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Trata de comprobar con un nuevo programa denominado progresint (Programas de Estimulaci??n de la Inteligencia), la mejorabilidad en CI medido con los test Raven Colon e IGF. 31 estudiantes de segundo de EGB, de nivel socio-cultural bajo, de un colegio de Mejorada del Campo, situado en un entorno semi-rural. Despu??s de una revisi??n te??rica del concepto de inteligencia desde planteamientos filos??ficos, psicom??tricos y evolutivos hasta el actual enfoque del procesamiento de la informaci??n, se analizan algunos programas de entrenamiento como el Proyecto de Inteligencia de Harvard y el de Enriquecimiento Instrumental de Fenerstein. Se termina la parte expositiva con un intento de integraci??n te??rica del progresint, junto a un an??lisis de las principales ??reas de intervenci??n, ejercicios y procedimientos de ense??anza. En la intervenci??n experimental se trabaja un total de 102 bloques de 45 minutos cada uno. Dise??o factorial 2 x 3, con tiempo de medida (pre-intervenci??n y post-intervenci??n) y tratamiento en estrategias con tres niveles: 1 grupo experimental y 2 grupos de control. Se realiza un an??lisis de varianza para dise??os mixtos con un factor intergrupo tratamiento-experimental y otro intragrupo pretest-posttest. El an??lisis de datos se realiza con las t??cnicas de MONOVA y SPSS. Los sujetos sometidos al programa de entrenamiento Progresint manifiestan una tendencia general clara hacia un incremento en muchas pruebas de aptitudes.

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Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.

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Conseguir el establecimiento de unos estadios lúdicos que pudieran asimilarse a los estadios evolutivos del comportamiento inteligente. Como objetivos específicos: establecer los juegos más frecuentes y los tipos de juego que se practican en el período evolutivo de 2 a 14 años. Encontrar las clases de actividad lúdica que componen los juegos en cada fase del desarrollo y la sucesión temporal de las mismas. Cronología de la práctica de los juegos y fijación de los estudios lúdicos. 12.616 sujetos entre 2 y 14 años, de ambos sexos (6.193 varones y 6.423 niñas). Población: niños y niñas españoles entre 2 y 14 años. Tipo muestreo: estratificado aleatorio. Investigación descriptiva tipo encuesta. Variables independientes: sexo, edad. Variable dependiente: los juegos. La secuencia evolutiva por edades; los tipos de juegos; la secuencia de actividades lúdicas hasta llegar a establecer los estadios lúdicos. 14 instrumentos de obtención de información: Cuestionario formado por una lista de los 89 juegos seleccionados. Cuadernillo explicativo de cada juego (definición y dibujo representativo). Al estudiar cada uno de los juegos en función de las variables edad y sexo se comprueba que los juegos siguen un proceso cronológicamente diferenciado y que existen diferencias en la práctica de juegos por uno y otro sexo, estableciéndose tres grupos: juegos femeninos, masculinos y comunes. Se establecen unos tipos de actividad lúdica que se clasifican en nueve etapas evolutivas. Se establecen unos estadios lúdicos, basados en los juegos comunes de 2 a 14 años, con esta secuencia: I premusculares (2-3 años), II tronculares (4-6 años), III extremo-distales y del equilibrio (7-9 años), IV a coordinadores de la motricidad somática (9-10 años), V combinatorios y colectivos (11-13 años), VI estéticos y mentales (14 años en adelante). Se confirma el establecimiento de los estadios lúdicos del desarrollo y que el juego es la palanca impulsora del progreso evolutivo. Se comprueba que las formas de juego se acoplan a las fases de maduración intelectual. El juego no sólo sería condición de un aprendizaje consolidado sino que soldaría las habilidades de nivel inferior en estructuras de otro orden. La evolución de los juegos sería interpretable en términos de incremento de habilidades, fundiendo las suprimidas en estructuras nuevas.

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Aportar una herramienta de enseñanza en el campo de la urología oncológica que permita al usuario reproducir, en cualquier momento y de forma activa, todos los pasos que debería dar en la práctica clínica diaria para llegar al diagnóstico correcto y al tratamiento adecuado de determinadas patologías. Un grupo de siete expertos en el ámbito de la urología oncológica y otro grupo con diez miembros no expertos. En primer lugar, se selecciona la bibliografía adecuada para la realización de la investigación. Después, se elaboran varios algoritmos diagnósticos y terapéuticos relativos a patologías urológicas. A continuación, se elabora un algoritmo con respuestas múltiples, que es codificado a un lenguaje comprensible por el ordenador. De este modo, se diseña un programa informático dirigido a la enseñanza de los estudiantes y posgraduados de medicina. Por último, se diseñan dos cuestionarios dirigidos a usuarios del programa con el fin de evaluar su eficacia docente. Se demuestra que la enseñanza asistida por ordenador aumenta el porcentaje de retención de nuevos conocimientos en relación con las técnicas docentes tradicionales.

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Los algoritmos genéticos son herramientas de búsqueda global que permiten obtener soluciones a múltiples problemas que están basados en la teoría neo-darwiniana de la evolución, que defiende que los individuos más aptos sobreviven y se reproducen, mientras que los menos aptos perecen.. En esta investigación se propone la combinación del aprendizaje y la herencia para solucionar problemas en entornos variables con algoritmos genéticos, aumentando su velocidad de búsqueda y disminuyendo el coste del uso del aprendizaje. Se plantean dos nuevas variaciones en los algoritmos genéticos, el efecto Baldwin probalístico y la evolución lamarckiana probabilística. Ambas permiten el aprendizaje y la transmisión de la información asimilada de padres a hijos.. En el trabajo se muestran la importancia del aprendizaje para facilitar una correcta adaptación al entorno variable, de localizar un buen punto de partida para comenzar el aprendizaje y la conveniencia de permitir la herencia de la información aprendida..

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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.

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Tit. tomado de la cub.

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Fundamentar la secuencia del desarrollo normal del lenguaje en buena muestra de ni??os, en diversas situaciones de interacci??n y por medio de un estudio longitudinal, para que pueda servir de criterio diagn??stico de los trastornos evolutivos del lenguaje, para el estudio del biling??ismo, y para proporcionar una base fiable de futuros estudios experimentales que, yendo mas all?? de la descripci??n logren explicar el cambio evolutivo.

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Analizar la naturaleza evolutiva de la amistad y la naturaleza formativa de la misma. Una y otra plantean reiteradamente el tema del espesor moral de la amistad, que el sujeto conquista gradualmente y que, precisamente en cuanto tal, convierte el ambiente familiar en el primer lugar adecuado en el que vivir la auténtica amistad y en el cual educar en ella. El tema de la amistad es tratado sobre todo partiendo de las inevitables referencias filosóficas, psicológicas y sociológicas, interpretadas desde una perspectiva pedagógica y educativa.. El método adoptado es el propio de la pedagogía fundamental y divide el discurso pedagógico en cuatro momentos metódicos: 1. momento propio de la pedagogía espontánea, en el que la conciencia pre-pedagógica (conciencia común) intuye aspectos esenciales de la verdad de la amistad vivida, sin alcanzar a dar razón de su ser; .2 momento propio de la pedagogía científica en el cual, de acuerdo con una concepción descriptiva del principio de determinación, cada específica ciencia humana de la educación intenta determinar con la su propia lógica específica cada aspecto específico de las formas de amistad objeto de examen durante los periodos evolutivos de la preadolescencia, de la adolescencia y de la juventud; 3. momento propio de la pedagogía teorética de carácter fenomenológico, capta la compleja esencia de la amistad en el ámbito de la conciencia y las virtudes inherentes al verdadero amigo; 4. momento propio de la pedagogía práctica de carácter hermenéutico, dando razón de la educabilidad de la amistad en tanto que 'instancia pedagógica fundamental' instaura la 'philía educativa' y la 'philía formativa', gracias, respectivamente, a la interpretación de la acción práctico-propositiva del educador y la acción práctico-poiética del educando que tiende a ser amigo en primera persona de sus amigos de igual edad. . La perspectiva fenomenológico-hermenéutica permite que las reflexiones expuestas abran campos en los que profundizar posteriormente. Entre ellos, destaca la amistad de los adultos con los menores, es decir, de los padres con los hijos. Entre personas que pertenecen a distintas generaciones se constata una irreductible asimetría de posición pero predomina la simetría axiológica, es decir, una cierta igualdad que se puede dar cuando tienen en común algunos valores fundamentales, conocen recíprocamente sus propios mundos personales y viven las mismas virtudes éticas y dianoéticas de acuerdo con el estado propio de cada cual. Por último, la amistad formativa entre iguales debe robustecerse con un empeño ético-cultural que, mediante la promoción de un proyecto formativo, trace las líneas generales del itinerario de crecimiento de la personalidad de los amigos.

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Resumen tomado de la web del Departamento de Educación

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