731 resultados para ACTIVIDADES RECREATIVAS


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Se exponen greguerías relacionadas con las matemáticas. La idea surge de las greguerías de Ramón Gómez de la Serna, piezas humorísticas en que se unen diferentes elementos del mundo, rozando en ocasiones lo absurdo. Los números, las fracciones en diferentes teorías son algunos de los protagonistas de estas greguerías. Se muestra cómo utilizar este recurso en las aulas de matemáticas.

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Se propone una investigación sobre clepsidras o relojes de agua. Tras una primera reflexión sobre los diferentes relojes existentes y su relación con las matemáticas, se pasa al análisis de los de agua, cuyo estudio se estructura en dos etapas. A partir del análisis, se pretende introducir el concepto de cálculo integral, como clave para comprender el funcionamiento de los relojes.

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Presentación de un juego tradicional conocido como Tchuka Ruma. El juego, que simula la siembre de un campo, es originario de la zona oriental de India. En el artículo, además de las instrucciones de dicho juego, se expone la aplicación educativa que puede tener en la escuela, sobretodo en las aulas de matemáticas.

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Análisis del concepto de topología. Para ilustrarlo se utiliza un juego como es el rompecabezas africano. Paso a paso, y con ilustraciones, se explica este juego además de sus aplicaciones didácticas.

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Se presenta la exposición temporal Albert y Blas Einstein y Cabrera del Museo Elder de la Ciencia y la Tecnología de Las Palmas de Gran Canaria donde se muestran conceptos relacionados con la relatividad. Para ello se exponen diferentes situaciones mas o menos recreativas con el objetivo de ofrecer un aprendizaje de índole matemática. La relación espacio-tiempo o el estudio de las dimensiones son algunos de los conceptos analizados en la exposición.

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Se analiza el papel de las nuevas tecnologías en la evolución de la sociedad y concretamente en las formas de aprendizaje. Se expone la utilidad de los videojuegos como material educativo del propio profesorado. Además se comentan los criterios pedagógicos para la selección de los diferentes videojuegos.

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Análisis de la importancia del videojuego en el ocio de los jóvenes. Se expone el caso de un videojuego concreto, de estrategia. A continuación se explican las posibilidades que tiene este videojuego como herramienta docente. Finalmente se incluyen actividades a realizar con este videojuego en el aula.

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Se presenta una serie de juegos relacionados con la red como son los juegos en linea. Se pretende explicar cómo las tecnologías están formando parte de la vida cotidiana como es el caso de este tipo de juegos. Además se buscan las causas de que estos juegos tengan tal éxito.

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Se realiza una propuesta de juegos educativos para la educación en primaria. Esta propuesta se conoce como talleres JustPlaylt, donde se plantea el diseño de un videojuego de forma colaborativa, con la creación de cuatro equipos de trabajo como son de simulación de avatares, de entorno y de jugabilidad. Cada equipo ha de realizar tareas difenciadas con un fin común.

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Se analiza la importancia del uso de videojuegos como material educativo en la educación no formal. Se pretende que las consolas y los videojuegos tengan aportaciones positivas en la educación con aspectos como la socialización, el ocio y la adquisición de nuevas habilidades.

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Se presenta la visión del grupo de renovación pedagógica El Calaix de les Paraules en torno a la problemática del alumno recién llegado. Para ello han elaborado diferentes materiales específicos para alcanzar con éxito la integración de este alumnado. Estos materiales están centrados en el aprendizaje de la lengua y la cultura catalanas.

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Se explican los pasos necesarios para la realización de un huerto. Esto da lugar a una actividad para realizar en el aula.