534 resultados para Juego libre


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Preparado para uso en pizarra digital.

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Se incluye un CD con las grabaciones en audio de los relatos

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El ajedrez es un juego milenario que simboliza la vida, su organización y la resolución de sus conflictos. Posibilita una actividad donde el que aprende prueba sus habilidades estratégicas y tácticas para resolver problemas. El alumno lo hace de forma libre, pero condicionado a un sistema de reglas que el profesor va proponiendo gradualmente. Esta publicación, dirigida a la población infantil, trata de ser una aportación útil que complemente el quehacer diario con el alumnado. Ofrece un método de trabajo y unas claves que son fundamentales en los primeros pasos del aprendizaje. El juego del ajedrez se convierte así en una herramienta que sirve a la educación para modelar la personalidad del niño y realzar, descubrir o afianzar capacidades intelectuales.

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Adaptar el ordenador a niños y jóvenes afectados de parálisis cerebral y explorar la forma en que resulta posible que ellos puedan hacer algo realmente efectivo con él. Aplicación de distintos programas informáticos en el Centro Piloto de Educación Especial y rehabilitación Ángel de la Guarda (Oviedo). Se describe el proceso de adquisición y adaptación de diverso material informático, así como de los sucesivos logros que se van adquiriendo con su aplicación a los niños del centro. Contactos con otros profesionales de la educación que ya estaban aplicando el ordenador en sus centros. Asistencia a cursos y seminarios sobre el tema. Determinados juegos de ordenador consiguen centrar la atención de la persona minusválida, hacen funcionar su coordinación ojo-mano, les aficiona y predispone al trabajo con el ordenador. Trabajando con el ordenador en pequeños grupos, se estimulan y animan unos a otros, aprenden a trabajar en equipo, supliéndose y compensando sus dificultades y destrezas. Existen programas de enseñanza concretos como son los de Cálculo, Geografía, Ortografía y Ciencias Naturales, que ayudan de forma amena a que el alumno aprenda. El ordenador es un extraordinario apoyo por lo que se refiere a la adecuada utilización del tiempo libre, ya que a veces planificar actividades de ocio para personas con dificultades excepcionales es muy difícil. Existen varias razones que impulsan a la implantación del ordenador en el campo de los minusválidos: en primer lugar, la extremada flexibilidad del microcomputador, lo que viene a significar que existen miles de programas disponibles que permiten hacer cualquier cosa imaginable. La razón última que anima al empleo de ordenadores es la ayuda que proporcionan en el aprendizaje y la preparación de cara a una sociedad informatizada.

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A) Observar y analizar los comportamientos de niños/as en el juego sociodramático y comprobar si las actuaciones son diferentes en uno u otro género; B) Comprobar si estas diferencias comportamentales en el juego se orientan en la dirección de los estereotipos de género; C) Observar si estas diferencias se mantienen en los distintos escenarios estudiados; D) Analizar y descomponer las acciones lúdicas más significativas de estas diferencias; E) Reflexionar sobre las medidas que una escuela realmente coeducativa debería tomar para trascender estas diferencias, y apuntar algunas orientaciones prácticas al profesorado de Educación Infantil que ofrezcan a niños/as la posibilidad de desarrollar identidades de género abiertas en las conductas lúdicas de representación. 16 alumnos/as de 5 y 6 años (10 varones y 6 niñas) que componen la tutoría de Educación Infantil de 5 años del Colegio Público de Las Vegas (Asturias). Se utilizan dos instrumentos en la recogida de información: ficha de observación del juego sociodramático y plantilla de observación sistemática. El sistema de categorías elaborado para la observación sistemática es: a) Conductas de evasión: salir del escenario, transformar objetos de forma incongruente con el escenario, transformar personajes de forma incoherente con el contexto e introducir objetos de otro escenario; b) Conductas relacionadas con el hogar: conductas de cuidado y atención a otras personas y labores domesticas; c) Conductas agresivas: agresión simulada a un compañero/a de juego, agresión real, provocación o desafío a un compañero/a de juego, amenaza y burlas; d) Conductas relacionadas con los conflictos: disputa por el material, por el rol o el personaje, solución de conflictos, demanda de atención al adulto. Los comportamientos infantiles en el juego sociodramático son bastantes diferentes en uno y otro género. Estas diferencias se orientan en la dirección de los estereotipos de género. Los varones mantienen conductas lúdicas que responden al patrón masculino dominante y las niñas mantienen comportamientos que responden al estereotipo de género femenino. Estas conductas se mantienen en los diferentes escenarios de juego y ambos utilizan conductas evasivas para huir del escenario y variar el guión.

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a) Reconocer al ocio como ámbito socio-educativo beneficioso; b) Conocer las formas de ocio pasado para el desarrollo de las relaciones personales; c) Conocer las dimensiones y manifestaciones actuales de ocio; d) Aceptar al ocio como un camino para la equiparación de oportunidades mediante su educación. Estudio de tipo histórico que parte de la recogida de información de dos fuentes: el libro de actas del Real Club de Tenis de Oviedo (Asturias) y la correspondencia archivada en el mismo. También se acuden a fuentes indirectas como son las referencias bibliográficas especializadas. La profundización y respuesta a los problemas de ocio no puede hacerse de una forma aislada sino global, lo cual lleva a una visión integral del mundo, la vuelta al humanismo. En este campo la opción ideal para las personas será el ocio autotélico capaz de realizar a las personas y dar sentido a sus vidas, es un ocio inteligente para los que sepan elegir.

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Analizar la formación recibida en software por parte de los coordinadores de nuevas tecnologías en los centros educativos públicos no universitarios de Asturias ajustándose a la dicotomía libre/privado. Conocer el tipo de software empleado por estos coordinadores en los diferentes contextos: aula, gestión docente y personal. Valorar su opinión sobre qué software es el más indicado para aplicar en el sistema educativo. Conocer las razones usadas para la selección de uno u otro tipo de software. Explicar, en su caso, las diferencias encontradas con las variables de identificación (sexo, edad, años de experiencia como coordinador de nuevas tecnologías, etc.). Explorar las líneas de un proceso formativo en software libre con profesionales de la educación para identificar las dificultades y oportunidades de la formación en este campo. El trabajo se estructura en dos apartados, en primer lugar, una fundamentación teórica compuesta por dos capítulos en los que se revisan los elementos teóricos de la investigación y en segundo lugar, el estudio de campo donde se aclaran todos los aspectos técnicos del proceso investigador, sus objetivos, sus conclusiones y las líneas de actuación propuestas. En la parte teórica, se abordan las relaciones que se establecen entre el desarrollo tecnológico y social y el modo en que esta relación incide en los discursos sobre la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en la escuela. Se hace una revisión de esta relación entre las TIC y el sistema educativo, que concluye con la esquematización de las racionalidades curriculares existentes y el papel que, los medios en general, y el software en particular, ocupan en ella. Se analizan los conceptos de alfabetización digital, software libre y sistema operativo, y se explica el concepto de código abierto y el programa Linux y, finalmente, se hace un repaso a las argumentaciones contrarias al software libre intentando desenmascarar aquellas que transmiten mitos o falsedades. Se exponen las razones que justifican la difusión del software libre en el sistema educativo. Tras la fundamentación teórica de la investigación, en el apartado, estudio de campo, se describe éste, la metodología y las conclusiones de la investigación. Se ha utilizado una metodología cuantitativa en el caso de la primera parte de la investigación y metodologías cualitativas en el caso de la experiencia de formación en software libre. La técnica de investigación ha sido la encuesta, con la realización de un cuestionario. La muestra la integraron 307 sujetos, de los que sólo un 38,8 por ciento respondió al cuestionario. El perfil tipo de los sujetos muestrales es: varón de 47 años de edad con 22 de experiencia en la educación y 4 como coordinador de nuevas tecnologías. Se concluye que a pesar de que la mayor parte de los sujetos encuestados manifiestan que el software libre es el que se debe emplear en el sistema educativo su uso en la escuela asturiana está lejos de ser una realidad, tanto en el aula como en otros ámbitos, siendo el software privado el que ocupa un lugar prioritario favorecido por las propias políticas de la administración. Finalmente, se realiza una propuesta de actuación encaminada a la elaboración de un plan de implementación de software libre en el sistema educativo del que se apuntan procedimientos a corto, medio y largo plazo.

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Consta de 7 comics y al final una guía didáctica para su utilización

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El material se presenta en edici??n biling??e: castellano y bable

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La evaluación fué realizada por María Jesus Zapatero Martín y Nacianceno Viera Barrientos. Premio Educación y Sociedad, 1995

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En el folleto explicativo destinado a los profesores se ofrece además de unas sugerencias metodológicas para el desarrollo de los temas, una introducción en la que se justifica el trabajo y en la que se mantiene que la educación para el consumo debe estar presente en las instituciones académicas pero sin convertirse en un cúmulo de conocimientos sino que debe seguir para que el alumno sea capaz de plantearse hipótesis, buscar fuentes de información, analizarlas, contrastarlas, trabajar en grupo..., en definitiva, para lograr una mayor autonomía en el proceso de aprendizaje. El juego consiste en la formación de seis temas de consumo: la rueda de los alimentos, construimos un juguete, los peligros en la escuela, reciclaje de papel, la publicidad y la vivienda, cada uno de ellos se corresponde con una cara del cubo. El juego permite al niño adquirir una cierta motricidad en la formación del juego, así como un aprendizaje de los temas. cada tema conlleva una serie de sugerencias metodológicas a seguir por padres, educadores, profesores que se pueden aplicar o modificar en función del niño, además en cada tema se ofrece una breve bibliografía.

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Comprobar el valor educativo y didáctico del juego popular tradicional, convertido en eje de globalización, por medio de su aplicación en el segundo ciclo de Educación Infantil, trabajando los contenidos fundamentales de la misma, que contribuyen al desarrollo armónico del niño y de la niña en sus distintas dimensiones, de acuerdo con los principios psicopedagógicos de la etapa. Desde el marco educativo del siglo XXI, no existe método por excelencia; la potencialidad didáctica y validez del mismo está en función del ajuste que consiga a las características del alumnado, respetando la singularidad de cada contexto educativo y la necesaria individualización de la enseñanza. Por otra parte, como objetivo importante dentro de ese objetivo general, facilitar la apertura de la escuela a la comunidad, incorporando las tradiciones lúdicas del entorno, como contenidos, en sí mismos, valiosos y significativos, y al mismo tiempo, utilizarlas como recursos educativos e instrumentos didácticos. El trabajo de investigación se lleva a cabo dentro del paradigma cualitativo siguiendo un enfoque fundamentalmente etnográfico, acercándose también al estudio de casos y a la investigación-acción. Utiliza diversas técnicas para la recogida de datos, y para facilitar su análisis se sirve del programa de análisis cualitativo de datos Aquad Five. La recogida de los juegos populares tradicionales se realiza en el Valle de los Pedroches y estudio de su práctica en el aula, siguiendo al mismo grupo de alumnado desde los tres a los seis años. La apertura de la escuela a la comunidad, y la participación en ella de las familias. Destaca como aportación de la investigación, las fichas ludopedagógicas globalizadas de los juegos. Éstas suponen la síntesis de los aspectos más innovadores de la misma. Las conclusiones más relevantes a las que se llega es que desde la metodología lúdica basada en el juego popular tradicional, se reconoce la posibilidad de otra forma de enseñar y aprender, abierta, participativa, dinámica, que favorece el crecimiento armónico de todos y todas, a través de procesos en los que predomine el entusiasmo, el esfuerzo y el gozo compartido.

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Conocer la tipología, preferencias y modelos de organización del bloque de contenidos de juegos y actividades deportivas practicadas en el centro escolar y en las actividades físico-deportivas extraescolares, así como los valores, actitudes y hábitos que transmiten al alumnado de la muestra. Analizar el tratamiento que se realiza de los elementos del currículum en relación a los contenidos de juegos y actividades deportivas en la formación inicial del profesorado y durante el desarrollo de las clases de Educación Física en la Educación Primaria. Analizar la formación (inicial y permanente) que se imparte en los centros de formación del profesorado de Educación Física con respecto al conocimiento y transmisión de valores y actitudes a desarrollar en el alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria a través de los contenidos de juegos y actividades deportivas. La metodología utilizada es el procedimiento de triangulación, desde el paradigma positivista, metodología cuantitativa y cualitativa, para poder obtener una visión lo más amplia posible e identificar aquellos aspectos necesarios para dar solución al problema planteado. Aunque las modalidades de investigación son distintas pero no incompatibles beneficiándose de lo mejor de ellas a través de su integración. La muestra elegida es el alumnado de Tercer Ciclo de Educación Primaria (quinto y sexto curso) de los centros educativos de la Comarca de Los Vélez (Almería). El total es de 182 alumnos y alumnas, de los cuales 96 son chicos y 86 son chicas. El número de participantes de quinto curso es de 91 y en sexto también es de 91. Los sujetos participantes en las entrevistas han sido los profesores y profesoras de Educación Física en Educación Primaria. El Grupo de Discusión ha sido seleccionado entre el profesorado de los Centros de Educación Superior de Andalucía. Las conclusiones que se desprenden de esta investigación se describen en cada uno de los objetivos generales y específicos: 1) El perfil personal, familiar y social del alumnado; 2) Tipologia de los juegos y actividades; 3) Concepciones del alumnado, profesorado universitario y de Educación Física de Educación de Primaria tienen de los juegos y actividades deportivas como mediadores para transmitir y adquirir valores; 4) Hábitos adquiridos por el alumnado, referidos a salud, prevención y ocupación constructiva del ocio a través de la práctica de juegos y actividades deportivas en su tiempo libre; 5) El clima y motivación del alumnado; 6) Percepción del profesorado universitario y de Educación Física en Educación Primaria, acerca de su nivel de preparación y competencia para transmitir valores y actitudes al alumnado que está bajo su tutela.

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Conocer la ocupación del tiempo libre de la población escolar una vez adquiridas las competencias en materia de enseñanza no universitaria de la Comunidad Autónoma de Extremadura. Hay una serie de aspectos íntimamente relacionados con el mismo como es la oferta de actividades organizadas tanto de tipo físico-deportiva como cultural y-o artística que, a través del proyecto de Actividades Formativas Complementarias (AFC), se realiza en los centros que se adscriban al tipo de Jornada escolar con actividades lectivas en horario de mañana y AFC en horario de tarde. Analizar la influencia de las características sociodemográficas (edad, sexo) y de localización (pertenencia a centro y curso, barrio vivienda) tanto en la realización de las actividades físico-deportivas como culturales y-o artísticas. Conocer la influencia de las características de la familia y la incidencia que la Nueva Jornada Escolar, que desde su implantación en la Comunidad de Extremadura, está teniendo en la ciudad de Badajoz y Poblados. El estudio se ha centrado en escolares con un rango de edad comprendido entre los 10-16 años en los diferentes centros públicos y privados concertados de Badajoz y sus Poblados. La selección de las unidades muestrales es aleatoria simple. Las variables de estratificación de la muestra son: zona (9 zonas definidas en base a la Delegación Provincial de Educación de Badajoz), ciclo educativo (tercer ciclo de primaria, primer ciclo de secundaria y segundo ciclo de secundaria) y sexo. La asignación de la muestra es proporcional al tamaño poblacional en cada variable de estratificación. El tamaño muestral total es de 776 escolares de ambos géneros (387 hombres y 389 mujeres) cuyas edades oscilan entre los 10 y 16 años. Esto supone una validez en los resultados con un margen de error muestral de ±3 por ciento y un error de confianza del 95 por ciento. La fundamentación metodológica de la investigación objeto de estudio está basada en la metodología de encuestas. Se lleva a cabo un proceso de construcción, pilotaje y validación del cuestionario a través del análisis estadístico de los ítems, sometido a valoración por un grupo de expertos y prueba por el grupo experimental, cumpliéndose los requisitos de validez externa, expresadas en la representatividad de la muestra de la población objeto de estudio, validez interna equivalente al concepto de calidad de encuesta y validez de contenido expresado en el correcto diseña y elaboración del cuestionario definitivo. Algunas de las conclusiones expuestas a continuación se derivan del estudio y discusión de los datos. El nivel de participación en actividades extraescolares en la ciudad de Badajoz y Poblados, una vez implantada la Nueva Jornada Escolar, es muy alta, y aunque el porcentaje de participación de aquellos que manifiestan lo contrario es bajo, preocupa que esta situación favorezca la oportunidad para que los jóvenes se impliquen en comportamientos de riesgo y adopten hábitos de vida poco saludables. Los hijos-as de padres y madres con estudios universitarios presentan el porcentaje más alto de realización de actividades extraescolares. La participación tanto en actividades físico-deportivas como culturales y-o artísticas, está condicionada por la edad. En cuestión de género, se observa una menor participación en actividades físico-deportivas de las chicas frente a la participación de los chicos. La participación en actividades extraescolares presenta resultados muy similares en relación a la titularidad de los centros tanto públicos como concertados. El nivel socioeconómico familiar influye en la elección de actividades (organizadas y no organizadas) de la población escolar. Entre las principales causas de abandono de la población escolar en la participación en actividades extraescolares está la falta de tiempo, Hay una estrecha relación entre práctica de actividad en tiempo libre del alumnado y sus familiares más cercanos Las actividades físico-deportivas elegidas en la población escolar tienen resultados similares en función de la edad: siendo el fútbol el más seleccionado, seguido del baloncesto. La actividad cultural y-o artística más solicitada de los más jóvenes es la informática y de los escolares de secundaria los idiomas. Los alumnos-as de los centros privados asisten a idiomas en mayor porcentaje que los de los centros públicos. Se propone una serie de líneas de investigación que animen y orienten a futuros investigadores a profundizar en el estudio de la ocupación del tiempo libre de los escolares en horario no lectivo por la repercusión que la adquisición de una serie de hábitos saludables en esta etapa escolar, puede tener en la edad adulta.