209 resultados para Astarloa, Pablo Pedro
Resumo:
El centro aprovecha que se cumplen 40 años de su fundación, para implicar a la comunidad educativa en el estudio de la evolución del barrio de Vallecas en la segunda mitad del siglo XX. Los objetivos son analizar los cambios sufridos en el entorno próximo al colegio en los últimos 40 años; y aprender a trabajar en equipos interdisciplinares para comprender mejor una realidad compleja. El trabajo se reparte en el entorno geográfico y su dimensión sociocultural de la población; y el entorno natural del territorio. Grupos de alumnos recogen datos y elaboran gráficos, tablas y resúmenes que expliquen la evolución de los distritos de Puente de Vallecas, Moratalaz y Villa de Vallecas. Se estudia los cambios en los usos del suelo, los recursos naturales y los árboles; la población y el desarrollo urbano; Benjamín Palencia y la Escuela de Vallecas; y Vallecas en la literatura realista. Los posters, paneles, mapas, transparencias y composiciones fotográficas realizadas, se exponen al finalizar el curso. Mediante la observación, los trabajos realizados y las encuestas, se evalúa la participación y motivación del alumno, y el aprendizaje de procedimientos, actitudes y conceptos.
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Contiene anexo fotográfico y fichas
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Con el proyecto se quiere facilitar a los alumnos la información y recursos que les capacite para analizar los mensajes publicitarios sobre drogas y afrontar la presión del grupo, y ofrecerles alternativas para su tiempo libre. Desde las distintas áreas se realizan actividades en torno a la publicidad, la presión del grupo, alternativas de tiempo libre y la cultura de drogas. También se imparte un curso para las familias, se realiza el proyecto extraescolar Deporte para todos en mi cole y el Ayuntamiento de Getafe y la Unión Europea promueven actividades para la prevención del abuso del alcohol y del tabaco. Se evalúa la participación y el grado de integración del proyecto en el centro. Incluye encuestas y el proyecto Deporte para todos en mi cole.
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Los hábitos básicos de salud comportan riesgos y beneficios que inciden en la calidad de la vida del alumnado. Los objetivos de este trabajo son desarrollar las facultades físicas e intelectuales; mejorar la psicomotricidad de alumnos discapacitados; y favorecer la adquisición de hábitos saludables. Los contenidos están relacionados con el cuerpo humano, medio ambiente y salud, primero auxilios, prevención cardiovascular, alimentación, ejercicio físico y tabaquismo y alcohol. En la experiencia participan, fundamentalmente, los departamentos de Educación Física y Ciencias Naturales. Entre las actividades destacan elaboración de temas, ponencias, coordinación con el Centro de Salud y charlas sobre drogas, nutrición, ejercicio físico y hábitos posturales. Como conclusión se comprueba por las encuestas que el alumnado mejora sus hábitos de salud. Incluye cuestionarios sobre salud e higiene, y material didáctico sobre alimentación, prevención escolar y primeros auxilios.
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Se quiere promover prácticas musicales saludables en profesores y alumnos para evitar trastornos que dificulten el rendimiento y les impidan actividades musicales satisfactorias. Los objetivos son formar al profesorado en el método Alexander para que pueda impartirlo en sus clases; mejorar el rendimiento musical de los alumnos; y prevenir la aparición de lesiones y molestias recurrentes en el profesorado y alumno. El trabajo se realiza en reuniones en grupo con el coordinador, en el trabajo práctico con los alumnos y en el trabajo individual de cada profesor. Después de explicar la estructura y funcionamiento elemental del ser humano aplicada a cada instrumento, se realizan prácticas de interacción de ritmo y motricidad con y sin instrumento, se eligen dos sujetos de estudio para grabarles y estudiar su evolución tras la implantación del método. Se realiza una evaluación inicial y una evaluación continua para comprobar la modificación de la conducta. Incluye vídeo..
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El proyecto consiste en utilizar los medios informáticos como recurso pedagógico para que los alumnos afiancen algunos de los objetivos del proyecto curricular, sobre todo las técnicas instrumentales. La experiencia se realiza fomentando la igualdad de oportunidades del alumnado, en un centro que cuenta con alumnos con necesidades educativas especiales. Los objetivos son capacitar al alumno para recabar información que le ayude a resolver problemas; familiarizar al alumno desde sus primeros años con las nuevas tecnologías; y aumentar la calidad de la enseñanza en el centro. La metodología es individualizada e interactiva. La evaluación es continua, los alumnos se autoevalúan y se realiza un cuestionario final para recoger posibles mejoras para cursos posteriores. En cuanto a los materiales, los alumnos elaboran rompecabezas, asociaciones y sopa de letras de forma individual, y se tiene previsto elaborar una página web para el curso siguiente.
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El proyecto consiste en la instalación de un huerto en el instituto. En la experiencia participan alumnos de diversificación, de Garantía Social y de Compensación Educativa. Los objetivos son mejorar el entorno físico del centro; conseguir la integración y la identificación del alumnado en el centro; globalizar los contenidos de los diferentes ámbitos; favorecer la coordinación y el trabajo en equipo; interesar a los alumnos en tareas prácticas más ligadas a su vida cotidiana; potenciar su autoestima y conseguir un desarrollo personal adecuado; enriquecer su comunicación; y conocer estrategias de resolución de problemas. La metodología es activa y facilita que los alumnos realicen un aprendizaje autónomo en un ambiente cooperativo. La evaluación es continua, formativa y orientadora, integrada, e individualizada. Se evalúa el grupo de trabajo al finalizar las sesiones y al final de cada trimestre. Se elaboran diversos materiales, como los planos del huerto, la maqueta de un invernadero, murales, glosarios, y fichas sobre plantas. Se incluyen las unidades didácticas elaboradas para cada actividad, y los instrumentos de evaluación.
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El proyecto consiste en continuar, por tercer año consecutivo, con los trabajos del huerto y completar las instalaciones anejas, tales como el invernadero, sistema de riego y panel solar. Los objetivos son mejorar el entorno físico del centro; conseguir la implicación del alumnado y del profesorado en tareas colectivas; lograr una buena educación medioambiental; ofrecer alternativas de ocio saludables, aprovechando las posibilidades del entorno más inmediato; globalizar los contenidos de los distintos ámbitos y materias; desarrollar el currículo de las diferentes áreas a través de la realización de una actividad práctica. La metodología se plantea como un trabajo en equipo para cohesionar el grupo. Las actividades son siete unidades didácticas para realizar fuera y dentro del aula. La evaluación valora, con respecto al alumnado, el trabajo realizado, el establecimiento de las relaciones causa-efecto relacionado con los conceptos, cambios en la conducta y en los hábitos e implicación en el trabajo. Con respecto al profesorado, la participación e implicación en el trabajo, el cumplimiento de los plazos previstos para el desarrollo de las distintas tareas, la organización de las actividades y la autoevaluación de su trabajo.
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Se incluyen, en anexos, el guión para el desarrollo de actividades y diverso material gráfico elaborado por los alumnos
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Con el objetivo de integrar en el centro a alumnos de otras culturas, se realiza un Diario Digital Semanal. Consiste en que los alumnos del aula de enlace realicen este periódico donde recogen, describen y narran sus pensamientos y vivencias durante su periodo de integración en España. El principal objetivo es que adquieran las destrezas básicas de lectura y escritura del español, pero además desarrollan habilidades sociales, se potencia la participación entre los alumnos con los profesores y entre ellos mismos, y se mejoran las relaciones entre las diferentes culturas, etnias y razas. El desarrollo del proyecto es un proceso continuo que se realiza a lo largo de todo el curso en el aula de enlace, en el que se pueden diferenciar varias fases. Al no tener todos los alumnos un nivel similar, cada uno evoluciona individualmente dependiendo de la situación en que se encuentre. En primer lugar, se trabajan las destrezas básicas de escritura y vocabulario para que los alumnos sean capaces de expresarse en castellano. Una vez logrado esto, se realiza una sesión para formarles en el uso del ordenador para que conozcan el funcionamiento del word. A partir de entonces, los alumnos pueden escribir sobre sus vivencias. Sus escritos se publican semanalmente en la página web del centro y se imprime y se reparte por las aulas.
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Demostrar si en una población socialmente desvalida, como son los niños internados en los Centros de Protección de Menores, presentan unos déficits a nivel intelectual, auditivo y un retraso escolar de mayor grado o frecuencia que una población infantil media normal. La muestra se compone de cincuenta niños entre 9 y 14 años del Colegio Masculino Sagrada Familia. Utiliza dos tests de inteligencia, WISC y Raven, y las pruebas audimétricas tonales y vocales.. Seaplica el coeficiente de correlación de K. Pearson. El grado de inteligencia de la población infantil estudiada es inferior a la media normal. Según la metodología empleada, la causa de la deficiencia en el cociente intelectual global es de carácter educacional y no innato. La incidencia de la hipoacusia es tres veces mayor de lo esperado en una población normal infantil. Los umbrales estudiados mediante la audiometría vocal aparecen con pérdidas significativas en decibelios. Existe un retraso escolar muy elevado en esta población infantil. La población estudiada presenta un déficit global de su personalidad que atañe a áreas tan dispares, pero intercorrelacionadas, como la inteligencia, la audición y la comprensión verbal, siendo el retraso escolar un resultado de las anteriores deficiencias..
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Investigar la formación de los profesores de Educación Física en Enseñanza Secundaria. Se inicia con el estudio de la capacitación profesional de los primeros Catedráticos de Gimnástica. Para ello, el primer paso consiste en conocer la Escuela Central. En este contexto, se procede a indagar en sus orígenes y en el proceso de elaboración de la Ley por la que se crea; se estudia el proyecto de aprobación de su reglamento y las numerosas modificaciones introducidas que condicionan su futuro, su plan de estudios, material e instalaciones. Una vez acreditada la formación de los primeros profesores oficiales de Gimnástica, el siguiente paso es conocer los requisitos del Estado desde 1893 para admitir profesores de gimnástica en la Segunda Enseñanza y se descubre el desfase por el que el Ministerio de Instrucción Pública reconoce como profesores a personas sin la titulación requerida. Con el paso del tiempo los titulados por la Escuela Central dejan paso a jóvenes Licenciados en Medicina con titulaciones adquiridas por un simple examen. Hasta la creación en 1941 de las conocidas como 'Escuelas de Mandos', la formación de los profesores de Educación Física para la Enseñanza Secundaria está abandonada, y por lo tanto su asignatura desprestigiada y relegada a los últimos puestos dentro del currículum del bachillerato. Se comprueba que la asignatura de Gimnástica-Gimnasia-Educación Física entre 1894-1936 no tiene mayor nivel o consideración por falta de interés del Ministerio de Instrucción Pública y que el potencial de la Escuela Central de Gimnástica no se desarrolla plenamente al estar limitada su capacidad docente desde el primer instante.
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Esta investigación pretende confirmar que el diseño curricular estudiado alcanza los resultados deseados en el aprendizaje y en el desarrollo profesional y personal de los participantes.. Se analiza el impacto de dos programas de formación continua, el de experto en formación continua en organizaciones sociales y de experto en planificación y gestión de la formación continua en organizaciones sociales. Este trabajo se centra en los efectos del aprendizaje en la esfera individual del alumno y analiza cómo los procesos de gestión y aprendizaje de los programas y sus resultados se relacionan con el impacto de los mismos. En primer lugar se expone el interés de la investigación y la necesidad de redefinir los diseños curriculares de los expertos en formación continua en función de las nuevas demandas. A continuación se aborda el marco teórico del estudio introduciendo conceptos y modelos de evaluación de la formación y de evaluación del impacto de la formación. Posteriormente se describe el modelo, técnicas e instrumentos y el proceso de metaevaluación al que se ha sometido el propio trabajo de esta investigación. También se describen los programas y se desarrollan las hipótesis de partida, desde un planteamiento de trabajo eminentemente cualitativo.. Posteriormente se presenta el trabajo de campo realizado y se muestran los instrumentos de recogida de información y sus tabulaciones..
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..