216 resultados para SOFTWARE EDUCATIVO


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El objetivo de este trabajo es prevenir la aparición de dificultades de aprendizaje derivadas de determinados aspectos intelectuales específicos, tales como las aptitudes verbal y cuantitativa, la orientación espacial, la memoria y la viso-motricidad. Esto se lleva a la práctica con niños de cinco años, a través de programas de refuerzo de determinados aspectos para aquellos alumnos que no están incluidos en el programa de integración escolar pero que por sus aptitudes y madurez necesitan un apoyo en su aprendizaje. Algunas de las actividades desarrolladas están relacionadas con los siguientes contenidos: verbal, aptitud para reconocer acciones y objetos, cualidades o usos de los mismos, y capacidad para realizar órdenes recibidas verbalmente; cuantitativa, capacidad para clasificar objetos según su tamaño o forma y adquirir nociones de cantidad y temporalidad; orientación espacial, capacidad para asociar figuras iguales, colocadas en distintas posiciones, a partir de un modelo dado; memoria auditiva, capacidad para evocar objetos o seres presentados de forma verbal y reconocerlos en la representación gráfica; viso-motricidad, capacidad para adoptar los movimientos corporales; y madurez lecto-escritora, aporta información sobre el nivel actual de madurez para el aprendizaje de la lectura y la escritura. Ejemplos de ejercicios son usar software educativo, hacer juegos de mesa o fichas. El plan de trabajo se desarrolla a través de unas fases diferenciadas que se suceden cronológicamente y se agrupan en tres puntos: diagnóstico o evaluación inicial, tratamiento y seguimiento en relación a las necesidades para diseñar planes de trabajo individualizados y la evaluación final. La evaluación consiste en un proceso estadístico de contraste de hipótesis que se adjunta como anexo..

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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.

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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano, inglés y euskera

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Contiene además con portada y páginas propias texto invertido en euskera: Orixe proiektua : Hezkuntzarako informatika

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Programa de Nuevas tecnolog??as

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Programa de Nuevas tecnolog??as. Contiene : T. I Seriaciones, T. II. Correspondencias y clasificaciones. A los ejemplares con Signaturas 39149 y 39150 les faltan los disquetes

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Contiene un directorio con editoriales y distribuidoras de material

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Las casetes guardadas en estuche son: Castete número 1: Las Tecnologías de la Información y la Documentación. Casete número 2: Posibilidad del ordenador en la enseñanza. Casete número 3: El ordenador en las áreas del currículum I: Física, Matemáticas y Ciencias Naturales. Casete número 4: Multimedia: Concepto y perspectiva. Casete número cinco: Telemática y Educación

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Software educativo que trata de enseñar a niños de 4 y 5 años a identificar las letras mayúsculas y minúsculas a través del juego.

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Software educativo destinado a niños de 5 y 6 años en el que se propone como juego una aventura en el fondo del mar para aprender a formar palabras con las 75 sílabas más frecuentes de nuestro idioma.

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Software educativo destinado a niños de 7 a 9 años que propone la conquista de dieciséis torres de un castillo, resolviendo diversos ejercicios, para establecer las más difíciles discriminaciones fonéticas y ortográficas.

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Software educativo destinado a niños de 7 a 9 años que propone como juego una aventura en el desierto para entrenarse en la utilización de las sílabas inversas, compuestas y grupos consonánticos.

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Pretende aportar un material multidisciplinar con propuestas didácticas para abordar los contenidos curriculares de programas específicos dirigidos a jóvenes. El hilo conductor de las actividades son algunos deportes, originados en los cinco continentes del mundo, abordados desde diferentes dimensiones: social, cultural, económica, física, lúdica, etc. El carácter universal del deporte lo señala como una actividad que sirve de nexo entre culturas, su carácter universal constituye punto de encuentro, un lugar común entre culturas diferentes.

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Se da a conocer los pasos necesarios para crear una empresa y fomentar el espíritu emprendedor. Está diseñado para la educación de personas adultas y utiliza recursos multimedia (imágenes, animaciones, texto, vídeo y sonido) para facilitar el aprendizaje. Dentro de las lecciones se pueden encontrar accesos a documentos externos que complementan la formación: artículos de prensa, documentos oficiales, webs relacionadas con el tema, etc. Se trata de un curso realizado mediante la metodología de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO): contiene textos teóricos en los que se intercalan preguntas para fijar conceptos, mantiene interactividad con el alumno y permite la autoevaluación de cada tema.

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Edición revisada, la primera es de 1994