781 resultados para interacción persona-ordenador


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Elevar sustancialmente el nivel de autoestima de una persona con discapacidad intelectual mediante la práctica de unas actividades deportivas, planificadas y desarrolladas desde la perspectiva de la filosofía del judo mental con un contenido pedagógico. El nivel de autoestima de un discapacitado intelectual está sustancialmente por debajo de la media y la práctica de un deporte sin objetivos pedagógicos concretos no incrementa de manera sensible el nivel de autoestima de la persona que lo practica. Por ello se plantea la siguiente hipótesis: a través de una buena preparación en judo mental se puede aumentar el nivel de autoestima de la población con discapacidad intelectual que lo practica. En la primera parte del trabajo se expone la revisión teórica de la autoestima y de la discapacidad intelectual así como de sus conceptos, para ello se realiza un recorrido por toda su historia. En la segunda parte de la investigación se recogen las características generales e individuales de la población sujeta a interacción. En la tercera parte se hace referencia a la metodología empleada en el trabajo, se realiza un análisis comparativo del nivel de autoestima y se desarrolla un programa de intervención confeccionado para entrenar a personas con discapacidad intelectual en el que se pasa a los alumnos y alumnas un instrumento de evaluación inicial llamado test de autoestima de Coopersmith. En el apartado cuatro se presentan los resultados y las conclusiones una vez recogidos los datos. A modo de conclusión se aprecia que existen claras diferencias individuales en los alumnos y alumnas que han seguido el programa, en cuanto a las capacidades intelectuales y a al motivación. Se ha confirmado una mejora significativa en la capacidad para generar de manera espontánea un mayor número de alternativas de solución ante soluciones problemáticas hipotéticas a la vez que en conductas adaptativas como responsabilidad, autoestima, seguimiento de normas y aseo. El programa ha favorecido una percepción más realista de sí mismos en aspectos motivacionales tales como el autoconcepto y la auto percepción, así como un estilo atribucional más maduro y adaptativo.

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1)Constatar la importancia que tienen los componentes o factores de la personalidad en Pedagogía. 2) Agrupar y analizar aquellos términos que Reimplein ha creado para designar los distintos fenómenos anímicos propios de la personalidad humana. Estudio empírico de tres dimensiones de la personalidad: vitalidad, temperamento y carácter. Este trabajo no hace excesivo hincapié en términos generales de vitalidad, temperamento y carácter, sino que se centra más directamente en el análisis de sus diversas manifestaciones (cualidades básicas y secundarias explicadas en sus rasgos positivo y negativo), que recoge bajo el nombre de variables. Partiendo de los resultados dados, de la aplicación del cuestionario V.T.C. a estudiantes de Magisterio, y de las correlaciones que el ordenador da, a través de la correlación de Pearson, se dedica principalmente a ver las relaciones que existen entre esas cualidades básicas y secundarias, así como su continuidad psíquica. 1) La vitalidad se confirma como dimensión sustitutiva, es decir, en ella se encuentran las raíces existenciales constitutivas del vivir personal. 2) El temperamento se reafirma como dimensión reactiva, que dispone a la comunicación, y a la presencia de la persona en el mundo. 3) El carácter corrobora como dimensión intencional-operativa ante los valores. Es decir, el aspirar, sentir y querer esos valores. 4) Estas tres dimensiones se manifiestan o presentan interrelacionadas e interdependientes en la formación de esa unidad superior que constituyen. 5) Las correlaciones vienen a expresar y a poner de manifiesto cómo nuestra vida anímica no se acaba con lo que queda reflejado en la superficie de la conciencia (carácter), sino que esto tiene sus trasfondos y sus subfondos que llegan hasta las sombras del inconsciente (vitalidad y temperamento).6) El análisis factorial recoge la presencia simultánea de vitalidad, temperamento y carácter en diversos factores. Esto confirma una unidad tridimensional de la personalidad, con el consiguiente recíproco condicionamiento entre los niveles de personalidad.

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Conocer qué tipo de prestaciones ofrece el ordenador a los niños con necesidades especiales y más concretamente a quienes están afectados de una seria limitación motriz como es el caso de los paralíticos cerebrales. Estudio acerca del uso de las tecnologías como un método alternativo de enseñanza. La primera parte del trabajo está dedicada a dar una visión muy breve de lo que el ordenador ofrece al proceso educativo en general habiendo hecho previamente un somero análisis de la estructura, funcionamiento y características de tal instrumento. A continuación se encuentra un estudio de la aplicación de la informática en la atención al minusválido en un sentido amplio, es decir, se tocan puntos referidos a distintas discapacidades con respecto a su manejo, las particulares prestaciones a cada una de ellas, los problemas característicos que se presentan en el momento de acceder y manejar exitosamente un ordenador atendiendo a las limitaciones de cada minusvalías y, en concreto, presentando las principales áreas de aplicación actual y ofreciendo las que están en proceso de investigación y desarrollo. Las dos últimas partes se centran particularmente en todo lo referente a la Parálisis Cerebral. Comienza haciendo una presentación de las características de dicho síndrome para que sirva de punto de referencia obligado en la comprensión de lo posterior. Continua con la presentación de las principales aplicaciones del ordenador en la vida del paralítico cerebral. Finalmente, concluye con un estudio acerca de las funciones que el ordenador cumple respecto del aprendizaje del paralítico cerebral. Para ello parte de las características, leyes que cumple, procesos por los que atraviesa el aprendizaje del sujeto normal hasta acercarnos a los problemas que aparecen respecto al mismo en la parálisis cerebral para, finalmente, presentar el ordenador como elemento ideal e idóneo que consigue superar tales obstáculos e impulsa y facilita el aprendizaje del paralítico cerebral. Estudio analítico. 1) El ordenador es un instrumento inestimable en ciertos ámbitos de la atención al paralítico cerebral, particularmente en la comunicación y la educación y, desde luego, es enorme su valor como recurso motivacional y facilitador del aprendizaje. Además ciertos obstáculos y limitaciones típicas de estos sujetos se ven superadas con el uso adecuado y oportuno de los medios informáticos.2) Es digno de mención el considerable aumento en la calidad de vida que puede derivarse del manejo plurimodal del ordenador por parte del paralítico cerebral.3) El ordenador permite desarrollar al máximo las capacidades del paralítico cerebral. Por una parte supera y compensa ciertas limitaciones particulares y por otra, ofrece la posibilidad de que tan ansiada integración laboral y social deje de ser una utopía.4) El niño que aprende con el ordenador no es un mero receptor de ideas y contenidos. De algún modo él mismo es quién está dirigiendo su propio proceso, imponiendo su ritmo, marcando sus pautas, convirtiéndose en un elemento activo y, por tanto, reforzando con su propia actividad la asimilación e integración de tales conceptos.5) Para el paralítico cerebral, afectado, en la mayoría de las veces, de una grave limitación motriz, supone, además, la posibilidad de acceder a experiencias difícilmente realizables antes de la expansión tecnológica.6) El ordenador es considerado un instrumento claramente ventajoso respecto a su uso por sujetos minusválidos. Así sería necesario la formación de los profesionales de le Educación Especial en lo referente a la informática educativa, la concienciación de los responsables de la Administración de la inversión en tales recursos, la cooperación internacional en cuanto al intercambio de experiencia y material y la mentalización de la sociedad entera de la necesidad de proporcionar medios de normalización a los niños `distintos´ y, por supuesto, el ordenador es uno de ellos.

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Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales.

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Se trata de mejorar la comprensión de la práctica educativa a través del entrenamiento en diferentes actividades funcionales que faciliten la comprensión del lenguaje de la imagen para que las personas con autismo tengan una imagen más positiva de sí mismos. Consiste en facilitar el desarrollo comunicativo consigo mismo y con los demás utilizando el trabajo creativo como medio de expresión de pensamientos, sentimientos, percepciones y emociones. Se promueven trabajos que favorezcan la reflexión constante mediante la unión y manejo de conjuntos de ideas e imágenes como actividad fundamental en el quehacer del artista. Se parte de la siguiente hipótesis: 'el canal visual es un facilitador de la comunicación y del aprendizaje en personas con autismo, por tanto, un entrenamiento específico de la expresión artística utilizando signos icónicos, mejorará sus habilidades contribuyendo a su desarrollo personal'. En primer lugar se presenta una revisión histórica de cómo ha evolucionado el estudio de la imagen a lo largo de los tiempos. En segundo lugar se analiza como es el lenguaje plástico de las personas con autismo. En tercer lugar se desarrolla el proyecto de Investigación-acción y las acciones estratégicas de aprendizaje. Después de llevar a cabo el proyecto, se puede realizar una valoración positiva del desarrollo creativo, apreciándose cambios significativos en la conducta de los participantes. Se potencia el uso de la imagen como medio de comunicación y apoyo al aprendizaje. Con el dibujo o la imagen podemos hacerles más previsible el mundo y ayudarles con diversas ilustraciones a anticipar sus respuestas sociales, ya que la imagen se convierte en un medio facilitador para expresar emociones, deseos y sentimientos, es decir, su interacción social compleja. Con los ejercicios les ayudan a representar la realidad, luego a interiorizarla, imaginarla, recordarla, y finalmente, a recrearla. Los trabajos realizados facilitan a la persona autista un acercamiento al medio natural con toda la riqueza expresiva y comunicativa que ello implica, facilitando la inclusión e integración social de las personas con autismo.

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Se realiza un estudio de acercamiento a las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación desde el punto de vista de su creciente influencia y problemática asociada en los jóvenes. Se trata de conocer el grado de utilización de las Nuevas Tecnologías para hacer y buscar amigos. Para ello se elabora una encuesta que sirva de instrumento para indagar en los jóvenes sobre temas de amistad, gestión del tiempo libre y uso de las Nuevas Tecnologías. Para el estudio se parte e tres hipótesis: hipótesis 1 'el uso y consumo de Nuevas Tecnologías será alto, esto implica que la media de horas que invierten en el uso de algún medio tecnológico superará las 7 horas a la semana y que la mayor parte de los jóvenes de la muestra tengan en su casa más de 5 aparatos considerados como Nuevas Tecnologías'; hipótesis 2 'se cree que los usuarios de estos medios, los están utilizando no sólo para hacerse la vida cotidiana más fácil, sino para cubrir necesidades y satisfacciones más allá de lo material'; hipótesis 3 'el uso de las Nuevas Tecnologías está afectando a los modos de relación de los jóvenes de hoy'. Para poder cumplir los objetivos propuestos, se elabora un cuestionario, donde se trata de incluir las cuestiones oportunas parque, a partir de las cuales, se obtengan los datos necesarios para trabajar. El cuestionario cuenta con preguntas de identificación del curso académico, de edad, y el número de veces que había repetido, como indicador de su éxito escolar. El resto de preguntas abordaba el tema de las relaciones con amigos, el tiempo libre, el uso de medios tecnológicos y videojuegos. La mayor parte de las preguntas son de respuesta múltiple. Para realizar el estudio se cuenta con alumnos del Centro Educativo de Salesianos Padre Aramburu de Burgos. Se escogen aleatoriamente dos clases, con la intención de tener una muestra que abarque todos los niveles académicos de dicho centro. La muestra cuenta con 205 (203 chicos y 2 chicas), que estudian sobretodo, módulos de Formación Profesional, tanto de grado medio como de grado superior. La colaboración de los tutores y de los alumnos y alumnas ha sido muy importante para la realización del estudio y la relación ha sido muy positiva. Se confirma la primera hipótesis de trabajo puesto que la presencia de las Nuevas tecnologías en sus casas supera la posesión de más de cinco aparatos en más de la mitad de la muestra. Se confirma también la segunda hipótesis tras supera las 7 horas de uso a la semana. Los jóvenes prefieren llenar su tiempo de ocio estando con amigos y saliendo de fiesta, por lo que no se puede corroborar que las Nuevas Tecnologías estén ocupando espacios importantes de su ocio. La mayoría de los jóvenes encuestados, el 97 por ciento, dicen tener un grupo estable de amigos, y para conocer y estar con amigos, prefieren las relaciones directas persona a persona. Reconocen que los amigos son fuente para conocer a otras personas, incluso para ligar más, por lo que de este modo no se puede aceptar con rotundidad la hipótesis tres. El uso de las Nuevas tecnologías como el ordenador y videojuegos se explica principalmente, porque son medios de trabajo, entretenimiento y para estas con los amigos.

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Analizar la interacción profesor-alumno-tarea en las situaciones de lectura en el aula, mediante el reconocimiento de las dimensiones de la práctica educativa, descritas en el marco teórico que sirve de referencia, posibilitando: reconocer los tipos de estructuras de participación desarrolladas durante las interacciones de lectura en el aula. Determinar la calidad del contenido público generado durante la interacción de las situaciones de lectura en el aula, que tiene que ver con qué se hace para la construcción de las representaciones compartidas, y a través de que patrones de discurso y estructuras de interacción. Identificar las ayudas utilizadas por el profesor durante las interacciones de las situaciones de lectura en el aula y una vez conocidas estas, valorar el grado de responsabilidad del alumno, reconocen quién hace la elaboración del contenido. Se ha estudiado siguiendo una doble vertiente, por un lado, el carácter evolutivo e instruccional; y por otro desde los propósitos teóricos como aplicativos. Desde el punto de vista teórico se centra, fundamentalmente, en definir el papel de la práctica educativa en la comprensión de textos. En el plano operativo, la investigación llevada a cabo ha supuesto la aplicación de un procedimiento de análisis a un conjunto de interacciones profesor-texto-alumnos. Los participantes del estudio pertenecen a un centro educativo que participó en un programa de formación desarrollado durante un curso académico. Los docentes participantes era profesores de educación primaria con un mínimo de 5 años de experiencia y participaron aproximadamente 30 docentes. Se llevo a cabo en tres sesiones de dos horas y media cada una, estructura de de la siguiente manera: la primera sesión consistió en una presentación teórica sobre lo que significa comprender un texto, posteriormente, se grabaron en audio las clases desarrolladas, después de grabar la clase se hizo una nueva sesión en la que se analizó con ellos la clase grabada y se preparó una segunda grabación y la última sesión consistió en el análisis de la segunda clase grabada y sirvió para cerrar el curso. El propósito planteado de tener una imagen de conjunto de lo que sucede en la instrucción de la lectura conjunta de textos, ha sido satisfecho, aunque quedan diversas posibilidades que requieren un mayor escudriñamiento, las restricciones establecidas para el trabajo en sí, no nos permite abordarlas, quedan como una propuesta a profundizar progresivamente. Entre esas salvedades por explorar, se determinan aspectos relacionados con la explicitación de las ideas públicas, entre ellas, reconocer la secuencia de ciclos en la que se hacen públicas las ideas del texto durante la interacción; asimismo, será importante develar qué tipos de procesos de comprensión han sido desplegados para elaborar dichas ideas; otra consideración sustancial, pasa por ver cómo facilita la secuencia episódica los procesos de transferencia del control a los alumnos.

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Mejorar la calidad educativa mediante la capacitación a los directivos de nivel primaria en el estado de Coahuila. Capacitar a las figuras directivas del nivel mediante el diplomado para Directivos de Escuelas Primarias. Promover que los directivos de Sector Rural Tres utilicen una plataforma tecnológica como herramienta de apoyo para mejorar su desempeño profesional. Promover y valorar el trabajo colaborativo que se base en la tecnología como estrategia didáctica de generación de nuevo conocimiento que impacte su labor de directivos. Valorar el enfoque educativo en base a la tecnología con el propósito de atender con eficacia las necesidades y retos actuales a las que se enfrentan las escuelas primarias del sector rural tres. Analizar las estrategias y metodología con las que el di9rectivo escolar ejerce sus competencias en la institución, tanto en su estructura (organización), funcionamiento (gestión) como la cultura del grupo humano que lo constituye. Se ha estudiado siguiendo un diseño cualitativo y por un estudio de caso, asimismo se utiliza la observación y la entrevista para la recolección de datos. Para identificar las características con las que una persona se comporta y actúa, en este caso los directivos de las escuelas primarias del Sector Rural Tres del Estado de Coahuila sujetos a estudio, se propone realizar una serie de observaciones de situaciones cotidianas, poniendo énfasis en aquellas que pueden reflejar cambios en consecuencia del comportamientos de los directivos; una segunda opción para conocer a los directivos, es la aplicación de entrevistas al personal, buscando en su opinión un reflejo de satisfacción o contradicción al comportamiento establecido por los directivos; con la aplicación de ambas técnicas (observación y entrevista) se busca construir un esquema del comportamiento de los directivos del Sector Rural Tres. La población se conforma de directores de educación primaria, supervisores y jefe de sector Rural III, distribuidos en los municipios de Arteaga, Saltillo y Ramos Arizpe, Coahuila, México. Para el desarrollo de la propuesta fue necesario elaborar o diseñar las guías tanto de observación como la de entrevista, implica una gran importancia, porque permite tener en cuenta los elementos necesarios y pertinentes para todas las acciones de recolección de información, estandarizando la información a identificar en cas acción de la propuesta. La escuela no solo se limita a los espacios físicos de la escuela primaria sino a todas las escuelas primarias del Sector Rural Tres de Coahuila que quieran integrarse a la comunidad virtual de aprendizaje mediado a través del uso de la tecnología. Esta iniciativa es de involucrar a otras instituciones de la misma zona escolar para genera e incrementar las expectativas de los directivos a través del uso de la tecnología y que sus escuelas sean reconocidas en sus logros académicos, el director es el gestor que inicia un proceso de vinculación entre instituciones liderando esta iniciativa y logra una situación más comprometida hacía su propia institución al intercambiar experiencias y conocimientos con los demás miembros del Sector Rural Tres. Los ámbitos de desarrollo que el director apuntala se refieren al proceso de enseñanza-aprendizaje buscando mejoras en los métodos y estrategias pedagógicas. La utilización de materiales educativos, áreas de interacción y de aprendizaje científico, áreas que han sido desperdiciadas como recursos para mejorar el aprendizaje en los alumnos, otro elemento, es el ambiente de trabajo adecuado para eficientar los procesos administrativos que realizan los docentes así como las líneas estratégicas de capacitación del personal, por último la vinculación y colaboración con los padres de familia, estableciendo mecanismos de comunicación, cooperación y apoyo en los procesos técnico pedagógicos y administrativos. En las reuniones será necesario generar estrategias o toma de decisiones que trascienda en la institución, el directivo utiliza diferentes estímulos adicionales lo que permite el análisis de la situación y toma de decisiones adecuadas.

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Exponer algunos puntos para poder introducir el ordenador en el aula de infantil. Explicar algunos temas como son los medios y su uso didáctico dando lugar a explicar los competentes de los medios, sus funciones, la tipología y la evaluación de medios. Desarrollar el tema de las TIC (Tecnologías de la Información y de la Comunicación) como herramientas didácticas. Se trabaja de una forma teórica, empezando por la definición de algunos conceptos. Se reflejan las tecnologías en el currículum, las actitudes de los docentes, cómo elegir software educativo e incluso ejemplos de experiencias educativas. La integración de las nuevas tecnologías en el ámbito escolar requiere una planificación curricular, tanto del aula como del centro. Las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC) se utilizarán como estrategias didácticas, como medio de atender a la diversidad, con objeto de que ésta no sea un problema a superar sino un punto de arranque de la docencia en el aula. Esta integración requiere que el profesorado asuma un cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Metodológicamente, las NTIC posibilitan contextos de aprendizaje activo, colaborativo, autoregulado e interactivo, rompiendo con los aprendizajes pasivos y exclusivamente acumulativos. La incorporación de las NTIC al proceso de enseñanza-aprendizaje acerca al alumnado a la realidad y demanda de la sociedad. Será necesario pensar en una continua formación del profesorado, dado el carácter cambiante, rápido, complejo, etc., de la tecnología informática. Por último será una continua reflexión por parte del profesorado sobre su práctica docente la que permita avanzar en el conocimiento de qué sistemas son más eficaces, qué estrategias didácticas producen mejores resultados y con qué alumnos, por qué, cuándo y en qué contextos.

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Conocer las cualidades, posibilidades educativas que ofrecen los videojuegos centrándose en sus efectos. Señalar los cambios que se están detectando en la generación digital y mostrar cómo la escuela debe utilizar medios que se acoplen mejor a las características de los alumnos actuales. Se ha realizado una revisión teórica sobre cuestiones referidas a los estudios sobre adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, así como difusión de ideas y valores, socialización y modelación de conductas. Claramente este trabajo es un estudio de caso o más bien una revisión teórica en la que como se puede ver claramente en el título del mismo, pretende dar a conocer las posibilidades educativas que encierran los videojuegos. Aún creyendo que los videojuegos como cualquier elemento tecnológico de la información y la comunicación aporta aspectos positivos para los alumnos también habrá aportaciones negativas. Para llegar a conclusiones sobre dichas aportaciones se realiza una revisión de lecturas de artículos, libros, informes que están al alcance dado el escaso tiempo con el que se cuenta para hacer un trabajo más en profundidad y procurando que sean lo más actuales posibles ya que se es consciente de que la literatura sobre esta temática está siendo publicada constantemente debido a su gran influencia en todos los ámbitos de la vida, además no se debe descartar la posibilidad de en un futuro poder llevar este mismo estudio a una investigación más sería. En primer lugar para adentrarse en el contenido de este trabajo se cree conveniente hacer referencia a la inclusión de los videojuegos en el aula, conociendo así las posibles dificultades que se presentan, una vez visto como desde la perspectiva de diferentes autores estos medios pueden servir de apoyo o no en la escuela centrándose en las aportaciones de éstos siendo el objetivo principal de este estudio, llegando así al final del mismo con las conclusiones. Centrándose en el objetivo de este trabajo se ha visto como las aportaciones positivas son más numerosas que las negativas, siendo responsabilidad de la familia y educadores controlar su utilización de manera que no se den estas últimas aportaciones, ya que pueden interferir negativamente en los estudios así como en el desarrollo personal del niño, de este modo los videojuegos pueden llegar a tener un alto poder educativo. La escuela y los maestros tienen que hacer en primer lugar uso de estos materiales, ya que se ha visto a lo largo del trabajo que son los maestros los que ponen impedimento a la utilización de los videojuegos en el aula tal vez por creer que se trata de material lúdico y no educativo o más bien sea por su desconocimiento tanto en el uso como en sus posibilidades pedagógicas; sean estos los motivos u otros si el docente accede a la introducción de los mismo en clase debe hacer un uso adecuado de los mismos, incluyéndolos en su metodología educativa aprovechando esta herramienta del agrado de los alumnos sacando así partido en el aprendizaje de los contenidos más abstractos siendo de este modo una tarea fácil la enseñanza y comprensión por parte de los alumnos. Se Concluye esta revisión teórica afirmando como bien partía de que los videojuegos tienen aportaciones educativas que se pueden explotar en el aula como son el desarrollo de habilidades, destrezas, conductas positivas, trato de trastornos, motivación, actitudes positivas.debido al carácter del trabajo solo se podrá afirmar lo que diferentes autores han investigado sobre el tema pero lo verdaderamente enriquecedor es que este trabajo fuera más allá y se convirtiera propiamente en una investigación para dar a conocer en primera persona y dependiendo de los resultados obtenidos exactamente las posibilidades educativas de los videojuegos.

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Analizar y describir el pensamiento y las creencias de la profesora de Educación Infantil de la Escuela Unitaria de Alaraz (Salamanca) que incorpora en sus prácticas el recurso tecnológico del 'Rincón del Ratón'. Conocer qué perfiles de competencia, actitud, teorías pedagógicas, formación e incluso razones definen a esta profesora de infantil, sin perder de vista las variables de centro que influyen en dicho perfil. Describir y caracterizar las prácticas de aula que desarrolla esta profesora. Establecer patrones de prácticas de aula desde distintas dimensiones de análisis: el desarrollo del currículum (tareas), la interacción con los alumnos, y la descripción y usos de los distintos programas del 'Rincón del Ratón'. Se ha trabajado con un método teórico y uno empírico. El método teórico se centra en las características e integración de las nuevas tecnologías en la Educación Infantil. El método empírico es un análisis del proyecto 'El Rincón del Ratón'. El grupo de clase estudiado está formado por nueve alumnos, de los cuales cinco son niños y cuatro son niñas. También se realizan varios cuestionarios a todos los padres sobre el uso que las familias hacen de las tecnologías en el hogar y se obtienen datos interesantes respecto al nivel de estudios y profesiones de los padres, los medios tecnológicos disponibles en casa y uso que hacen de ellos, así como los medios que utiliza el niño y si lo hace sólo o en compañía de un adulto. Así pues, antes de analizar y comentar las profesiones de los padres y madres, es importante tener en cuenta el nivel académico que éstos poseen para poder conocer mejor el ambiente socio-cultural en el que se desarrollan los niños. Se puede afirmar que las clases correspondientes al primer y tercer trimestre son muy similares en cuanto a su estructura. Ambas clases se componen de dos ATAs, la primera de ellas compuesta por un breve episodio en el que se distribuye a los alumnos en los diferentes rincones del aula, y una segunda ATA definida por el trabajo guiado por la profesora en los diferentes rincones. Sin embargo, si se tiene en cuenta el trabajo en torno al 'Rincón del Ratón', se puede decir que cada clase es diferente. Como muestran los resultados correspondientes a los rincones en que se estructura la clase del primer trimestre, el porcentaje de acciones instructivas correspondientes al rincón del ordenador en relación al resto de rincones es muy similar, puesto que se ha convertido en un rincón más del aula. En cambio, en la clase correspondiente al segundo trimestre se aprecia un número de acciones mucho menor al resto de rincones, puesto que como explica la profesora en la entrevista posterior a la clase, ha dejado a los alumnos trabajar de forma autónoma con el recurso, interviniendo solo en ocasiones puntuales. Por el contrario, en la última clase estudiada el número de acciones instructivas respecto al rincón del ordenador es muy superior al resto de rincones puesto que en este caso la profesora organiza una actividad en gran grupo en torno a la búsqueda de canciones y juegos a través de Internet. Por último, en relación a los elementos del currículum secundarios los recursos obtienen el porcentaje más elevado puesto que en esta etapa son elementos de apoyo para la consecución de los objetivos y contenidos. En cuanto a la separación entre recursos TIC y no TIC, lógicamente en el 'Rincón del Ratón' sobresalen los recursos TIC mientras que en el resto de rincones ocurre lo contrario.

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Desarrollar la orientaci??n espacial, a trav??s de diversas estrategias psicomotrices y grafomotrices, da la posibilidad de emplear el ordenador con programas adecuados como complemento para lograr ??ste objetivo. Ciento veinte alumnos de los cuales cincuenta son internos. Todos de un centro espec??fico ATENEA de Educaci??n Especial. El ordenador facilita el desarrollo de la orientaci??n espacial y afianza los conocimientos que el alumno tenga al respecto. Emplean una serie de programas GENEUS y PORTEUS.. Dotaci??n de material inform??tico, ordenadores, PS/2.. Programas de esquema corporal, conceptos b??sicos matem??ticos, programa de lectura Lexa, programas de atenci??n y First Publiher. Se consiguen niveles superiores de concentraci??n en la actividad propuesta, dirigida al desarrollo de la orientaci??n espacial. Logro de mayor constancia y persistencia en el trabajo. Motivaci??n en el desempe??o de tareas. Permite que el profesor con un software adecuado individualice las situaciones de aprendizaje. Los programas de aprendizaje empleados asistidos por ordenador GENEUS y PORTEUS, apoyan los procesos de aprendizaje objeto de la experiencia y facilitan los aprendizajes de procesos afines. No obstante, cabe preguntarse si el alumno generaliza estos aprendizajes a otras situaciones ??tiles y funcionales. Parece haber suficientes argumentos para afirmar que el ordenador con una orientaci??n adecuada y una dosificada y racional utilizaci??n, resulta un instrumento valioso de ayuda en el desarrollo de la orientaci??n espacial, en este caso, del ni??o con necesidades educativas especiales.

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Estudiar la afectividad en los niños preescolares bajo teorías psicopedagógicas que no reduzcan al niño a un ser inteligente o a un ser emocional. El trabajo está organizado en tres partes. La primera parte expone los factores endógenos y exógenos que infuyen en el desarrollo normal afectivo del niño preescolar. El desarrollo físico normal, la vida emocional, el ambiente familiar, y la vinculación afectiva junto con la figura paterna y materna. En la segunda parte se trata la inteligencia y la afectividad, instancias inseparables en el niño preescolar. Características afectivas del niño preescolar de 3 a 5 años. Diferentes crisis que se producen durante los cursos preescolares, el desarrollo perceptivo e intelectual. En el capítulo tercero se trata la influencia del desarrollo afectivo normal en el aprendizaje escolar, naturaleza del aprendizaje, cómo aprende el niño preescolar, la influencia de una sana afectividad en la adaptación. Anormalidades en la adaptación y la inestabilidades psico-caracteriales. 1) La afectividad tiñe toda la vida del ser humano. Es un elemento fundamental para la realización total e intregral de la persona. 2) El desarrollo físico tiene importancia psicológica ya que los niños con defectos físicos pueden ser seres con sentimientos de inferioridad y con problemas de adaptación. 3) El puente de unión entre lo biológico y lo social se encuentra en la emoción. El hecho fisiológico y hecho social. 4) El niño en su desarrollo afectivo-emocional está conformado por el entorno desde que nace, envuelto en relaciones interpersonales. Desde ese momento, el niño depende del otro, en simbiosis afectiva. 5) La vinculación afectiva, es un proceso de interacción en el cual el niño busca activamente a su madre. 6) La vinculación paterna es fundamental. La relación que mantengan los padres entre sí afecta significativamente la capacidad cognoscitiva. 7) El periodo preescolar forma una unidad, una totalidad, siendo éste un periodo crucial. 8) Dos factores claves en la forma de ser del preescolar, el sincretismo y el egocentrismo. 9) Uno de los factores determinantes en el aprendizaje es la estabilidad emocional, que viene sobre todo de la mano de la situación familiar. 10) La privación del cariño o la subalimentación afectiva pueden originar futuros adultos con inestabilidades psico-caracteriales. El elemento común será el vacio de seguridad y la falta de motivación y de bagaje experiencial. El adulto del mañana no será una persona con una sana salud mental, lo que dificultará su integración en la sociedad.

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Plantear programas de desarrollo para niños de cero a seis años, que presenten alguna dificultad en su evolución. En concreto, se trata de diseñar un modelo didáctico que pueda recoger toda la problemática que encierra el desarrollo del niño de cero a seis años con algun problema, explicitar los fundamentos de este modelo y su puesta en práctica. La muestra consta de 47 sujetos, 22 niñas y 25 niños de edades comprendidas entre cero y seis años. Todos ellos presentan retraso en el desarrollo, retraso en las adquisiciones psicomotoras o datos de embarazo, parto o período neonatal sugerentes de que dicho desarrollo pudiera verse afectado o comprometido de alguna manera. Todos los sujetos de la muestra estaban afectados por trastornos pertenecientes a una de las categorías siguientes: Patologías cromosomáticas, encefalopatías y patologías de riesgo. Todos los sujetos de la muestra fueron sometidos a un estudio neurológico inicial como parte del trabajo sistémico realizado en equipo. A partir del diagnóstico inicial, se aplica el modelo sistémico-ecológico y se observa la evolución de los niños durante dos años. Las conclusiones extraídas de la comparación de los resultados finales e iniciales permite trazar unas líneas de soporte para programas de desarrollo de niños deficientes entre cero y seis años. Las variables independientes consideradas fueron la colaboración familiar, la edad de comienzo de la educación temprana, la edad de los padres, el número de hijos de la unidad familiar y el intervalo de edad con el hermano anterior, y las variables dependientes analizadas fueron la motricidad, la actividad perceptivo-cognitiva, el lenguaje y la conducta social. La información se obtuvo a partir de una ficha neurológica individual que recogía una pequeña historia clínica de cada niño, un cuestionario de evaluación de las dimensiones de la conducta de cada niño y un cuestionario para los padres. No existe un factor único responsable de la problemática que presenta la muestra de este estudio, así como de las secuelas que puedan derivarse en el futuro. Las manifestaciones patológicas, secundarias a estas secuelas, no se pueden predecir en edad temprana. Es necesario, por tanto, comenzar un programa educativo, como medida preventiva, en el momento en que se detecte uno o varios factores etiológicos, responsables del posible daño o lesión. Los aprendizajes específicos que pudieran realizar los sujetos de la muestra sólo se desarrollarán desde la interacción constante con el medio ambiente, sistemática y culturalmente organizado. Por otra parte, cualquier modelo didáctico de educación temprana ha de ser planteado desde una perspectiva holística y totalizadora. Habrá de centrarse en el proceso y se seguirá su desarrollo desde una perspectiva crítica e investigadora. Conforme a estos criterios, se ha desarrollado y presentado en este estudio un modelo de diseño curricular sistémico-ecológico y de comunicación, cuyos planteamientos y puesta en práctica han sido la base de la evolución eficaz de los sujetos de la muestra. La implicación familiar se manifiesta como factor indispensable para el desarrollo de este programa de educación temprana. Los sujetos de éste estudio han evidenciado un crecimiento significativo y global en todas las variables estudiadas: motricidad, actividad cognitivo-perceptiva, lenguaje y sociabilidad, constatándose, además, un crecimiento unitario de la persona.

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Estudiar el impacto que la utilización del ordenador tiene en el aula de Preescolar. Estudiar las repercusiones que tienen en el aprendizaje de la escritura. Analizar el tipo de actividades que se muestran más convenientes para el desarrollo de la escritura con apoyo del ordenador. Analizar las particularidades de los programas empleados. Niños de un aula de Preescolar. La investigación en el campo educativo, raíces del paradigma interpretativo, el estudio de caso. El ordenador facilitó los procesos de identificación, control y corrección, así como la escritura funcional. Su aportación más significativa al área de la Didáctica de la Lengua y la Literatura es su practicidad.