116 resultados para desarrollo aplicaciones Android


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Crear un sistema coherente de técnicas analíticas e instrumentales, agrupadas en un módulo pedagógico, que sirva de ayuda a profesores y estudiantes en materias relacionadas con la imagen, el diseño y la creatividad. Alumnos adultos que cursen enseñanzas relacionadas con la imagen en campos específicos como el diseño, la realización de cine y televisión, bellas artes o multimedia. Se investiga sobre las capacidades de expresión y creación icónicas, sobre las formas de expresión de temporalidad, de estructuración, de expresión de significado, de expresión verbal en los iconos y de expresión plástica. Por último se realiza la aplicación pedagógica que sistematiza las investigaciones anteriores con los estilos de visualización interior y estilos expresivos. Metodología experimental que parte de un esquema de acción estímulo-respuesta en el cual los estímulos son elementos sonoros ordenados en una secuencia determinada. Para la implantación del módulo, primero se presenta a los alumnos una sesión práctica donde elaboran 10 trabajos icónicos a partir de 10 estímulos sonoros. El equipo docente evalúa y posteriormente se lleva a cabo una sesión interpersonal con el análisis de trabajos agrupados por estímulos, y otra sesión intrapersonal, donde cada alumno analiza su trabajo. El módulo pedagógico requiere profesorado abierto a nuevas acciones educativas; con conocimientos iconográficos suficientes para establecer comparaciones y paralelismos durante el análisis y valoración de trabajos; y preocupado por el desarrollo creativo del alumno. Es necesario mantener una dinámica de grupo activa en el aula. Los aspectos relativos al análisis de la creatividad icónica relacionada con la visualización interna y la expresión del tiempo son particularmente interesantes para las nuevas profesiones de la imagen. Por tanto es recomendable su uso en el medio escolar.

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Investigar la representación de los espacios proxémicos en los niños de cinco, siete, nueve, trece y quince años según sus dibujos. Niños de dos colegios de Madrid. Se propone a los niños que realicen un dibujo sobre un tema determinado. La experiencia se realiza en la clase habitual y en el tiempo reservado a la enseñanza plástica y visual. En las instrucciones de la prueba se incide en que el niño realice el trabajo como él quiera. No pueden copiar de su compañero. El interés demostrado y la buena presentación de los trabajos son determinantes para la nota final. Tras la prueba se estudia, en primer lugar, el conjunto de los dibujos de los alumnos según las edades y cursos. En segundo lugar, se analiza individualmente cada dibujo y su forma de representarlo por el niño. Se hace un estudio horizontal, según sus edades y ciclo de enseñanza al que pertenecen y posteriormente, uno vertical en el que se analizan los dibujos de forma individual, en cuanto a imagen espacial proxémica se refiere. El estudio se basa en seis protocolos de análisis; cuatro de rasgo semifijo y dos de rasgo fijo. Se estudian a partir de los elementos pictóricos tipificados en obligatorios, optativos, incorporados y excluidos. Los primeros aparecen entre un 90 y 100 por ciento; los segundos entre un 50 y 89 por ciento; los terceros entre un 10 y 49 por ciento y los cuartos entre un cero y nueve por ciento. La expresión plástica infantil se vincula intrínsicamente a la edad biológica que genera un desarrollo psíquico acorde. Los alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil se caracterizan porque utilizan todos los colores junto a la ausencia de perspectiva. La imaginería de estas edades está muy arraigada al mapa mental que tienen del entorno. Los alumnos de segundo de Primaria todavía cuentan con un mapa mental estereotipado. El niño descubre el mundo en tres dimensiones y quiere representarlo. Existe una gran lucha por descifrar los códigos que le ayuden a resolver este problema. El niño de nueve años pretende plasmar los colores tal y como son en la realidad. Se aproxima al mundo real mediante la perspectiva. Comienza a ser más objetivo. Los alumnos de 3õ de ESO no quieren representar una situación determinada pero sí quieren hacerlo bien y se proveen de los elementos necesarios para conseguirlo. Los cánones establecidos determinan que los pocos dibujos coloreados en estas edades son realizados por niñas. El cambio psicológico y físico de estas edades abre diversos caminos para la comunicación.

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Preparar a los alumnos para comprender y realizar trabajos artísticos; desarrollar las capacidades de reflexión, crítica e investigación sobre muestras de arte de distinta índole, vinculadas a la formación artística y estética; potenciar la actividad mental proponiendo situaciones nuevas que enfrentan a los alumnos a buscar interrelaciones entre cuestiones colindantes con el arte; favorecer la integración de saberes y el apoyo mutuo en los aprendizajes. Se presenta la oportunidad que permite analizar una experiencia docente en la que poder aplicar un método y ponerlo a prueba. Se desarrolla un proyecto educativo para satisfacer las necesidades de los alumnos que buscan un docente especializado para organizar un taller de artes plásticas y se contempla la posibilidad de extrapolar las metodologías propias de la Educación Superior. Simultáneamente se buscan fuentes documentales. Durante los cursos se recogen datos, tanto del trabajo realizado como del desarrollo de las clases. Se realizan entrevistas personalizadas a los alumnos para que recuperen la motivación que parece que pierden. Se indaga en los métodos de evaluación. Se examinan proyectos docentes, métodos evaluativos y metodologías de investigación. Se analizan los datos y se realiza una encuesta para elaborar una estadística. En la última fase se redacta el informe. Utiliza tanto un análisis cuantitativo como evaluativo. Los métodos aplicados a la enseñanza superior se pueden aplicar parcialmente a la educación no formal con buenos resultados. En esta experiencia se utilizan algunos recursos propios de la educación superior con resultados positivos. Los alumnos que participan en cursos de educación no formal tienen otras ocupaciones, es decir, sólo se dedican a la actividad en horas de clase frente a alumnos de educación superior, que además de las horas de clase, dedican otros momentos al estudio y a la realización de ejercicios. El nivel de exigencia equilibrado en la Educación Superior por el sistema de calificaciones queda descontextualizado en estos cursos por su carácter lúdico. Las insuficiencias que presenta la educación plástico visual en el marco de la educación no formal son, que a diferencia de la Educación Superior, la educación no formal acoge alumnos para los que la educación plástico visual cumple funciones diferentes como compensar una vocación frustrada, intentar acceder a la educación superior, que en ningún caso son las principal ocupación en su vida. Un alumno de un taller de Artes Plásticas recibe muy pocas horas de clase en relación a otro de Educación Superior. Las aulas o talleres están peor dotadas de elementos específicos. Entorno menos estimulante. La evaluación final como sistema corrector es la mayor deficiencia de los cursos de educación no formal y su mayor debilidad, hay que buscar alternativas. Una exposición a final de curso, montada y atendida por los alumnos es un buen sustituto de las notas.

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Extrapolar los métodos aplicados en la Educación Superior en la rama de Bellas Artes a la educación artística no formal. Los planteamientos de partida son el análisis de los métodos que se emplean en la Educación Artística Superior; las limitaciones de los mismos cuando se aplican en la educación no formal; las insuficiencias que presenta la educación plástico visual en el marco de la Educación no formal; y la comprobación de si la educación artística es un buen medio para la difusión de la cultura y el desarrollo intelectual.

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Investigar las posibilidades del ordenador como herramienta para el desarrollo del razonamiento abstracto y la visualización espacial. Cinco grupos de alumnos de primero, segundo y tercero de ESO, que cursan la asignatura de Educación Plástica y Visual. Se diseñan unos programas informáticos de dibujo que después se aplican como material complementario para la enseñanza a alumnos con dificultades de aprendizaje. Se trata de comprobar la influencia de estas aplicaciones en la mejora de la visualización espacial y el razonamiento abstracto de estos alumnos. Se utiliza sobre todo el ordenador. Además, se usan un pre-test y un post-test de razonamiento abstracto y capacidad espacial para analizar la posible incidencia de la experiencia en la mejora de la capacidad intelectual. Se lleva a cabo una investigación de campo. Se demuestra que el uso adecuado de los programas diseñados facilita la asimilación de los contenidos relacionados con los sistemas de representación axonométrico y diédrico. El aprendizaje de estos sistemas contribuye al desarrollo de capacidades intelectuales como la visualización espacial y el razonamiento abstracto. El ordenador es una herramienta que facilita el aprendizaje de los alumnos, por ejemplo en el área del dibujo técnico, materia que presenta dificultades para muchos alumnos.

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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologías ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explícita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las características del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.

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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..

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Se desarrollan de forma global nueve unidades de trabajo que sirvan de guía a los docentes que impartan clase dentro del módulo profesional transversal de aplicaciones informáticas y operatoria de teclados, y dirigida a conseguir que salgan técnicos superiores en administración y finanzas. La organización de las unidades se estructura especificando el número de alumnos a quienes van dirigidas, el desarrollo de los contenidos, los procedimientos, así como las prácticas (desde informática básica a procesadores de texto, hojas de cálculo, etc) y métodos de evaluación y adaptación curricular..

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El artículo expone de manera clara qué es la animación sociocultural y sus múltiples aplicaciones para el desarrollo de la comunidad. Se analiza la práctica de la animación desde los agentes de la intervención comunitaria y la labor de las asociaciones de voluntarios.

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Ejemplar fotocopiado. Programa Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación. Gabinete de Formación y Aplicaciones Audiovisuales. Área de Ciclo Inicial. No aparecen los datos de publicación

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Manual sobre la educación de los sentidos y su importancia en el proceso de aprendizaje. Se quiere ofrecer un esquema de contenidos de educación sensorial de modo que puedan incluirse las actividades de educación de los sentidos en el quehacer cotidiano con ejercicios frecuentes y breves pero que permitan al alumno llegar a grados de destreza y habilidad sensoriales mediante ejercitaciones conscientes, progresivas y evaluables hasta llegar a consolidar unos esquemas de acción. Se muestran aspectos médicos preventivos e información neurofisiológica de cada uno de los seis sentidos: vista, oído, equilibrio, tacto, olfato y gusto y posteriormente se dan una serie de situaciones en las que se pueden utilizar varios sentidos. También se presentan algunos intrumentos de evaluación, cada uno de ellos en un anexo.

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Este material curricular contiene la definición y el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje de Gestión administrativa, ciclo formativo de grado medio de la Formación Profesional Específica (FPE). Para su confección se ha partido de los elementos recogidos en los correspondientes Reales Decretos de enseñanzas mínimas y del currículo del Ministerio de Educación y Ciencia. Tiene la finalidad de orientar al profesorado que imparte las enseñanzas de FPE contempladas en la LOGSE. Estos materiales son programaciones precisas que pueden ser adaptadas y aplicadas por los profesores de forma directa. Los elementos curriculares se presentan ordenados en un conjunto de fichas, cada una de las cuales se corresponde con una unidad de trabajo. A pesar de ser un producto casi acabado, los materiales tienen un carácter experimental, pudiendo ser depurados y perfeccionados mediante el contraste con la práctica docente. Los módulos tratados son: 1.- Comunicación, archivo de la información y operatoria de teclados. 2.-Gestión administrativa de compra y venta. 3.- Gestión administrativa de personal. 4.- Contabilidad general y tesorería. 5.- Productos y servicios financieros y de seguros básicos. 6.- Principios de gestión administrativa pública. 7.- Aplicaciones informáticas.

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Este material curricular contiene la definición y el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje de Administración de sistemas informáticos, ciclo formativo de grado superior de la Formación Profesional Específica (FPE). Para su confección se ha partido de los elementos recogidos en los correspondientes Reales Decretos de enseñanzas mínimas y del currículo del Ministerio de Educación y Ciencia. Tiene la finalidad de orientar al profesorado que imparte las enseñanzas de FPE contempladas en la LOGSE. Estos materiales son programaciones precisas que pueden ser adaptadas y aplicadas por los profesores de forma directa. Los elementos curriculares se presentan ordenados en un conjunto de fichas, cada una de las cuales se corresponde con una unidad de trabajo. A pesar de ser un producto casi acabado, los materiales tienen un carácter experimental, pudiendo ser depurados y perfeccionados mediante el contraste con la práctica docente. Los módulos tratados son: 1.- Sistemas informáticos monousuario y multiusuario. 2.- Redes de área local. 3.- Fundamentos de programación. 4.- Implantación de aplicaciones informáticas de gestión. 5.- Desarrollo de funciones en el sistema informático. 6.- Sistemas gestores de bases de datos.