412 resultados para Simulación cinemática
Resumo:
Se describe un proceso seguido por varios grupos de alumnos de COU en una experiencia que simula una sesión de estudio, durante la cual, se necesita el uso de un determinado libro de consulta. Se decide construir un modelo de las sesiones de estudio para determinar el porcentaje de utilización del libro, el tiempo dedicado a consultar el libro y el tiempo que cada equipo espera. Así, se puede estimar el número de ejemplares necesarios para que las demoras en las consultas no sean excesivas.
Resumo:
Se presenta una experiencia sobre las oscilaciones de un cuerpo suspendido de un resorte, incluyendo una serie de ejercicios con el fin de hacer razonar al alumno y aclarar algunos conceptos sobre: velocidad y aceleración, fuerzas y energía.
Resumo:
Se exponen dos aplicaciones sencillas, en el ámbito de la física de enseñanza media, realizadas con un calculador programable. La primera, consiste en dibujar ondas y perturbaciones propagándose en el tiempo. La segunda es una simulación estroboscópica de movimientos como base para un estudio práctico individualizado de la cinemática.
Resumo:
Se presentan algunas experiencias susceptibles de ser desarrolladas en clase de Geometría, en las que se tratan los siguientes temas: frecuencia y probabilidad; trabajando con muestras; la curva normal y su omnipresencia.
Resumo:
Se presenta la simulación funcional en relación con el enfoque por proyectos y tareas. Se pone en práctica esta metodología en el curso de EFE titulado 'El español del turismo: la agencia de viajes'. Se elabora una lista de tareas que funcionen como eje en torno al cual desarrollar la programación. El taller consta de una exposición frontal, una actividad de trabajo en pequeños grupos y una puesta en común con debate final.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Una empresa simulada es un recurso educativo que tiene el objetivo de dar a conocer el circuito documental de la compraventa y la gestión empresarial. De este modo el aula se convierte en una oficina administrativa de una empresa que mantiene relaciones comerciales con otras empresas simuladas. Este proyecto se desarrolla por la Consellería de Educación de la Xunta de Galicia a través de seis institutos de Educación Secundaria y en él participan alumnos de Formación Profesional de la familia de Administración y Comercio y Márketing. Finalmente se ofrecen algunas de las conclusiones del proyecto entre las que destacan los buenos resultados obtenidos con la aplicación del criterio 'aprender haciendo' que ha puesto en práctica esta iniciativa.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Título del congreso: 'El español, lengua del mestizaje y la interculturalidad'
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Mención Honorífica de los Premios a la Innovación Educativa del CIDE 2000
Resumo:
Determinar la eficacia de los multimedia interactivos para reforzar el aprendizaje tradicional de prácticas de laboratorio y suministrar un medio de aprendizaje activo y aceptado por el alumnado. 54 alumnos de Formación Profesional de centros de Salamanca. 208 alumnos de la asignatura Microbiología general del tercer curso de la Licenciatura en Farmacia. Se elaboran y aplican encuestas tipo Likert de direccionalidad variable para conocer los problemas de aprendizaje de las tesis microbiológicas en Formación Profesional. Se procede al análisis de estas encuestas y, a partir de los resultados obtenidos, se elaboran, con el sistema de autor Hypercard, los programas educativos 'Técnica aséptica' y 'Laboratorio básico de Microbiología'. La valoración didáctica de los programas se realiza con las calificaciones emitidas por el ordenador y las opiniones del alumnado en las encuestas tipo Likert sobre la sesión con el ordenador. Porcentajes. La integración de los programas en la enseñanza-aprendizaje se efectúa de tres formas: 1. Con un ordenador Macintosh sistema 6 o superior, 2. En el aula de informática con servidor de ficheros para almacenar las imagenes y programas, 3. Con Internet, usando un servidor de HTTP desde cualquier ordenador conectado a la red con Netscape y un plug-in de libre adquisición. Los alumnos valoran los programas con una media de 4,1 (en una escala de Likert de 1 a 5). Los programas multimedia elaborados incluyen textos, dibujos e imagenes, son interactivos y permiten, mediante la realización de preguntas y la información feedback, la corrección de aprendizajes erróneos.
Resumo:
Elaborar un programa informático de simulación fundamentado en la Didáctica de las Ciencias Experimentales. Diseñar actividades de investigación adecuadas para ser realizadas con los simuladores. Fomentar el aprendizaje cooperativo entre los estudiantes. Introducir a los estudiantes de Bachillerato en la cultura científica actual que concibe la simulación por ordenador como una herramienta fundamental para la investigación y la experimentación. Elaborar nuevos instrumentos de medida: un test de exploración sobre conceptos de mecánica newtoniana y otro sobre el uso. 110 estudiantes de Bachillerato de Ciencias entre 16 y 18 años de dos institutos de la comarca del poniente de Almería, uno en El Ejido y otro en Adra. La experimentación en el aula se desarrolla a lo largo de cuatro etapas con diferentes diseños experimentales, adaptados a las circunstancias particulares de cada curso académico. La metodología de trabajo del alumnado permanece invariante, consistiendo en la realización de pequeños trabajos de investigación dirigdia por el profesor, utilizando los programas de simulación como laboratorio virtual para experimentar y contrastar hipótesis . Test conceptual, test de escala Likert, cuestión sobre el uso de los ordenadores por los científicos, test CAME(cognición, acción y metodología), test de opción múltiple sobre actitudes científicas, cuestionario sobre el uso y el conocimiento del ordenador, test de opción múltiple sobre procedimientos científicos, test de razonamiento lógico, programa-guía de actividades de investigación, observaciones de aula registradas por el profesor al final de cada sesión, registros informáticos de los diseños y estrategias experimentales elaborados por los estudiantes, grabaciones del sonido de ambiente en el aula, lista de control para que los profesores evalúen los programas informáticos utilizados. Software didáctico desarrollado por el autor: Dinamic para Windows, Mobile, simuladores creados con Interactive Physics. Instrumentos de medida: test sobre conceptos de mecánica newtoniana, cuestionario de evaluación del software didáctico, actividades de investigación. Se reconoce como necesario recopilar datos distintos a los ofrecidos por el problema abordado, Se concibe el pensamiento sobre la realidad como un punto de partida del conocimiento científico, ya que permite la elaboración de modelos. Se considera como objetivo de la ciencia crear modelos que ayuden a la comprensión de los fenómenos naturales. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar . Esta metodología propicia la evolución de las creencias científicas del alumnado hacia un planteamiento más próximo al pensamiento científico.