125 resultados para Reusable Software


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Diseñar modos de utilización de ordenadores en el aula que ayuden eficazmente a alcanzar, al final del período de Educación Obligatoria, el nivel de destrezas básico que el cambio social y tecnológico demanda en los alumnos. El objeto de trabajo es la informática en la enseñanza de las Ciencias Experimentales en la segunda etapa de EGB. Investigación teórica y aplicada con fin prospectivo que sigue el proceso: I. Aspectos teóricos del problema: Desarrollo de la didáctica. Desarrollo de la Psicología educacional y Ciencia Cognitiva. II. Revisión y selección de las teorías de aprendizaje más válidas y estudio de los modelos de instrucción derivados. III. Estudio de la herramienta informática: A. Desde su característica lingüística como sistema. B. De procesamiento formal de símbolos. IV. Propuesta metodológica para la integración de actividades con ordenador en unidades didácticas de Ciencia: lenguaje logo adaptado a los aspectos conceptuales específicos. Aplicación al caso de fuerza gravitatoria. 1. Ni en España ni en el entorno europeo existen bancos de software educativo para equipos PC-compatibles susceptibles de ser analizados. 2. Los países vecinos siguen con Thomson y BBC y avanzan lentamente hacia PC Standar. 3. La calidad del software es en conjunto baja y no vale la pena adaptarlos al castellano. 4. Los modelos de aprendizaje/enseñanza que subyacen son en su mayoría esquemas conductistas, excepción hecha de ejemplos de simulación (BBC) y programación anexa a la utilización de micros en el laboratorio. 1. No se esperan cambios sustanciales repentinos. Se tiende a un uso más explícito de la Ciencia Cognitiva aplicada a implementaciones de inteligencia artificial con ordenadores más potentes. 2. Se manifiesta una doble evolución: A. La utilización telemática de acceso a bancos de datos y comunicación de centros entre sí. B. Uso de ordenadores en tecnologías de control. 3. Se propone que se estudien usos del ordenador en la enseñanza de las ciencias que corrijan la carencia de un software específico. Deben ser coherentes con los modelos cognitivos de aprendizaje y con las posibilidades de los micros actuales, se recomienda la utilización de microentornos formalizados con el lenguaje logo, tal y como se expone en el modelo.

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Se describen y analizan las metodologías existentes en la investigación el aprendizaje informatizado de la demostración matemática. Se muestra cómo las herramientas utilizadas en dichas investigaciones ayudan a comprender los razonamientos de los estudiantes. Se estudia el conocimiento adquirido sobre los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos de secundaria al utilizar las citadas herramientas.

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Se realiza una réplica al trabajo de investigación 'Aspectos metodológicos de la investigación sobre aprendizaje de la demostración mediante exploraciones con software de Geometría Dinámica' expuesto en el mismo simposio por el doctor Ángel Gutiérrez. Se repasa punto por punto los argumentos dados por el ponente. Se da una visión alternativa de las cuestiones planteadas desde una actitud constructiva.

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Juego multiárea que permite repasar conocimientos, con el objetivo de servir de apoyo o refuerzo a la enseñanza, de manera atrayente para el alumno. Es un juego adaptable a las necesidades del profesorado ya que permite repasar los contenidos de varias áreas al mismo tiempo o bien limitarse a repasar varios temas de una sola área, así como se adapta a las distintas necesidades del aula. Por otra parte, permite la autoevaluación de manera instantánea y en cualquier momento del juego, permitiendo saber cuál es el área en la que se necesita mejorar los resultados. Tras la descripción del juego, se exponen las utilidades para el profesor y la evaluación del mismo..

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Estas ilustraciones enseñan a los niños pequeños a percibir el paso del tiempo a través de las actividades que realizan a lo largo de todo el día, desde el momento de despertar hasta la hora de acostarse. El desayuno, el colegio, la merienda, el recreo, la lectura por la tarde y la cena marcan las otras partes en que se divide el día. También aprenden las horas que marca el reloj tanto las horas en punto, como las medias y los cuartos.

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Actividades divertidas para que los niños más pequeños aprendan a distinguir los distintos tamaños de los más variados objetos, alto y bajo, ancho y estrecho, grande y pequeño, grueso y delgado. Contiene pegatinas reutilizables para que puedan repetir las actividades y utilizarlas después cómo etiquetas para libros y carteles.

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Los niños en edad preescolar aprenden a conocer algunos alimentos y bebidas tanto calientes como frías. También aprenden a preparar algunos platos de cocina como una tarta, con el nombre de sus ingredientes y de algunos utensilios de cocina. Las pegatinas reutilizables les sirven para repetir actividades y mejorar en el aprendizaje.

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De una forma divertida y con un texto sencillo que les permite también desarrollar las habilidades para la lectura, los niños de preescolar aprenden a distinguir los distintos tipos de dibujos que aparecen en las imágenes, rayas, lunares, cuadros, espirales, zigzag. Ellos mismos también pueden realizar dibujos, y las pegatinas reutilizables les permiten repetir los juegos para un mejor aprendizaje.

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Con un texto sencillo, los niños de preescolar aprenden a conocer e identificar las distintas partes de su cuerpo. También realizan ejercicios y actividades cotidianas que les permiten conocer para que sirven los órganos del cuerpo. Las pegatinas reutilizables les ayudan a repetir estas acciones cómo si fueran juegos y mejorar en el aprendizaje.

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Actividades divertidas para que los niños más pequeños aprendan de forma amena las diferencias entre opuestos, es decir, entre grande y pequeño, arriba y abajo, dentro y fuera, largo y corto. Los adhesivos son reutilizables para que puedan realizar las actividades varias veces.

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Se enseña a los niños las diferencias entre los conceptos de mezclar y combinar objetos, también les aparecen en las ilustraciones las distinciones entre pares de objetos y objetos complementarios, así como, disfraces de cuentos de hadas. Los adhesivos reutilizables les ayudan a practicar las actividades repetidas veces y aprender jugando.

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A todos los niños les gusta el recreo y los juguetes, desde un tambor ó una muñeca blandita, hasta un coche de carreras ó un tractor. Y también les gustan los juegos en el agua y en la arena, los disfraces y los juegos de patio de recreo. Todo ello se acompaña de pegatinas reutilizables para repetir las actividades y disfrutarlas varias veces.