144 resultados para Dominios convexos


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Se estudia la metodología necesaria para el desarrollo de la intervención en la motricidad. En primer lugar se define el concepto de intervención motriz y se muestra un esquema de intervención destinado a sistematizar los elementos presentes en el proceso. A continuación se tratan otros aspectos relacionados con el diseño del proceso de intervención, entre otros, los contenidos, los medios y los ámbitos de intervención. También se ofrecen algunas orientaciones metodológicas para la elaboración de un procedimiento de intervención. Finalmente se tratan tres dominios funcionales de la intervención, esto son, el dominio tónico-motor, el cognitivo o psicofuncional, y el afectivo-emocional.

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Plantea una programación de prácticas en laboratorio pensadas para el alumnado de todos los niveles educativos de la EGB. El método de trabajo se basa en la experimentación y en la reflexión. Se intenta inculcar los principios de causalidad, finalidad y espacio-temporal. Los objetivos del proyecto hacen referencia a diferentes dominios: dominio cognitivo (descubrir principios y leyes físicas elementales); dominio procedimental (iniciar al alumno en sencillas prácticas de observación, experimentación y recogida de resultados) y dominio afectivo (inculcar hábitos de seguridad e higiene en el trabajo). En el desarrollo de cada práctica se siguen dos fases, empírico-inductiva y teórico-deductiva. Las actividades están relacionadas con la experimentación sobre el comportamiento físico y químico de distintos materiales (realización de mezclas de distintos líquidos y someter éstos a calentamiento) y con la utilización de diversos instrumentos de observación como las lupas binoculares y el microscopio. Para realizar la evaluación se cuenta con la presencia de un observador externo..

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Este estudio tiene como objetivo analizar si las concepciones sobre el aprendizaje que poseen un grupo de estudiantes universitarios pueden estar condicionadas por diferentes factores como el nivel de instrucción en teorías del aprendizaje, el contexto o contenido de la tarea de aprendizaje propuesta, los procesos del aprendizaje, el conocimiento de los contenidos del aprendizaje, el área de pericia y el nivel de estudios de los participantes. Se ha realizado una investigación sobre estudiantes universitarios de Madrid y Barranquilla, de diversos programas académicos. En esta investigación se ha creado un cuestionario basado en analogías, que cumple con el propósito de permitir el acceso a las concepciones implícitas y al mismo tiempo ser una herramienta útil para estudiar las muestras logradas. Los cuestionarios constan de grupos de ocho preguntas que presentan situaciones de aprendizaje que involucran las variables independientes de la investigación, como el dominio de conocimiento, el contexto y contendido del aprendizaje, y los procesos de retención, relación, organización y recuperación de conocimientos. Con base en estas situaciones, se les pidió a los participantes seleccionar dos de las seis analogías que se les presentan como posibles respuestas. Los resultados indican que de las variables estudiadas, solo la variable contexto no muestra diferencias significativas entre sus valores, en ninguna de las tres categorías de las concepciones. El análisis de resultados se realizado siguiendo el procedimiento de Análisis de Varianza de medidas repetidas. Se utilizado el programa estadístico SPSS, para la tabulación y el análisis de datos. En este estudio se determina si los distintos dominios pueden promover la activación de diferentes modelos de concepciones, y si además, la instrucción en teorías del aprendizaje influye en el tipo de concepciones que se vinculan con cada dominio.

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Analizar el problema de la matemática y su didáctica con todos los aspectos que entran en juego. 50 profesores de bachillerato contestan al cuestionario del autor. En la primera parte se define el concepto de didáctica, se realiza un encuadre epistemológico del significado de ciencia, fija la postura ante el marxismo y explica el paradigma bourbakiano. Después se expone el punto de vista del autor sobre la educación de las matemáticas-mercado mundial, conciencia-matemáticas y estudio las limitaciones que surgen fruto de esta complejidad. Por último se expone y critica el Constructivismo Radical. Este trabajo se divide en un estudio teórico y una investigación de la situación actual de la docencia de las matemáticas en España para comprobar, mediante un enfoque difuso y con cuestionarios, si hay indicios de cambio paradigmático. La encuesta demuestra que el 20 por ciento de los profesores tienen preocupaciones a lo largo de su vida profesional, por adquirir una cultura matemática extra, al margen de lo estudiado durante su licenciatura u oposición. Los que llevan dando clase hasta 10 años, se renuevan en un 8 por ciento; se produce un estancamiento cuando los años aumentan de 10 a 20; y se alcanza el nivel máximo entre 20-25 años. El profesor medio está dispuesto a cuestionarse no más de la tercera parte de sus principios a lo largo de su vida profesional. Las creencias y los hábitos del profesorado, poco o nada tiene que ver con los medios utilizados para fundamentarlos. Y no aceptan la calculadora como elemento imprescindible en clase. Las matemáticas forman parte del desarrollo del individuo y su creatividad, por lo que hay que aprovechar su relación con el mundo actual para lograr un nivel de vida más elevado, más humano. Las nuevas tecnologías no garantizan una buena enseñanza pero son un buen complemento que puede ser indispensable para mejorar la comprensión de las matemáticas. Los dominios de interferencia de origen utilitarista son las nuevas tecnologías; la estadística y probabilidad; los de origen logicista, son la demostración por reducción al absurdo; los basados en la historia y sus fundamentos, son el cambio de la intuición de lo real a partir del análisis no estándar; y las de origen platónico, la Matemática y la Estética. La enseñanza de esta materia debe alejarse, de la pura técnica y del enfoque constructivista, para contemplarse globalmente, teniendo en cuenta el pensamiento matemático, la historia, el contexto socio-económico, las teorías cognitivas y la historia de las doctrinas filosóficas.

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El aprendizaje por refuerzo es un modelo de aprendizaje que permite implementar comportamientos inteligentes de forma automática. La mayor parte de la teoría del aprendizaje por refuerzo se fundamenta en la programación dinámica. La implementación tradicional de estas funciones en forma tabular no es práctica cuando el espacio de estados es muy grande, o infinito. En este caso es necesario aplicar métodos de generalización que permitan extrapolar la experiencia adquirida para un conjunto limitado de estados, a la totalidad del espacio.. Para resolver el problema mencionado se puede recurrir a dos aproximaciones. Por un lado, existen técnicas basadas en una selección adecuada de puntos significativos y, por otro, se pueden emplear los métodos basados en el desarrollo de funciones de valor con algún método supervisado de aproximación de funciones. El trabajo trata de desarrollar métodos de aprendizaje por refuerzo aplicables en dominios con espacios de estados continuos, partiendo de las dos aproximaciones mencionadas, para fundirlas en un método eficaz que permita que el aprendizaje totalmente automático.. Esta investigación facilita un nuevo método de aprendizaje por refuerzo para dominios con espacios de estados continuos (ENNC-QL). Este método permite aprender tareas en entornos de varias dimensiones con mayor eficacia y el número de parámetros que debe suministrársele es mínimo.

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Esta tesis describe, por un lado, las percepciones que poseen los profesores de educación básica de sus competencias para la enseñanza, creación de un ambiente propicio para el aprendizaje, la enseñanza para todos los estudiantes y sus responsabilidades; y, por otro, cómo son evaluadas sus competencias por sus superiores jerárquicos.. Se realiza un estudio empírico a través de un instrumento de autoevaluación y de evaluación, estructurado en dominios, criterios y descriptores. Se toman como base instrumentos del Ministerio de Educación de Chile: estándares de desempeño profesional docente y el marco para una buena enseñanza, junto al instrumento de evaluación de prácticas profesionales, de los alumnos de las carreras pedagógicas de la Universidad de Playa Ancha. En la primera parte del estudio, realizado en escuelas básicas dependientes de la Corporación Municipal de Viña del Mar para el Desarrollo Social, se lleva a cabo una autoevaluación de 204 profesores del segundo ciclo básico en 29 escuelas. En la segunda parte se recoge la autoevaluación y evaluación de 284 profesores del primer ciclo básico en 42 escuelas. En la investigación, las competencias que moviliza el profesor en su desempeño profesional, son ubicadas en el contexto de la realización de sus actividades pedagógicas. Se sigue el ciclo del proceso educativo dividido en cuatro áreas: preparación de la enseñanza, creación del ambiente para el aprendizaje, acto de enseñar y relación con su entorno y su propia reflexión profesional. Se indica que en cada uno de estos dominios subyacen cuatro preguntas que todo profesor se debe formularse: ¿qué es necesario saber?, ¿qué es necesario saber hacer?, ¿cuán bien se debe hacer? y ¿cuán bien se está haciendo?.

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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.

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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés

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1.- Demostrar la influencia de un sistema de programación en la mejora de la eficacia del trabajo del profesor de EGB. Programación educativa de EGB. De forma introductoria, se establecen una serie de consideraciones de tipo teórico en torno al concepto de profesor y al de trabajo educativo en EGB, con el fin de justificar la necesidad de programación como una dimensión intrínseca al ejercicio profesional. A continuación, y a partir de una revisión bibliográfica, se define la técnica de los objetivos educativos, profundizando en su tipología, clasificación, alcance y formulación. Como aplicación práctica de esos supuestos, se presenta un sistema de programación, analizando de forma sistemática y relacionada, la organización del tiempo, instalaciones, material, equipo y áreas de contenido, ofreciendo criterios para la selección de objetivos y actividades y pautas para su evaluación. Complementariamente, se presentan los resultados de un cuestionario relativo al diagnóstico de necesidades, intereses, actitudes y prejuicios respecto de la programación, aplicado a un grupo de profesores antes de realizar un programa de perfeccionamiento, así como las sucesivas ediciones de un sistema de programación, detallando el plan de trabajo diario, los objetivos y las opiniones de los participantes. Cuestionarios estructurados y semiestructurados y entrevistas no estructuradas. Cuestionarios DPB-34. Cuestionarios DPE-40. Exploración bibliográfica. Distribución de frecuencias. Método no paramétrico. Medias. Varianzas. Fórmula Cochran y Cox. Distribución t de Student. Fórmula de Spearman-Brown en relación a la fiabilidad de la prueba. 1.- El curso de perfeccionamiento de profesores mejora la seguridad en cuanto a su capacidad, despierta la actitud crítica y el afán de superación y mejora profesional. 2.- Los profesores que no siguen programas de perfeccionamiento sienten dificultades para programar, no conocen su clase, se sienten inseguros, no saben cómo obtener información ni utilizar técnicas de evaluación, formulan objetivos impersonales, señalan criterios organizativos únicamente en relación con el contenido, y acentúan la tarea en detrimento de la relación humana. Tienen dificultad para elaborar diagnósticos en los dominios afectivos y psicomotor. En las programaciones de profesores que han introducido esta técnica en su trabajo, se observa una selección de objetivos basada en un análisis previo de la situación inicial de los alumnos, planes de trabajo detallados en relación al recurso tiempo, que se distribuye de forma realista, se adjuntan técnicas de evaluación y la programación es punto de referencia de profesores y alumnos. Se observan, sin embargo, carencias en lo relativo a la utilización de recursos, instalaciones, material, equipos y actividades. 3.- Todos los centros educativos deben incorporar un sistema de programación y disponer de personal especializado que oriente a los profesores.

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Resumen tomado de la web del Departamento de Educación