358 resultados para Cirugía asistida por ordenador


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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.

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Actas del Tercer Encuentro de Inform??tica en el aula celebrado en Huesca los d??as 6, 7 y 8 de septiembre de 1988. En las mismas se recogen las ponencias sobre telem??tica y educaci??n, y reflexiones sobre la ense??anza asistida por ordenador desde la etapa infantil hasta la ense??anza secundaria.

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Se presentan diversos planteamientos psicodidácticos para la mejora de la enseñanza/aprendizaje, seleccionados de acuerdo con las necesidades del enseñante de Bachillerato y Enseñanza Profesional. Como modelos para orientar los procesos de enseñanza/aprendizaje se presentan: 1. Modelo genético constructivista de Piaget, 2. Taxonomía de Bloom, 3. Teoría de la elaboración. Estos tres modelos no definen suficientemente la situación de los alumnos para afrontar nuevos aprendizajes y, como alternativa, se presentan la teoría del Procesamiento de la Información (PI) y la Inteligencia Artifial (IA). Se considera que el rendimiento académico de los alumnos depende mayoritariamente de los métodos de aprendizaje empleados, destacando entre éstos las nuevas tecnologías en educación, fundamentalmente la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y los programas expertos..

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Se da a conocer los pasos necesarios para crear una empresa y fomentar el espíritu emprendedor. Está diseñado para la educación de personas adultas y utiliza recursos multimedia (imágenes, animaciones, texto, vídeo y sonido) para facilitar el aprendizaje. Dentro de las lecciones se pueden encontrar accesos a documentos externos que complementan la formación: artículos de prensa, documentos oficiales, webs relacionadas con el tema, etc. Se trata de un curso realizado mediante la metodología de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO): contiene textos teóricos en los que se intercalan preguntas para fijar conceptos, mantiene interactividad con el alumno y permite la autoevaluación de cada tema.

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Contiene: I. Manual de referencia - II. Guía del usuario - III. Carpeta de materiales. La carpeta de materiales contiene el programa EL y la aplicación 'La casa y la familia'

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Contiene: I. Manual de referencia - II. Guía didáctica

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Contiene: I. Guía de uso. Programas del profesor - II. Guía de uso. Programas del alumno - III. Guía didáctica - IV. Carpeta de materiales

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En este libro se plantea la necesidad de la relación de los modos de aprender natural del niño, con todo su bagaje cultural, y las explicaciones de clase; el desarrollo de estrategias que posibiliten la autorregulación y la autonomía, que llevan a la madurez y al desarrollo óptimo a través del esfuerzo personal y a la interacción. Trata sobre: el maestro, como puente de cultura; la creatividad como reto educativo; las claves psicológicas para la motivación y el rendimiento académico; la motivación en el proceso instructivo y las metas que la fundamentan en el aprendizaje; la motivación y el rendimiento académico en los estudios superiores; y los factores motivacionales y el beneficio académico de la enseñanza asistida por ordenador.

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NIPO: 176-87-0003-5

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Para que las opciones que tomemos respecto a los procedimientos de actuación en el aula estén fundamentadas, debemos tener un modelo de enseñanza como marco de referencia porque estos modelos tienen dos funciones básicas: sugerir líneas de investigación y proponer procedimientos concretos de actuación en clase. Al final el método de enseñanza basado en la resolución de problemas surgirá de las concreciones que hagamos respecto a cada uno de los elementos del modelo. El modelo que vamos a seguir es el propuesto por Gimeno Sacristán (1985) al contemplar de forma coherente las dimensiones de la enseñanza y del aprendizaje, conlleva de forma implícita una forma activa de aprendizaje, la ordenación de sus distintas fases de actuación está realizada según presupuestos de investigación científica y de las teorías de la enseñanza del aprendizaje. Ante estas reflexiones, los alumnos que utilicen este modelo asimilarán y aplicarán mejor sus contenidos y adquirirán y desarrollarán más estrategias de resolución que los grupos de alumnos que reciban instrucción mediante otros métodos como son el tradicional y la enseñanza asistida por ordenador.

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Se presenta el análisis de un trabajo de investigación llevado a cabo por el profesor y director del 'Programa de Comunicación y Tecnología Educativa' de la Universidad de Wisconsin, Michael J. Streibel, sobre la aplicación práctica de diferentes tipos de programas de ordenador desarrollados hasta el momento para el aprendizaje (programas de adiestramiento y práctica, programas de enseñanza asistida por ordenador y programas de simulación) y el tipo de actividades, procesos mentales y condicionamientos estructurales que cada uno de estos programas introduce en las situaciones de enseñanza-aprendizaje del alumno. El resultado de esta investigación es la interactividad de las nuevas tecnologías y su utilización como recurso didáctico en la educación y, en especial, en la enseñanza a distancia.

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Se explican las características del sistema de formación a distancia paneuropeo EPOS (European PNOs Open Learning Service), programa de autoestudio que utiliza el método de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), y que han desarrollado seis operadores de redes públicas de países europeos, incluido España, y que está soportado en la red de telecomunicaciones públicas o privadas. También, se describen los servicios que ofrece en la actualidad y los que podrá ofrecer en el futuro pues al ser un servicio versátil le permite adaptarse a las redes de telecomunicación existentes y a las futuras redes de RDSI.