539 resultados para Educación asistida por ordenador
Resumo:
Estudio realizado por un profesor de EGB del Colegio Público 'Federico García Lorca' de Valladolid. Los objetivos del proyecto son: 1) Conocer el campo de aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información en el Sistema Educativo no Universitario. 2) Conocer la situación actual de su aplicación en Castilla y León. 3) Conocer los programas que desarrollan en la actualidad las Comunidades con competencia educativa. 4) Perspectiva de futuro en los programas desarrollados por el Ministerio de Educación y Ciencia. 5) Plan ideal para nuestra Comunidad. El trabajo recoge unos planteamientos generales sobre la utilidad, la aplicación y los objetivos educativos que abarcan el uso del vídeo y del ordenador en el aula. Resume la implantación de los proyectos Mercurio y Atenea en nuestra Comunidad y recopila datos de los Centros privados que disponen de instalación informática. Como conclusiones se propone que la Comunidad castellano-leonesa convoque concursos para la realización de aplicaciones didácticas para Enseñanza asistida por ordenador y Enseñanza de la imagen y que se forme un Banco de programas y audiovisuales para su difusión, también plantea propuestas para perfeccionar el Sistema de Formación del Profesorado en Nuevas Tecnologías. El trabajo no está publicado..
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Eval??a los efectos del entrenamiento en los procesos de memoria, copia y lectura, en el contexto de la instrucci??n asistida por ordenador, con el fin de determinar cu??l influye m??s en mejorar la ortograf??a en ni??os con DA en una lengua transparente. 85 sujetos: 28 ni??as y 57 ni??os de tercero y cuarto curso del segundo ciclo de educaci??n primaria. Se administraron unos subtest que consist??a en el dictado de dos textos. Las normas de valoraci??n de la escritura consist??an en determinar el n??mero total de errores: sustituciones, rotaciones, omisiones, adiciones, inversiones, uniones, fragmentaciones, de acentuaci??n, de puntuaci??n o cambios conson??nticos. Seguidamente los estudiantes fueron asignados en 4 grupos: un grupo de entrenamiento en procesos de copia, un grupo de entrenamiento en procesos de memoria, un grupo de entrenamiento en procesos de lectura y un grupo control que no recibe entrenamiento. Pruebas de escritura, lectura, tareas de conciencia fonol??gica, de habilidades fonol??gicas y de discriminaci??n ortogr??fica. Test de memoria y de inteligencia. Se utilizaron variables: 1) Variable independiente intersujeto, se refiere a las condiciones experimentales: memoria, copia, lectura y control. 2) Variable independiente intrasujeto, se refiere a los par??metros psicoling????sticos: longitud de la palabra, consistencia ortogr??fica y estructura sil??bica. 3) Otras variables: variable dependiente pretest-postest; variable dependiente intra-tratamiento. Se emplearon ordenadores Pentium 150 MHz y un programa llamado TEDIS2. Los estudiantes en copia y memoria aumentaron la habilidad ortogr??fica independientemente de los par??metros psicoling????sticos, pero el entrenamiento en copia caus?? mejores resultados en ni??os con DA. En definitiva, se demuestra que en lenguas con sistemas alfab??tico, independientemente de la profundidad del c??digo, el proceso copia unido a la instrucci??n asistida por ordenador en su modelo de refuerzo y pr??ctica aumenta el rendimiento en las habilidades ortogr??ficas.
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Capítulo en el que se analiza cómo se han ido implantando las nuevas tecnologías en los centros educativos y se indican orientaciones para incorporar en el diseño curricular las posibilidades de la informática.
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Resumen tomado de la publicación
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El proyecto utiliza un medio motivador y atractivo como los ordenadores para la enseñanza. Los objetivos son iniciar a los alumnos desde temprana edad en el manejo del ordenador y sus posibilidades; descubrir otras formas de conocimiento; concienciar a las familias de su necesaria colaboración en la tarea educativa; y aplicar las posibilidades de las nuevas tecnologías a las necesidades de la educación especial. El ordenador se encuentra disponible en el aula. Unas primeras sesiones introducen los conocimientos técnicos básicos para la utilización del ordenador. Posteriormente se reserva una hora semanal para realizar trabajos de las distintas áreas con diferentes programas. Finalmente se amplió la experiencia a alumnos del primer ciclo de Primaria y Educación Infantil. Se evalúa el proceso para lo que el profesor observa las actividades realizadas; la actitud, motivación y atención del alumno; la adecuación en el tratamiento del tema; las repercusiones en el entorno; y los progresos de alumnos con dificultades puntuales.
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Se propone una arquitectura de pizarra orientada a objetos a partir de la experiencia de desarrollo, uso y evaluación de distintos tipos de materiales educativos computadorizados. Se presenta un conjunto de planes de instrucción y reglas didácticas como guía para el desarrollo de Fuentes de Conocimiento de Control (FCC) y Fuentes de Conocimiento del Dominio (FCD). Finalmente se expone un método para el desarrollo de planes de aplicación del informático en instituciones educativas y para el desarrollo de sistemas de instrucción asistida por ordenador. Se basa en el desarrollo de sesiones de instrucción a través de la planificación de actividades didácticas para cada etapa del ciclo. La planificación se realiza por FCC, y el desarrollo con el alumnado de las actividades planificadas y se realiza por FCD. Coordinando el trabajo de las fuentes de conocimiento se definen las funciones de los objetos planificador de temas, etapas de ciclo de instrucción y la solución de la estrategia didáctica más adecuada para trabajar con el alumnado. El tutor supervisa la sesión de instrucción y actualiza el modelo del estudiante. La pizarra de control es el objeto que permite la comunicación entre los demás objetos del modelo.
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Las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación y del aprendizaje, se agrupan junto a internet bajo el término e-learning o tele-formación. La evaluación, es uno de los elementos clave en el diseño de una acción formativa. Tiene un carácter esencial para el proceso de aprendizaje al establecer una estimación de los conocimientos asimilados por los alumnos en la propia acción formativa. La evaluación asistida por ordenador, Computer Assissted Assessment, engloba una serie de instituciones, proyectos de investigación, congresos y revistas con índices elevados de impacto cuyo tema principal es la evaluación de los alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La estandarización de los sistemas de tele-formación tiene como objetivo reutilizar y facilitar la interoperabilidad de los objetos docentes. Existe una multitud de instituciones que trabajan e investigan en el campo de las tecnologías educativas y, en concreto, en temas relacionados con la evaluación. Esta investigación se propone facilitar una serie de aportaciones para ayudar al profesor-tutor en las actividades relacionadas con la evaluación de alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La primera aportación del trabajo está basada en la teoría de respuesta al ítem, TRI, y en los test adaptativos informatizados. Se propone un algoritmo de evaluación adaptativo, denominado ALEVIN, ALgoritmo de EValuación INteligente, que permite ajustar o adaptar el examen dependiendo de las contestaciones del alumno, es decir, del nivel demostrado en la prueba de conocimiento. La segunda aportación consiste en un lenguaje de representación, para el diseño interoperable y reutilizable, de configuraciones de evaluación, que permite establecer una serie de características básicas de evaluación. El objetivo de estos atributos es permitir su exportación e importación por distintos sistemas de gestión del aprendizaje, para lograr la intercomunicación y reusabilidad de las configuraciones de evaluación en otras acciones formativas. De esta forma, el tutor podrá disponer de un lenguaje que le permita representar criterios, establecidos a priori, sobre las actividades relacionadas con la evaluación al comienzo de un curso virtual. Este lenguaje se basa, a su vez, en el meta-lenguaje de marcado extendido, XML. Para que las contribuciones mencionadas dispongan de un entorno de ejecución real, se diseña e implementa un sistema gestor de del aprendizaje denominado EDVI - Educación a Distancia Vía Internet en el seno del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá.
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.
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Resumen tomado de la publicación
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Se presentan diversos planteamientos psicodidácticos para la mejora de la enseñanza/aprendizaje, seleccionados de acuerdo con las necesidades del enseñante de Bachillerato y Enseñanza Profesional. Como modelos para orientar los procesos de enseñanza/aprendizaje se presentan: 1. Modelo genético constructivista de Piaget, 2. Taxonomía de Bloom, 3. Teoría de la elaboración. Estos tres modelos no definen suficientemente la situación de los alumnos para afrontar nuevos aprendizajes y, como alternativa, se presentan la teoría del Procesamiento de la Información (PI) y la Inteligencia Artifial (IA). Se considera que el rendimiento académico de los alumnos depende mayoritariamente de los métodos de aprendizaje empleados, destacando entre éstos las nuevas tecnologías en educación, fundamentalmente la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y los programas expertos..
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Contiene: I. Manual de referencia - II. Guía del usuario - III. Carpeta de materiales. La carpeta de materiales contiene el programa EL y la aplicación 'La casa y la familia'
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Contiene: I. Manual de referencia - II. Guía didáctica
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Contiene: I. Guía de uso. Programas del profesor - II. Guía de uso. Programas del alumno - III. Guía didáctica - IV. Carpeta de materiales
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En este libro se plantea la necesidad de la relación de los modos de aprender natural del niño, con todo su bagaje cultural, y las explicaciones de clase; el desarrollo de estrategias que posibiliten la autorregulación y la autonomía, que llevan a la madurez y al desarrollo óptimo a través del esfuerzo personal y a la interacción. Trata sobre: el maestro, como puente de cultura; la creatividad como reto educativo; las claves psicológicas para la motivación y el rendimiento académico; la motivación en el proceso instructivo y las metas que la fundamentan en el aprendizaje; la motivación y el rendimiento académico en los estudios superiores; y los factores motivacionales y el beneficio académico de la enseñanza asistida por ordenador.