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Se estudia el síndrome de internamiento como condicionante del rendimiento escolar a partir de los valores que tiene la estructura familiar. Está dividida en tres grupos: base (110 familias con historia en la Residencia Provincial de Menores de Toledo), de alto riesgo (100 familias sin intervención judicial pero con relaciones padre-hijo muy deterioradas) y sin riesgo (180 familias con un ambiente educativo favorable). Se divide en dos partes. En la primera se estiman las repercusiones que el síndrome de internamiento ha producido en los menores, ya que han vivido en un entorno ficticio. La segunda presenta la comparación de una muestra de familias cuyos hijos soportan abandono con otras dos en las que los menores, aun con riesgo de abandono, viven en medio familiar y que ha servido para conocer posteriormente la influencia que los factores de riesgo social y psicológico tienen en el rendimiento escolar de los niños internos. Cuestionario para evaluar el soporte social, cuestionario para evaluar la opinión sobre la infancia y cuestionario de relación conyugal, realizados para esta investigación. Cuestionario estructural tetradimensional para la depresión (CET_DE) de Alonso Fernández. Cuestionario de Ansiedad de Estado-Rango (STAI) de Spielbergar. Subescala de Maternal History Interviw (MHI) de Altemeir. Batería de socialización de Silva-Martorell. Estudio de observación sistemática que utiliza procedimientos de la estadística descriptiva: distribuciones t, método Fisher, Chi cuadrado, frecuencias, medias, desviaciones típicas y análisis de varianza.

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Se evalúan los estudios de postgrado del área económico-empresarial ofrecidos por las escuelas de negocio. Se estructura en cuatro partes. Las dos primeras recogen el soporte, fundamentaación teórica y juntificación. La tercera es un estudio empírico sobre la calidad de la formación impartida en las escuelas de negocio. En la cuarta se elaboran dos modelos de evaluación. Se desarrollan 3 líneas deinvestigación complementarias. La primera se define con dos modelos: de auditoría y ex post facto, y pretende analizar la realidad. La segunda tiene como finalidad constatar empíricamente el valor que aporta la posesión de un master en el mercado laboral y se realiza a partir de un cuestionario dirigido a recursos humanos de personal de 950 empresas afiliadas a la Asociación Española de Directores de Personal (AEDIPE). El objetivo de la tercera línea de investigación es constatar los resultados obtenidos con el grado de aceptación real en el mercado de trabajo a través de los anuncios de oferta de meplo en prensa.

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Contribuir en la educación personalizada desde una perspectiva estricta de la formalización del lenguaje verbal. Investiga en torno a los aspectos más formalizadores del lenguaje escrito de la enseñanza media, que es proporcionado por el Vocabulario General de Mayor Frecuencia (VGMF), extraído del Vocabulario General de Orientación Científica (VGOC), que son todos los términos de los libros de texto más utilizados en el bachillerato y en COU, y su frecuencia en los mismos. Mediante el VGMF se pretende dar respuesta a los interrogantes qué es, para qué sirve y cómo se enseña el componente léxico-gramatical de este vocabulario. El componente léxico-gramatical del VGOC se presenta formalizado en clases de relación, sustitución, adjunción y composición, las cuales muestran una clara interdependencia con las fases del pensamiento, reflexión, memoria, creación, y con la expresión verbal, en cuanto que el pensamiento, al igual que el lenguaje supone una configuración de la realidad que rodea permanentemente la persona. Establece un modelo de aprendizaje que responde a una concepción de raíz antropológica y personalizada de la educación, y que se acopla a la exigencia pedagógico-lingüística de la estructura como partes que integran un todo. El VGPC constituye el componente léxico-gramatical del lenguaje soporte común de un proyecto de currículum interdisciplinar.

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Comprobar el papel de las estrategias en el proceso de aprendizaje. 331 niños de primero de ESO de colegios públicos de Madrid durante los cursos 96-97 y 97-98. En la primera parte se analiza el cambio de un aprendizaje mecanicista-asociacionista, a otro más constructivista. También se realiza un estudio pormenorizado del concepto de estrategias de aprendizaje, sus puntos de fricción, y los distintos modelos de evaluación e intervención, concretamente el elaborado por Beltrán. La segunda parte comprueba los postulados teóricos con la puesta en marcha de un programa de entrenamiento en estrategias de pensamiento de la información, es decir, selección, organización y elaboración, en las áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales para los alumnos del primer curso de ESO. Para medir la inteligencia se utiliza el Factor G de Catell y PMA de Thurstone. Para los estilos de aprendizaje se analizan las tareas, el rendimiento de los alumnos y se realizan cuestionarios de estilos de pensamientos, de Sternberg. Antes y después de llevar a cabo el programa de entrenamiento, se realizan pruebas para comprobar las modificaciones producidas. Se diferencian los niveles alto, medio y bajo en la medición de la inteligencia y del rendimiento académico. Existen diferencias significativas entre los grupos experimentales y los de control. Los resultados manifiestan un incremento en variables relacionadas con estrategias de aprendizaje, con motivación y autoeficacia hacia el aprendizaje, con estilos de pensamiento, legislativo y judicial, y con el rendimiento. Los tratamientos más eficaces para cada variable y área curricular, varían según su naturaleza, pero los combinados son superiores a los individuales. La prueba de tareas es la más eficaz para medir los resultados al permitir discernir el tratamiento más eficaz en función de la técnica desarrollada. Existe relación rendimiento académico alto-estrategias de aprendizaje y entre inteligencia alta-utilización de estrategias de aprendizaje. El área curricular no condiciona la utilización de estrategias de aprendizaje específicas. Se producen diferencias en las escalas en las que incide el entrenamiento, es decir, control de tiempo, planificación, procesamiento y autoevaluación. La utilización de estrategias de aprendizaje, incrementa la percepción que los alumnos tienen sobre sus capacidades y limitaciones para solucionar tareas escolares, y el rendimiento escolar. El objetivo del aprendizaje es proporcionar al alumno las herramientas para que sea capaz de abordar la información y adquisición de un conocimieno válido. Se han producido cambios en la concepción del proceso de enseñanza-aprendizaje al pasar de un aprendizaje mecanicista a otro constructivista caracterizado por la funcionalidad de los aprendizajes y el enseñar a pensar; de un profesor transmisor de conocimientos a un mediador; de un alumno pasivo y receptivo, a uno participativo y constructor de su proceso de aprendizaje. Las estrategias de aprendizaje son el procesamiento, la organización, elaboración, planificación y metacognición. La clave del método es la enseñanza al alumno de unas estrategias que le sean útiles en cualquier contexto y área escolar. La incorporación progresiva de estrategias de aprendizaje, supone un esfuerzo de los profesores para modificar las estructura metodológicas actuales. Hay que investigar la incorporación de programas de entrenamiento en soporte informático.

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Elaborar una propuesta de evaluación para ayudar al docente en su profesionalización a través de la mejora de su práctica; y para influir en la opinión que los ciudadanos tienen del profesorado y del colegio. También se quiere fomentar el análisis crítico de la práctica académica como medio de investigación. La primera parte aporta un soporte teórico-conceptual sobre la evaluación del profesor, y realiza un recorrido histórico de la evaluación del profesor y una perspectiva teórico-científica. Después se lleva a cabo una investigación de campo, donde se analiza la evaluación que sobre el profesor realizan los padres; la de los alumnos a los profesores; y la evaluación cooperativa, es decir, de otros profesores. La última parte es un programa de evaluación del profesor como aporte en su propio perfeccionamiento. Se utilizan, además de la propia experiencia del investigador, la observación directa y el análisis de cuestionarios. Existe una clara dependencia del profesorado de las normas y acciones provenientes de la Administración en el ámbito laboral, administrativo y de formación. Dentro de la evaluación no formal estaría la evaluación externa, realizada por los padres o los distintos poderes; la interna, realizada por los alumnos u otros profesores; la profesionalizadora; y la formativa. Por lo tanto, la sociedad está relacionada con la escuela con una relación teórica, político-ideológica; una práctica y profesional, los profesores; una afectiva, los padres; y un grupo de relación pasiva. Los padres, al evaluar, no siguen criterios pedagógicos, didácticos o científicos, sino que lo realizan desde una percepción general. Todas las definiciones y conceptos son válidos en un determinado contexto práctico, porque la teoría es generada por la práctica reflexiva y sistemática y adopta los condicionantes de las personas y los ámbitos a los que sirve. Por lo tanto es necesario estudiar la teoría para realizar un modelo práctico. Un profesor no puede ser analizado aisladamente del contexto en el que actúa. Los diseños evaluadores surgen de la observación, reflexión y conocimiento teórico y la experiencia. Por tanto, la mejora de la calidad de la educación nunca puede proceder de intereses políticos, económicos o administrativos. Solo los intereses del profesor que reflexiona sobre su actitud docente, pueden poner en marcha un proceso de perfeccionamiento profesionalizador.

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Analizar los procedimientos discursivos a los que se recurre en los manuales escolares para contar la historia nacional de Argentina. Se estudia la relación historia-texto-escuela. Se concibe y se analiza, desde una perspectiva crítica y política, el soporte didáctico utilizado en la escuela primaria desde 1976 para enseñar y aprender historia; y la mediación pedagógica oficial de la historia nacional, la relación semiosis-memoria. También se analiza la andadura de una política semiótica-pedagógica oficial. El manual es un laboratorio experimental de fundamental importancia para enseñar, aprender y estudiar; y un juego pedagógico arbitrado oficialmente. El texto escolar es un complejo dispositivo formateador. El dominio textual escolar es relativamente heterogéneo respecto del canon semio-pedagógico oficial. La realización pedagógica oficial del texto de historia tiene carácter de artefacto ficcional. El archivo textual vehiculiza una política oficial de la memoria.

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Analizar la evolución en el alumnado del aprendizaje matemático, las estrategias de resolución de situaciones problemáticas en el desarrollo de la tarea, así como la búsqueda de solución de problemas matemáticos mediante distintos procesos, los procesos dialécticos de comunicación y socialización entre alumnos y profesores, entre los mismos alumnos, tanto en aulas físicas como en la virtual generada por el medio telemático, las relaciones afectivas y el papel del medio telemático empleado. La elección de los participantes se realiza a través de una plataforma telemática, bien con anuncios en el propio tablón o web, bien por correo electrónico a los profesores que muestran su interés en estas actividades. Los profesores participantes se consideran preparados telemáticamente y quieren conocer el potencial de estas herramientas en sus aulas y nuevas estrategias de enseñanza. Se elabora un diseño que combina técnicas propias de la etnografía y el estudio de casos, así como la reflexión sobre la propia acción. Se elige a los participantes sobre los que se desarrolla la investigación, después se implementan divesas tareas telemáticas concretas en los grupos seleccionados. Tres de ellas tienen contenido curricular matemático del periodo académico elegido y la cuarta con contenidos transversales y de educación en valores y, finalmente, se hace una evaluación para conocer tanto los objetivos de la investigación como de la propia tarea telemática. El contexto de aplicación son las aulas de trabajo de los profesores situadas en distintas localidades geográficas. La comunicación se establece a través del correo electrónico. Los datos de investigación que sirven para un posterior análisis son los procedentes de la mensajería electrónica generados en el transcurso de la tarea telemática al relacionarse los distintos participantes entre sí. Gestores de correo y los cuestionarios en soporte papel creados para analizar cada tarea concreta. Los docentes amplían su papel tradicional de dispensadores únicos de saber guiar, orientar y ayudar al alumno a construir su conocimiento a partir de la abundancia de información recibida en múltiples formas en el aula virtual. Los alumnos son los protagonistas activos de los aprendizajes en la tarea telemática y adquieren los papeles de emisores y receptores de la información que , reflexiva y personalmente con la ayuda de los docentes, transforman en conocimiento útil y funcional.

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Profundizar en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que permite proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del trabajo colaborativo, la inteligencia artificial, interfaces de usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se diseña una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Se organiza en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se implementa un sistema llamado Degree. En Degree, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema sigue un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se realiza con usuarios reales y se consideran las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación permite, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.

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Analiza las enciclopedias multimedia de carácter general y su aplicación didáctica en la enseñanza. Recoge los elementos que conforman la comunicación multimedia, sus principales características, los problemas que plantea al usuario y cómo resolverlos. Estudia el mercado de la edición electrónica en España, para lo que se ha seleccionado una muestra de 570 títulos multimedia, enciclopédicos, temáticos y monográficos (susceptibles de ser utilizados en educación), que se han ordenado mediante una clasificación propuesta que facilita su integración didáctica en la enseñanza. Presenta distintos modelos de evaluación de productos multimedia y propone uno específicamente desarrollado para las enciclopedias multimedia. Además, se estudian, analizan y comparan tres enciclopedias multimedia en soporte DVD ROM: la Enciclopedia Universal 2003 de Micronet, la Biblioteca de Consulta Encarta 2003 de Microsoft y la Enciclopedia Multimedia Larousse 2003, del grupo editorial del mismo nombre. En cuanto a la aplicación didáctica de las enciclopedias multimedia en educación. Se distinguen tres espacios de integración (habitación individual, aula ordinaria y aula de informática) y se describen posibles actividades, a la vez que se ofrecen orientaciones para su uso. Una de las aportaciones del estudio es la teoría del conocimiento relacional, y cómo las enciclopedias multimedia potencian este modelo de aprendizaje, a través del desarrollo de contenidos procedimentales y actitudinales, convirtiéndose en un eje (contenido) transversal, y mediante los hiperenlaces hacia dentro de la propia enciclopedia (in) y hacia fuera, Internet (out).

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Comprobar cómo, a través de un programa de intervención cognitiva con base neuropsicológica y soporte informático, pueden desarrollarse capacidades cognitivas, relacionadas con la inteligencia. 56 alumnos matriculados en el primer ciclo de Educación Primaria de un colegio de la Comunidad de Madrid. Se forma un grupo de control con 27 de los alumnos y un grupo experimental con los 29 restantes. El primero sigue la marcha normal de las clases y el segundo utiliza cada día y durante dos cursos escolares el programa de entrenamiento cognitivo Supermat. A lo largo de cada sesión, de aproximadamente veinte minutos, el programa ofrece estímulos visuales y auditivos a los que debe responder el alumno por medio del teclado o del ratón. De forma simultánea, el programa controla y evalúa la realización de los ejercicios y el progreso del alumno. Los sujetos de la muestra también realizan tests de inteligencia general y otras capacidades con el fin de comprobar los efectos del programa. Programa multimedia Supermat y tests. La mediación del profesor es fundamental en el desarrollo del programa. Además, se realiza un análisis estadístico de los datos obtenidos. Se observa una diferencia significativa entre el grupo experimental y el grupo de control en cuanto a los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del programa Supermat. El uso del programa Supermat contribuye al desarrollo de la orientación espacial, la percepción, la memoria y la atención. El fomento de estas capacidades conlleva a su vez un incremento de la inteligencia.

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La sociedad moderna se enfrenta diariamente a una avalancha de información de crecimiento exponencial, debida a la generación constante de nuevas fuentes de información que la producen de forma muchas veces automática y, por tanto, a un ritmo capaz de desbordar a cualquier individuo. Este crecimiento de la información generada hace necesario un aumento de la capacidad de filtrado y asimilación para afrontar la avalancha, seleccionar y aprovechar de ella lo necesario. Los objetivos de este trabajo son estudiar las arquitecturas existentes con vistas a crear un agente inteligente capaz de integrarse en ellas de forma eficaz; facilitar la intercomunicabilidad de sistemas aunque utilicen distintos códigos de representación de los objetos docentes que intercambian; ofrecer una capa de abstracción superior con funcionalidades comunes disponibles para todos los sistemas que cubran las necesidades de comunicación; basar la propuesta en estándares reconocidos y sólidos; estudiar un modelo de nomenclatura para la especificación de las acciones a realizar por el agente en las diversas situaciones que se presenten y para nombrar e identificar las diferentes entidades participativas en todo el proceso, así como sus relaciones. Para conseguir estos objetivos se realiza un repaso al estado del arte en dos áreas principales, los sistemas de teleformación y los agentes inteligentes.. El método de trabajo tiene los siguientes pasos: desarrollo detallado y concreto del objetivo del que se obtendrán las necesidades a cubrir a partir de los elementos actuales para alcanzar dicho objetivo; análisis Particularizado y Profundo de los componentes tecnológicos implicados, adaptados al objetivo, y las necesidades a cubrir con estos componentes; LMS y arquitecturas que deben ser interconectadas. Este estudio será vital para establecer las necesidades y posibilidades. 99 estándares de intercomunicación de LMS, sobre los que se realizará la abstracción a un nivel. Agentes, encargados de la intercomunicación y soporte de la arquitectura que habilitará a los LMS para la interconexión. Enunciado y justificación de la propuesta. En su forma definitiva tras el desarrollo y aplicación de los componentes. Estudio de Viabilidad de la propuesta que llevará a decidir si es factible su implantación y, de no serlo, que habría de cambiar en los sistemas para que lo fuera..

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Uno de los mayores problemas de los sistemas de educación a distancia es su dificultad para facilitar una enseñanza personalizada. Los Sistemas de Educación Adaptativos e Inteligentes en Web (SEAIS) aplican técnicas de inteligencia artificial con el objetivo de adaptar su contenido a los estudiantes. Estos sistemas tienen problemas para definir políticas pedagógicas efectivas. La investigación tiene como objetivo definir el problema de soporte adaptativo a la navegación a través del contenido del sistema y de presentación de dicho contenido como un problema de Aprendizaje por Refuerzo. Al aplicar este modelo, el sistema puede aprender la mejor política pedagógica para cada estudiante.. En primer lugar, se revisa el estado de la cuestión. En segundo lugar, se define el problema de Soporte Adaptativo a la Navegación de los SEAIS como un problema de Aprendizaje por Refuerzo. A continuación, se abordan aspectos previos a la experimentación. Posteriormente se analizan los experimentos con estudiantes simulados. Después de demostrarse que la propuesta es aplicable, se valida con alumnos de la Ingeniería Técnica de Informática de Gestión y de la Ingeniería Superior en Informática. Por último, se presentan las conclusiones y aportaciones del trabajo y futuras líneas de investigación.. Se define el problema de Secuenciar y Presentar el contenido del curso en los sistemas formación a distancia como un problema de Aprendizaje por Refuerzo. Se valida la propuesta realizada. La definición aportada permite que el sistema adapte sus tácticas pedagógicas en función del estudiante..

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En este trabajo de investigación se cuestiona la eficacia del soporte de los diccionarios impresos, ya que éste limita la estructuración de la información, dificulta el acceso a la misma y restringe la cantidad de elementos que se pueden incluir. Se propone un modelo de diccionario que mejore los disponibles en la actualidad.. Para alcanzar sus objetivos, este modelo tiene que, en primer lugar, disponer de un nuevo soporte, el informático, que permita ampliar la cantidad de información, que facilite el acceso y posibilite incluir las necesidades de los usuarios. En segundo lugar, resulta imprescindible tener en cuenta al público al que va dirigido. Se realiza un análisis de necesidades mediante la realización de una encuesta y una prueba práctica. A continuación, se procede al diseño de un diccionario computacional dirigido a alumnos universitarios que estudian lengua inglesa. Este diccionario tiene que constar de dos partes, una estructura lexicográfica y una estructura computacional. El presente trabajo explica la estructura lexicográfica del diccionario y describe los campos de información que deben componerla.. El diseño de diccionario propuesto supone un paso adelante en el desarrollo lexicográfico de los trabajos de referencia en lengua inglesa dirigidos a estudiantes. El modelo combina las características de los repertorios monolingües y los bilingües implementándolo en un soporte electrónico..

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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..