825 resultados para Solución de problemas
Resumo:
Proyecto de construcción de juguetes con mecanismos técnicos, por parte del profesorado y de los alumnos mayores, y su utilización por los más pequeños. Esta experiencia, que se realiza en varios centros de la zona norte de Madrid, utiliza el juguete como recurso didáctico, aprovechando su carácter lúdico y la motivación que genera. Entre los objetivos generales destacan: conocer y aplicar el proceso tecnológico en la construcción, montaje y utilización de juguetes; potenciar la creatividad para su diseño educativo; adquirir habilidades manipulativas y técnicas constructivas; trabajar y colaborar en grupo; favorecer la resolución de problemas; desarrollar en los alumnos facultades intelectuales, psicomotrices, afectivas y sociales; y fomentar los aspectos relacionados con el anti-consumo, la ecología, la coeducación y la Educación para la Paz. Para el desarrollo del proyecto se señalan las siguientes fases: realización de un cursillo sobre construcción de juguetes en el CEP; diseño, construcción y elaboración de instrucciones para el montaje de los juguetes por parte de profesores y alumnos (dibujos, selección de material, técnicas de fabricación, etc.); y experimentación en el aula con los más pequeños. Al final del curso se organiza una exposición con los trabajos realizados. La valoración de la experiencia es positiva debido al gran interés y motivación que ha despertado en el alumnado; pero destaca, como aspectos negativos, la falta de tiempo en la construcción de los juguetes, la no elaboración de instrucciones de montaje, y la utilización de materiales de desecho que ha dificultado su manipulación por los más pequeños.
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Durante el curso 91-92 se ha elaborado y experimentado un material nuevo en la didáctica de las Matemáticas. Se intenta que este material sea más atractivo para los alumnos. Por ello se utiliza el recurso de los juegos y pasatiempos. La finalidad es reforzar ciertas destrezas matemáticas en los alumnos de primero de BUP. Los objetivos son: interesar a los alumnos en alguna actividad matemática; conseguir eliminar el rechazo hacia esta disciplina y ayudar a la superación de deficiencias mediante el refuerzo de automatismos básicos. Para conseguir estos objetivos se lleva a cabo una gran variedad de ejercicios de cálculo, álgebra, aritmética, geometría, etc. Todos ellos se incluyen en el proyecto junto con su descripción y la formulación de objetivos específicos. La evaluación del proyecto se realiza en dos fases: por un lado se hace una evaluación clásica para comprobar si se han superado las deficiencias más graves. Y por otro, se efectuará una encuesta final y anónima para valorar el cambio de actitud hacia las Matemáticas.
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El objetivo del proyecto es impartir la asignatura de Matemáticas adaptada a todos los alumnos, tanto para los que sigan estudios superiores, como para los que abandonen el Bachillerato y accedan al mundo del trabajo. Se sigue, por tanto, una didáctica que se aleja de la mera transmisión de conocimientos académicos y se adopta una enseñanza constructivista. La metodología empleada es activa, utiliza el juego y materiales como el vídeo, calculadoras, etc. Con ello se pretende acercar las Matemáticas a la vida cotidiana, preparar al alumno para enfrentarse a situaciones nuevas desarrolar su capacidad de razonamiento (no sólo deductivo, sino también inductivo). En la memoria, se incluye una relación de actividades en las que se expresan los objetivos específicos que se alcanzan con su aplicación y la metodología seguida para llevarlas a cabo. Al comienzo de cada bloque temático, se realiza una evaluación inicial para comprobar los conocimientos previos del alumno. Los aspectos que se recogen y valoran son: integración, participación e interés manifestado por el alumno en las distintas actividades, trabajos de investigación, actividades desarrolladas y dificultades encontradas.
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Experiencia interdisciplinar de las áreas de Lengua, Sociales, Ciencias Naturales, Matemáticas e Inglés, basada en la creación de una empresa, cuyo objetivo fundamental es posibilitar el conocimiento de grandes campos profesionales y adquirir una orientación profesional para el futuro. Otros objetivos son: comprender el papel que juega la publicidad y el consumo dentro del sistema social y económico actual; analizar el proceso por el que un determinado producto se inserta en el mercado; e interrelacionar todas las áreas y campos profesionales que intervienen en la elaboración, promoción y venta de un producto. Dentro de esta experiencia, en la que se relacionan dos aspectos fundamentales del mercado (producto y publicidad), se realizan las siguientes actividades: recogida de información, investigación, organización y solución de problemas, realización del producto final y exposición del proceso y del producto al resto de los grupos del ciclo superior. Para la evaluación se plantea un cuestionario inicial y uno final de autoevaluación, tanto individual como de trabajo en grupo, en el que se hace constar, entre otros aspectos: motivación y grado de conocimiento inicial sobre el tema y análisis de trabajo de su grupo y de su propia participación.
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La experiencia plantea un cambio metodológico en el área de matemáticas que consiste en prescindir del libro de texto ya que limita la versatilidad del tratamiento de los contenidos. El instrumento fundamental de trabajo será el cuaderno de actividades y ejercicios que el alumno irá elaborando a lo largo de todo el curso. Las actividades planteadas tienen un carácter lúdico (concursos, juegos, el rincón lógico, etc.). No incluye memoria.
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Se trata de una experiencia realizada en varios centros públicos de EGB y BUP. Para llevarla a cabo se ha constituido un grupo de trabajo formado por los profesores de esos centros que han visto las grandes posibilidades didácticas que ofrece la tecnología cuando se aplica en el aula: desarrollo de la creatividad, desarrollo del pensamiento lógico-concreto, habilidad manual para desarrollar diseños propios, etc. Los objetivos son: conocer y aplicar el proceso tecnológico a la construcción de objetos técnicos en el aula; y diseñar y construir modelos didácticos para la comprensión de principios científicos. Las actividades se han desarrollado, fundamentalmente, en la clase de pretecnología. En ella se sigue una metodología basada en la resolución de problemas técnicos mediante la construcción de aparatos y máquinas. Para conseguir que el alumno tome conciencia del proceso, se han elaborado una serie de fichas cumplimentadas a lo largo de la experiencia. En ella se reflejan los pasos seguidos en la construcción de los diferentes aparatos. Entre los trabajos realizados cabe destacar: diseño y cableado de circuitos eléctricos, prensa hidraúlica, aparatos de destilación, cámara oscura, etc. Las técnicas de evaluación empleadas han sido la observación y análisis del desarrollo de las experiencias.
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El proyecto de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas propone desarrollar el gusto por la matemática en los alumnos del Ciclo Inicial y Superior de EGB. Los objetivos específicos de la experiencia son: reforzar la seguridad de los alumnos partiendo del cálculo ya conocido y la adquisición del pensamiento lógico-matemático mediante los juegos; descubrir distintas maneras de resolver los problemas; desarrollar en el alumno la lógica, el razonamiento, la sistematización y generalización en el cálculo; y poner en contacto al alumno con el lenguaje matemático. Las actividades desarrolladas son: trabajo con conceptos matemáticos (medida, simetría, forma, volumen); de carácter técnico (uso de instrumental básico, resolución de problemas elementales); de habilidad (estimación, desarrollo de la imaginación, control de errores); y de estrategias generales (elaboración de conjeturas, codificación). Al final de cada actividad se evalúa la consecución de los objetivos, el interés generado, la adecuación, etc. Se incluyen las fichas y materiales utilizados en cada actividad.
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Se pretende conocer y comprender la situación de vida y las necesidades, los deseos y los intereses de cinco grupos de población marginada de Río de Janeiro (Brasil), e identificar las posibles alternativas educativas que emergen de esa situación. 101 entrevistas a familias, moradores y educadores integrantes de los cinco grupos. Se tiene en cuenta que las prácticas educativas contribuyen a la solución de problemas reales de los grupos marginados y a su participación en el proceso de transformación de la sociedad brasileña. Entrevista semi-estructurada. Investigación comprensiva de caracter predominantemente cualitativo. Se usan técnicas de observación participativa y análisis de contenido. Las alternativas educativas resultantes son una formación para la organización y participación socio-política y una preparación para la participación en las estructuras socio-económicas.
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Estudiar el aprendizaje de las Matemáticas en el niño debido a su importancia por su alto valor formativo, el puesto destacado que tiene dentro del currículum escolar, su dificultad y la elevada proporción de fracaso entre los escolares. 48 niños de cuatro a ocho años de dos colegios públicos de Zaragoza, seleccionados por su nivel de rendimiento académico, siendo un tercio de ellos de nivel alto, otro tercio de nivel medio y otro tercio de nivel bajo. Analiza los conceptos matemáticos espontáneos de los niños y las estrategias que siguen en la solución de problemas matemáticos elementales antes de recibir la instrucción formal, así como el desarrollo que tiene lugar durante los dos primeros años de escolaridad, delimitando y tratando de explicar las principales dificultades con las que se encuentran. Entrevistas clínicas practicadas individualmente a los niños, en las que se les van presentando las distintas tareas que tienen que resolver. Análisis cualitativo, cuantitativo y estadístico de los datos, y estudio comparativo de los datos. La dificultad para la mayor parte de los preescolares y alumnos de primero de EGB se encuentra en la representación mental idónea de la situación planteada en el problema: los niños cometen errores al construirse un modelo incorrecto a partir del enunciado. En segundo curso de EGB el obstáculo crucial está en la selección de la operación adecuada. Normalmente la enseñanza no tiene en cuenta el conocimiento informal de los niños, sino que parte de cero; puede ser que ahí radiquen las dificultades observadas más tarde en el aprendizaje de las Matemáticas.
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Construir la didáctica de la matemática como ciencia fundamental autónoma, que debe crear simultáneamente sus objetos de estudio y sus métodos, los cuales no deben ser los mismos de las ciencias experimentales. Muestra aleatoria compuesta por 30 estudiantes de primero de la especialidad de Ciencias. Propone un modelo de aprendizaje-enseñanza de las matemáticas que desarrolla y potencia más el pensamiento matemático. Aplica pruebas para medir la aptitud de los alumnos para resolver problemas y constatar la comprensión. Se basa en el análisis experimental. Utiliza la Hoja de Cálculo Lotus 1-2-3, el Turbo Basic para hacer programas estadísticos de cálculos y representaciones gráficas, el procesador de textos WP5.1, y los programas Story, Picture Maker, Picture Taker, Story Editor, Story Teller y Text Maker.. Se detecta un desajuste del acto didáctico en el aprendizaje-enseñanza de las Matemáticas. Se confirma que el razonamiento matemático es un proceso dinámico y secuenciado en el espacio y en el tiempo. Así, la competencia de un estudiante en el conocimiento de una materia tan específica como la matemática depende del camino recorrido en su trayectoria educativa.
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Estudiar los problemas prácticos de la identificación de la superdotación y presentar estrategias e instrumentos para su solución. 5000 alumnos de todos los niveles y todas las edades de la República Federal de Alemania, seleccionados de una muestra inicial de 25000 sujetos. Define la superdotación y explica las circunstancias por las que se puede catalogar a un individuo de superdotado. Para ello aplica diversos métodos de medición multidimensionales para lograr una diferenciación cuantitativa y cualitativa de la superdotación. Utiliza instrumentos de medición multidimensionales como tests formales e instrumentos informales como la observación de los niños en diversas situaciones, cuestionarios para maestros o entrevistas a los padres. Desde un punto de vista pedagógico, superdotado es el niño o joven del que puede esperarse un rendimiento excepcional cuando llegue a adulto, dadas sus sobresalientes capacidades y características personales, y que necesita, por tanto, una ayuda especial. La superdotación es un fenómeno complejo, y por lo tanto, deben promoverse constructos multidimensionales y modelos jerárquicos para su control. La identificación y atención temprana de los superdotados es de gran importancia para la organización de un ambiente adecuado de su aprendizaje.
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Estudiar las relaciones entre el estilo cognitivo reflexividad-impulsividad y las variables edad, sexo, inteligencia, ansiedad y estrategias de resolución del Raven.. 200 sujetos de 6 a 14 años, de los que 109 son niños y 91 son niñas.. Se revisa la bibliografía sobre la impulsividad reflexividad, atendiendo a las concepciones teóricas sobre el estilo cognitivo y los datos de otras investigaciones. Se realiza un estudio expiremental. Aplica el MFF-20 de Cairns y Cammock, el Test de Matrices Progresivas de Raven, el Test de Inteligencia de Factor 'g' de Cattell y Cattell, el T.A.S.C. de Sarason y un cuestionario sobre estrategias de resolución.. Para contrastar las hipótesis planteadas se analizan los datos mediante procedimientos de estadística descriptiva, inferencial no paramétrica y diseños multivariantes.. Los sujetos se vuelven más reflexivos con la edad, independientemente de la variable sexo. Los que tienen mayor nivel de inteligencia cometen menor número de errores. Los reflexivos tienen una media de inteligencia más alta que los impulsivos, son significativamente más ansiosos que los rápidos-exactos y utilizan estrategias más eficaces de solución de problemas que los impulsivos y los lentos-exactos. No se encuentran diferencias en el rendimiento escolar entre los cuatro grupos del estilo cognitivo impulsividad-reflexividad..
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Estudiar rendimiento creativo en psicología comparando este, a través de su operativización en tareas de solución de problemas en tal disciplina, con la ejecución en problemas de pensamiento divergente. Objetivos específicos: distribución del rendimiento creativo y variables que inciden. Relaciones de éste en distintas áreas. Sujetos que lo manifiestan: características intelectuales e influencias de las variables situación. 300 alumnos de tercero de Psicología de la Universidad Complutense y de los colegios universitarios Cisneros y San Paulo. Tipo muestreo: aleatorio. Variables que operan en los tres diseños: de tareas, seis tareas de solución de problemas clasificadas en dos grupos: psicológicas, formadas por indicadores y argumentos (no psicológicos), formadas por dos elementos al azar del test usos (periódico y silla). Características de la variable tareas: cantidad, calidad u originalidad, con ejemplo-sin ejemplo. Variables situación: profesor/alumno. Variables sujeto: inteligencia medida a través del BLS4. Se tuvieron bajo control sexo/edad. Diseño 1: distribución del rendimiento en las distintas tareas. Variables independientes: Situación profesor/alumno. Instrucciones hacia la cantidad/calidad. Tareas con ejemplo/sin ejemplo. Variables dependientes: Distribuciones de frecuencias de respuestas originales en cada tarea. Diseño dos relaciones entre los rendimientos creativos en distintas tareas. Variables fluidez y originalidad interrelacionadas con la inteligencia y condición (cantidad - calidad, con ejemplo - sin ejemplo) y situación profesor/alumno. Las distribuciones del rendimiento creativo se alejan notoriamente de la normal, son claramente asimétricas, infrecuentes los casos de alto rendimiento. Consta desigual efecto de variables manipuladas sobre distintas tareas y elementos. Se aprecia que tareas semejantes son afectadas de forma parecida por variables situación, tareas psicológicas, y que tareas distintas lo son de forma direrente. No surge relación significativa entre rendimiento creativo en distintas tareas. Destaca poca influencia de la inteligencia en definición de sujeto creativo, así como influencia de las condiciones ya que todo el grupo de creativos había permanecido en la condición de instruc. Hacia originalidad. Partiendo de los resultados de este estudio surge: necesidad de explorar sistemáticamente, dentro del mismo ámbito, de otras tareas con diferentes condiciones en ellas, introduciendo amplio número de variables sujeto, variando y ampliando la variable situación, eligiendo muestras de diferentes características. También es preciso modificar manera de calificar en tareas creativas y en especial destinadas a estimar perfiles. Los futuros trabajos que se orienten hacia el campo de la creatividad deben ir más allá de las perspectivas: producto-proceso-persona.
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Analizar la evolución en el alumnado del aprendizaje matemático, las estrategias de resolución de situaciones problemáticas en el desarrollo de la tarea, así como la búsqueda de solución de problemas matemáticos mediante distintos procesos, los procesos dialécticos de comunicación y socialización entre alumnos y profesores, entre los mismos alumnos, tanto en aulas físicas como en la virtual generada por el medio telemático, las relaciones afectivas y el papel del medio telemático empleado. La elección de los participantes se realiza a través de una plataforma telemática, bien con anuncios en el propio tablón o web, bien por correo electrónico a los profesores que muestran su interés en estas actividades. Los profesores participantes se consideran preparados telemáticamente y quieren conocer el potencial de estas herramientas en sus aulas y nuevas estrategias de enseñanza. Se elabora un diseño que combina técnicas propias de la etnografía y el estudio de casos, así como la reflexión sobre la propia acción. Se elige a los participantes sobre los que se desarrolla la investigación, después se implementan divesas tareas telemáticas concretas en los grupos seleccionados. Tres de ellas tienen contenido curricular matemático del periodo académico elegido y la cuarta con contenidos transversales y de educación en valores y, finalmente, se hace una evaluación para conocer tanto los objetivos de la investigación como de la propia tarea telemática. El contexto de aplicación son las aulas de trabajo de los profesores situadas en distintas localidades geográficas. La comunicación se establece a través del correo electrónico. Los datos de investigación que sirven para un posterior análisis son los procedentes de la mensajería electrónica generados en el transcurso de la tarea telemática al relacionarse los distintos participantes entre sí. Gestores de correo y los cuestionarios en soporte papel creados para analizar cada tarea concreta. Los docentes amplían su papel tradicional de dispensadores únicos de saber guiar, orientar y ayudar al alumno a construir su conocimiento a partir de la abundancia de información recibida en múltiples formas en el aula virtual. Los alumnos son los protagonistas activos de los aprendizajes en la tarea telemática y adquieren los papeles de emisores y receptores de la información que , reflexiva y personalmente con la ayuda de los docentes, transforman en conocimiento útil y funcional.
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Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.