575 resultados para Ocio marítimo


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El espacio en que se vive o se trabaja define a las personas. Se plantea un ejercicio de participación de los niños y las niñas, con los maestros y las familias, en el proceso de atribución de funciones de uno de sus espacios, el patio de la escuela. Este proyecto se transforma en realidad por medio de la reflexión, el análisis de ventajas e inconvenientes, consultando información y buscando soluciones. Los pequeños participan en la adopción de decisiones y se sienten protagonistas de sus espacios, reflexionando sobre su juego, expresando preferencias y, sobre todo, dialogando y llegando a acuerdos. Se construye una zona para esconderse, con muros agujereados formando ángulos y un tubo de hormigón; se coloca una mesita de madera cerca del arenal para manipular la arena y el agua; se añade una estructura de madera y un elemento hecho con troncos que simboliza un caballo y que puede servir para hacer equilibrios, subirse encima o jugar con el plano inclinado; y un grupo de madres realiza un pequeño tipi. La implicación de las familias es un ejemplo de cómo se puede trabajar con los pequeños en la actividad diaria.

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Se presenta una experiencia cántabra sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) dirigida a colectivos sociales con necesidades especiales, tales como las mujeres, inmigrantes y jóvenes. Se desarrolla a través de talleres de alfabetización digital basados en el ocio. Estos talleres están en espacios públicos, y tienen una duración de entre diez y quince horas. Se exponen los pasos para proceder a la creación de un taller: definición de los propósitos, los contenidos educativos y tecnológicos; las actividades que se pueden realizar; y los materiales que se precisan preparar. Por último, se dan a conocer los talleres, y la participación es voluntaria. Se ejemplifica con un taller denominado Un espacio también para nosotras.

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El objetivo general del proyecto es generalizar el uso de las TIC a todos los niveles y ámbitos educativos de la Escuela Municipal de Adultos/as de Alcalá de Henares. En el curso 2003-2004 y se propone conocer y manejar los distintos programas informáticos de carácter didáctico-pedagógico y tener una formación común de acceso y utilización del aula informática. Los objetivos del Proyecto Educativo de Centro son conseguir la participación activa de la persona adulta, a través de distintas técnicas de trabajo que le permitan el autoaprendizaje, para que puedan seguir formándose personalmente; actualizar sus conocimientos y destrezas de acuerdo con las exigencias del mercado laboral; lograr un mayor conocimiento y una participación más activa de la persona adulta; favorecer hábitos y actitudes que permitan vivir el tiempo de ocio de una forma creativa; y facilitar la adaptación e interpretación a los cambios socio-culturales y económicos que se producen en la sociedad. La metodología parte de un contacto personalizado con los alumnos, resolviendo sus dudas y fomentando su participación en clase, así como en el fomento de la actividad. Para ello, se realizan actividades seleccionadas por el profesor que partan de los conocimientos previos de los estudiantes y que sean útiles para la vida. Las actividades consisten en la explicación de los componentes del aparato: ratón, torre, monitor, teclado, impresora y pantalla; encendido del ordenador; manejo del ratón; utilización de los programas Paint, Word y Clic 2000; y la utilización de herramientas básicas. El perfil del alumno es muy diferente según los distintos Tramos de la Escuela. Así, el alumnado del Tramo I acude con muchos miedos, ansiedad y una gran curiosidad; el alumno del Tramo II presenta un doble perfil: personas con conocimientos previos de informática y personas que tienen una mezcla de ansiedad y curiosidad hacia esta nueva experiencia; y la mayoría de los alumnos del Tramo III poseen unos conocimientos previos de informática.

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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.

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Se analiza la situaci??n y los efectos del botell??n en los ni??os y adolescentes en sus momentos de ocio y de diversi??n. Se relaciona con la familia y las instituciones p??blicas y las alternativas desarrolladas a las drogas y el consumo de alcohol. Como ejemplo institucional se presentan tres programas de ocio nocturno dirigido a los m??s j??venes: en Gij??n con Abierto hasta el amanecer; en Portugalete, Vizcaya; y la desarrollada por el Instituto de la Juventud junto con la Fundaci??n Atenea Grupo GID en varios municipios. Se destacan, de los tres modelos, el uso de espacios sociales, educativos y deportivos. Si bien, en los dos primeros, se critica el planteamiento limitado en el contenido preventivo. Con el tercer modelo, se destaca el papel informativo de la gesti??n de riesgos. Se analiza la situaci??n del consumo de drogas y el uso del tiempo de los padres y los ni??os-adolescentes en dos vertientes: las familias permisivas y las que no lo son. Por un lado, los padres y los hijos unidos en su tiempo libre ofrecen un modelo de desarrollo personal educativo y fomentan el proceso de autonom??a del menor. Se indica la necesidad de tener informaci??n sobre el alcohol y las drogas, con el fin de afrontar, discernir el significado y posibles consecuencias del consumo de la bebida alc??holica y de los estupefacientes. Por ??ltimo, se apuesta por el di??logo objetivo sobre estos temas con los hijos y los adolescentes, sin exagerar en los efectos negativos; as?? como, la creaci??n de nuevas v??as de conocimiento y pautas de una correcta informaci??n.