699 resultados para Sentido de los juegos
Resumo:
Se proyecta la creación de cuatro talleres: lógico-matemático, lenguaje, psicomotricidad y plástica; en uno de ellos se introduce el ordenador. Los objetivos son: acercar a los alumnos y alumnas al mundo tecnológico, valorar la coexistencia de instrumentos sofisticados y artesanales y dotar a la escuela de un juguete-objeto sin connotaciones sexistas. Las sesiones de trabajo se desarrollan ciñéndose al curso académico y en horario lectivo y no lectivo. Se inician con una presentación del material nuevo (ordenador), conocimiento de su manejo y utilización de los juegos informáticos. La evaluación se realiza mediante la observación y se analiza la incidencia del ordenador en los talleres y el nivel de aceptación por parte del alumnado..
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El proyecto, aplicado a alumnos de educación especial de 3 a 6 años, utiliza el juego y la actividad lúdica para lograr la prevención del fracaso escolar y paliar problemas de aprendizaje. Se elige el juego por ser un medio idóneo para fomentar y desarrollar en los alumnos disminuídos aspectos tan importantes como la participación, la socialización y el desarrollo motor y afectivo. El objetivo general del proyecto es: proporcionar al niño disminuido la oportunidad de integrarse a través del juego con sus compañeros de clase o barrio. En el desarrollo de la experiencia se distinguen cuatro etapas metodológicas acordes con sus intereses, necesidades y desarrollo evolutivo del niño. La primera coincide con el periodo perceptivo-motriz. En ella se explora de forma individual y libre las posibilidades de los objetos mediante la manipulación de diferentes materiales (telas, cuerdas, aros, etc.). Intercambio y comunicación es la siguiente fase. En ella los alumnos ya han superado la etapa de juego individual y han descubierto al otro, al compañero, por ello, ya pueden realizar juegos en común. Una fase posterior es la de juegos que desarrollan y afianzan la estructura del esquema corporal, la lateralidad, el equilibrio y la coordinación estética y dinámica. Se juega con balones y con siluetas pintadas en el suelo. Y, finalmente, en la última fase se utilizan juegos de raqueta y pelota como el ping-pong para aumentar la coordinación dinámica y para que aprendan a competir, esperar y aceptar las normas del juego. En el proyecto figura una relación descriptiva de los juegos realizados en cada etapa.
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Proyecto de coeducación aplicado a alumnos de preescolar y EGB ciclo inicial y medio. Se sigue un planteamiento interdisciplinar de todas las áreas del currículo (Lenguaje, Plástica, Sociales...). Los objetivos son, entre otros: destacar el papel de la mujer a lo largo de la historia y sus aportaciones al campo de la ciencia, la cultura y el arte; valorar el trabajo y el esfuerzo de las mujeres y su contribución anónima a la vida cotidiana y al desarrollo social; y fomentar en las niñas los juegos y actividades que favorezcan el desarrollo de las capacidades espaciales, de astracción, lógica y cálculo. El desarrollo de las actividades se realiza en diferentes talleres (cocina, cerámica, juego dramático, música y danza, cultura y tapices y tuercas y tornillos). Otras actividades las organiza el consejo escolar, como por ejemplo, la celebración del día de la mujer trabajadora (se hacen encuestas y actividades que tienen como protagonista a la mujer). La evaluación es continua, para realizarla se utilizan escalas de estimación grupal y pruebas objetivas.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Analizar el proceso de adquisición del lenguaje infantil en un contexto bilingüe. Dos de los hijos de la autora de la tesis: un niño y una niña. Al inicio de la investigación tienen dos y un año, respectivamente. Se sigue el proceso de adquisición del lenguaje en dos niños que tienen como lengua materna el portugués y como segundo idioma el español. Desde junio de 2001 hasta julio de 2003 se realiza un registro casi a diario de sus producciones lingüísticas en situaciones cotidianas, como el baño, la comida, los paseos y los juegos. Además, se organizan actividades en las que se observa el lenguaje hablado y escrito de los niños. Se trata de la lectura de cuentos y de la realización de dibujos, representaciones de teatro, entrevistas y tests de vocabulario. Se presta especial atención a los errores y a los intercambios lingüísticos producidos entre los dos idiomas. Se hacen grabaciones en vídeo y audio y se registra lo observado en un cuaderno. Además, se consultan bibliografía y direcciones de Internet. Se realiza un estudio de casos, longitudinal y empírico. Los niños aprenden ambas lenguas de forma natural y utilizan un idioma u otro según sus necesidades comunicativas, que varían en función del contexto en que se encuentren. No obstante, tanto en el uso de su lengua materna como en el de su segunda lengua, cometen muchos errores. Se confirma la hipótesis de que existe un proceso universal e innato que guía la adquisición del lenguaje, tanto para lenguas maternas como para segundos idiomas. La transferencia es la base de la adquisición de una segunda lengua, que es un proceso de construcción creativa. Se distingue un sistema intermedio en su aprendizaje, que puede denominarse interlengua y que contiene aspectos tanto de la segunda lengua como de la materna. La conducta lingüística de un sujeto depende sobre todo de variables relacionadas con el desarrollo cognitivo y de variables ambientales.
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El propósito de esta investigación es analizar, de manera implícita, cómo los niños españoles se comportan al tomar decisiones sobre la conducta de niños de etnias diferentes.. Para ello se diseña un juego de ordenador en donde cuatro jugadores compiten de forma similar a los juegos de mesa. A ciento veinte niños de edades comprendidas entre siete y doce años se les invitó a participar en un juego en línea, simulado, junto a otros tres niños de diferentes colegios. En el ordenador se presentaban las fotos de estos participantes un latinoamericano, un marroquí y un español. Durante el juego uno de los participantes comete una equivocación que puede ser interpretada como error o una trampa y se debe penalizar esta equivocación con el objetivo de poder determinar si la sanción es mayor cuando el jugador es de otra etnia. Al final del juego se realiza una entrevista a cada alumno para valorar otros aspectos relacionados con las actitudes étnicas.. Según los resultados de investigaciones previas se espera encontrar diferencias en función del origen étnico de los participantes, mayor castigo a los jugadores marroquíes que a los latinoamericanos y mayor a los latinoamericanos que a los españoles. Otro resultado esperado es que los niños más pequeños, de siete u ocho años, aplicarán castigos más severos a los jugadores no españoles en comparación con los niños de once o doce años, con un comportamiento punitivo hacia la trampa o el engaño más igualitario..
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A través de las prácticas artísticas contemporáneas basadas en la transformación de los espacios y los objetos, argumenta la necesidad de favorecer experiencias significativas en la escuela infantil (3-6 años) fundamentadas en los procesos performativos desde la acción corporal (a partir de los principios de la práctica psicomotriz relacional de Bernard Aucouturier), la metodología socioconstructivista de proyectos (inspirada en las escuelas municipales de Reggio Emilia, Italia) y la experiencia estética como constructora del desarrollo humano para una educación en valores. El estudio se centra únicamente en los contextos escolares de enseñanza reglada y dentro del horario escolar, de la educación infantil en su segundo ciclo (3-6 años). Quedan fuera de este estudio las iniciativas que se realizan en la educación no formal o extraescolar. El estudio plantea que la escuela infantil es el contexto natural para promover esta experiencia estética como 'placer de ser' y resonancia con el mundo a través de la contemplación, la expresión y la comunicación. La infancia adquiere así, una conciencia que prepara para la tolerancia, la integración, la reflexión y la crítica constructiva. El estudio sirve para ofrecer visibilidad del proyecto ético y estético de un contexto escolar, donde el artista contemporáneo colabora para ofrecer sentido a los procesos de vida desde las propuestas del arte relacional y el arte comunitario. En la segunda parte de la tesis, la imagen sustituye al texto escrito para ofrecer todas las narrativas posibles en un relato secuenciado de los acontecimientos reconocidos a lo largo de la investigación etnográfica de la escuela infantil como ecosistema humano. Los significados compartidos son el testimonio de estas narrativas basadas en el juego libre y espontáneo de los niños y niñas que, a través de las dinámicas relacionales que se establecen en el juego simbólico de transformaciones, revelan las múltiples singularidades que habitan un espacio de crecimiento personal y colectivo para construir una historia compartida y tejer el sentido de pertenencia a una comunidad. En definitiva, construir humanidad a partir de la investigación.
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Obtuvo el cuarto premio de la modalidad A en el XII Certamen de Materiales Curriculares de 2004, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid
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El objetivo es crear hábitos de Educación Física en conexión con valores socioculturales dentro de la E.S.O. La obra consta de varios ejemplos de unidades didácticas que se distribuyen teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, y las orientaciones de evaluación. El contenido de dichas unidades se organiza en juegos y deportes populares, la educación física para la salud, los juegos y deportes alternativos, la resistencia, la condición física y la salud. Concluye con un epígrafe dedicado a la alimentación, control de peso y ejercicio..
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Trata de la adquisición del lenguaje en los niños, los problemas que puedan tener y los juegos que puedan ayudarles a hablar correctamente. El contenido está tratado en forma de cómic, con una secuencia por edades que va desde el primer mes de nacimiento hasta los 6 años..
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Este programa ofrece al profesorado diferentes recursos y, enfoques y métodos pedagógicos que permiten la puesta en marcha de actividades centradas en la resolución de problemas medioambientales. Las propuestas planteadas son: el debate o discusión en grupo; la Educación Ambiental sobre el terreno (salidas de campo, visitas); la clarificación en valores; los juegos y simulaciones; los talleres; la acción operativa que se concreta en 'proyectos'; y la investigación-acción. Cada una de ellas presenta una descripción del método, objetivos, funciones, recursos y ejemplos prácticos.
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Recoge los art??culos de Luis Bello, publicados en el peri??dico El Sol, en los que describe sus visitas por las escuelas de Madrid a principios de siglo. Analiza la vida escolar de los pueblos madrile??os, los juegos de los ni??os, c??mo subsist??an los maestros, qu?? pedagog??a fundamentaba la ense??anza o c??mo eran los caminos rurales. La obra se estructura en tres partes: la primera nos acerca a la visita de Luis Bello a las escuelas de Madrid entre 1925 y 1930; los tres apartados de la segunda se ocupan de los alrededores de Madrid y los pueblos de la sierra; la tercera, finalmente, analiza el problema escolar de Madrid.
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Resumen tomado de la publicación
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