502 resultados para Campo de la difusión
Resumo:
Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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La finalidad del presente trabajo es realizar una aportación en el campo de la enseñanza asistida por ordenador. Con este propósito, se plantea como objetivo principal formular un método para el análisis de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del análisis de dominios al contexto de la enseñanza asistida por ordenador. Una de las etapas más sensibles de este proceso de desarrollo, y uno de los motivos fundamentales de la calidad del producto elaborado, es la fase de análisis. El problema radica en la ausencia de herramientas adecuadas, capaces de estudiar y representar las distintas perspectivas presentes en el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador. El objetivo de la presente tesis doctoral es definir un método de análisis para el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del Análisis de Dominios al campo de la Enseñanza Asistida por Ordenador. El método definido proporciona, una serie de artefactos que permitan representar adecuadamente el conocimiento de un dominio instructivo; y una secuencia de pasos que permita analizar el problema en toda su complejidad. La intención final es aumentar la sistematización del análisis, proporcionando medios que fomenten la reutilización de componentes y la integración del conocimientos de los distintos participantes en el proceso de análisis. La aplicación de distintos métodos de evaluación ha permitido probar la calidad, utilidad y eficacia de la solución para estudiar un dominio instructivo, representar el conocimiento intrínseco al mismo, y analizar un sistema de aprendizaje asistido por ordenador tomando como referencia el modelo de dominio correspondiente. Así mismo, se han podido identificar una serie de líneas de actuación que guíen posibles trabajos futuros, encaminados a incrementar la automatización del proceso de desarrollo.
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Segunda edición
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Este programa ofrece al profesorado diferentes recursos y, enfoques y métodos pedagógicos que permiten la puesta en marcha de actividades centradas en la resolución de problemas medioambientales. Las propuestas planteadas son: el debate o discusión en grupo; la Educación Ambiental sobre el terreno (salidas de campo, visitas); la clarificación en valores; los juegos y simulaciones; los talleres; la acción operativa que se concreta en 'proyectos'; y la investigación-acción. Cada una de ellas presenta una descripción del método, objetivos, funciones, recursos y ejemplos prácticos.
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Resumen basado en el de la publicación de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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La Educación para la Ciudadanía es uno de los campos de las Ciencias Sociales más interdisciplinares. En ella convergen las disciplinas didácticas aplicadas como la Pedagogía y la Psicología con la ciencia política, la historia, el derecho, la filosofía, la antropología, la geografía y alguna más. Además concita sentimientos acerca de la identidad, pertenencia. El autor para contribuir a la cohesión social mediante la educación ha sondeado las propuestas educativas de países con un acervo democrático probado, Francia e Inglaterra, pensando en su adaptación a España. Sin embargo, existe una gran diversidad de opiniones y perspectivas en cuanto a qué enseñar en esta materia y de hecho no parece cercano el consenso ni en el seno de la Unión Europea. Tal dispersión se debe a la cantidad de factores culturales, políticos e históricos que influyen en cómo abordar este campo de la educación. Parecía obvio que uno de ellos fuese el contexto político, pero entendido éste no solo como el ideario del partido en el gobierno sino como 'cultura política' o 'ética filosófica nacional' que informa las pautas y procedimientos comúnmente aceptados en los países para gestionar la relación entre los individuos y el Estado y para resolver los conflictos de poder.
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés
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Resumen tomado de la publicación
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Aborda tres cuestiones: la proyección de recursos expresivos y de asuntos tratados por el cine en las creaciones literarias dedicadas al niño, el aprovechamiento de la difusión y popularidad del cine para una peculiar recreación de su ambiente que atraiga el interés de unos lectores hacia las creaciones literarias y finalmente, algunos casos del tratamiento de obras de la literatura española infantil que han sido adaptadas como guiones de obras cinematográficas.