44 resultados para impresora
Resumo:
Pretende ofrecer una aportación puntual que incida en la mejora de la conceptualización espacial e iniciación al manejo cartográfico, aunque planteada desde una perspectiva abierta que permita, además de su utilización monográfica en el área correspondiente, un desarrollo interdisciplinar o interáreas. Asímismo pretende emplear los recursos informáticos como complemento de otros medios tradicionales como el atlas y la cartografía. Otro de los objetivos previstos es la potenciación de la toma de decisiones reflexivas y con criterio, basadas en el conocimiento y análisis de unas informaciones previas. Desarrollo: 1. Selección temática, elección de ' El viaje imaginario ' y 'La vuelta al mundo en 80 días' como recurso argumental para integrar conocimientos y estimular la interactividad del alumno; 2. Diseño de la estructura y mecánica de la propuesta didáctica mediante el desarrollo de los posibles itinerarios y las fuentes de información; 3. Diseño de material adicional: ayudas centradas en conceptos de cierta dificultad: esquemas, dibujos, gráficos o mapas con el fin de facilitar la comprensión; 4. Codificación, depuración y compilación de una versión provisional; 5. Experimentación: El programa se ha sometido a pruebas de validación con dos grupos de séptimo y dos de octavo de EGB del Colegio Público Francisco Arbeloa de Azagra; 6. Desarrollo de la versión definitiva. Material utilizado: a) Programa de ordenador compatible; b) Mapas, gráficos, estadillos; c) Prueba autoevaluadora; d) Ordenador compatible con pantalla en color, impresora matricial de 9 agujas. Dispositivo apuntador Raxon, procesador de textos, programas de dibujo, utilidades de dominio público para creación y manipulación de pantallas y un compilador. La experimentación previa del programa en el aula de informática, permite sugerir como forma de agrupamiento más idónea la pareja, y en su caso no más de cuatro alumnos por ordenador. Conclusiones: Los autores consideran que el proyecto cumple sobradamente los requisitos de adecuación al currículo actual de las Ciencias Sociales en ciclo superior y en los primeros cursos de la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Las aptitudes docentes del profesorado de las diferentes áreas pueden enriquecer su utilización convirtiéndolo en el aglutinante de un módulo integrador trabajos interáreas.
Resumo:
Este material curricular contiene la definición y el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje de Preimpresión en artes gráficas, ciclo formativo de grado medio de la Formación Profesional Específica (FPE). Para su confección se ha partido de los elementos recogidos en los correspondientes Reales Decretos de enseñanzas mínimas y del currículo del Ministerio de Educación y Ciencia. Tiene la finalidad de orientar al profesorado que imparte las enseñanzas de FPE contempladas en la LOGSE. Estos materiales son programaciones precisas que pueden ser adaptadas y aplicadas por los profesores de forma directa. Los elementos curriculares se presentan ordenados en un conjunto de fichas, cada una de las cuales se corresponde con una unidad de trabajo. A pesar de ser un producto casi acabado, los materiales tienen un carácter experimental, pudiendo ser depurados y perfeccionados mediante el contraste con la práctica docente. Los módulos tratados son: 1.- Tratamiento de texto. 2.- Tratamiento de imágenes. 3.- Ensamblado de texto e imágenes. 4.- Montaje y obtención de la forma impresora. 5.- Procesos de artes gráficas. 6.- Materias primas en artes gráficas.
Resumo:
Este material curricular contiene la definición y el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje de Impresión en artes gráficas, ciclo formativo de grado medio de la Formación Profesional Específica (FPE). Para su confección se ha partido de los elementos recogidos en los correspondientes Reales Decretos de enseñanzas mínimas y del currículo del Ministerio de Educación y Ciencia. Tiene la finalidad de orientar al profesorado que imparte las enseñanzas de FPE contempladas en la LOGSE. Estos materiales son programaciones precisas que pueden ser adaptadas y aplicadas por los profesores de forma directa. Los elementos curriculares se presentan ordenados en un conjunto de fichas, cada una de las cuales se corresponde con una unidad de trabajo. A pesar de ser un producto casi acabado, los materiales tienen un carácter experimental, pudiendo ser depurados y perfeccionados mediante el contraste con la práctica docente. Los módulos tratados son: 1.- Montaje y obtención de la forma impresora. 2.- Materias primas en artes gráficas. 3.- Procesos de impresión en offset. 4.- Procesos de impresión en tintas líquidas. 5.- Procesos de artes gráficas.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Convocatoria de Premios Nacionales de Innovación Educativa 2004, mención honorífica. Esta innovación no está publicada
Resumo:
Desarrollo de 25 programas informáticos que permitan: 1. Complementar las clases prácticas mediante los programas de ejercitación y simulación. 2. Desarrollar la imaginación creadora del alumno, pudiendo observar de forma ideal, fenómenos físicos y químicos. 3. Despertar el máximo interés por la asignatura. 4. Repetir fácilmente cualquier experiencia. 5. Analizar las leyes físico-químicas mediante representaciones gráficas en alta resolución. 6. Establecer una comunicación entre el alumno y la informática. 4 grupos del segundo curso de BUP del Instituto Alfonso X el Sabio de Murcia. Exposición de los objetivos, metodología, equipo de trabajo y lenguaje de programación utilizado. Posteriormente, se presentan los listados y salidas en pantalla de los 25 programas seleccionados para la enseñanza de física y química. Los programas se organizan en 3 partes: en la primera, se realizan comentarios y se dan las explicaciones pertinentes para un buen desarrollo de los programas; una segunda parte constituida por las salidas en pantalla, obtenidas después de teclear RUN (o correr el programa) y que han sido registradas, a través de la impresora, con llamadas explicativas al margen; en tercer lugar, se incluye el listado del programa en BASIC con anotaciones marginales aclaratorias. Valoración positiva del trabajo, ya que los 25 programas desarrollados han sido de utilidad en la enseñanza de física y química. Hay una gran aceptación de esta técnica didáctica por parte de los alumnos. Dichos programas ayudan a la recuperación de alumnos atrasados al desarrollo del programa. Pueden ser útiles en la educación a distancia o a cursos superiores.
Resumo:
Estudiar los efectos cognitivos de los ordenadores, y en particular del lenguaje Logo sobre el desarrollo de los alumnos. Averiguar cúales son las habilidades que se adquieren cuando se aprende Logo. Explorar si, efectivamente, el aprender Logo tiene efectos beneficiosos en el desarrollo cognitivo. Observar la posible relación entre las características psicológicas de los sujetos y sus habilidades cognitivas. Alumnos de quinto a septimo de EGB del C.P. Alhambra de Madrid. La elección se realiza basándose en un perfil psicológico obtenido a partir de una bateria de pruebas. 3 experiencias componen la investigación. En la primera, elaboran un programa de instrucción en Logo de 30 horas que aplican individualmente a 5 alumnos de sexto de EGB y también a un grupo. En la segunda, realizan un estudio evolutivo y longitudinal, para determinar la influencia de la edad. Estudian desde una estrategia inspirada en el método clínico de Piaget, el proceso seguido por cada sujeto en su aprendizaje de Logo. También observan el modo en que los alumnos que han aprendido Logo, actúan como profesores de chicos de un curso inferior y examinan como se produce esta enseñanza. En la tercera, como el colegio entró a formar parte del Proyecto Atenea, evalúan la conducta de los profesores del centro enseñando a sus alumnos el lenguaje Logo. 5 ordenadores marca Olivetti (modelo M19 compatibles), impresora, 2 pizarras, programas Logo elaborados por software de base, pruebas psicológicas, método directo de instruccion.. Fichero ECO, registro. 1. Aportan: los criterios y los índices empleados para el análisis de las tareas, y el estudio de la ejecución de tareas geométricas. 2. Las pautas para el aprendizaje de Logo son: la ejecución en modo directo y el aprendizaje de procedimientos, de subprocedimientos y de variables. 3. Distinguen dos estilos de instruir: el deductivo y el inductivo. 4. Un sujeto sometido a una instrucción deductiva aprende más y hace un mejor uso de sus conocimientos. 5. La mayor eficacia de la instruccion deductiva se debe a que facilita el aprendizaje vigotskiano. 6. Analizan la actividad de los escolares que aprenden Logo como un caso de solución de problemas. 7. Definen lo que es la actividad exploratoria inicial. 8. Los sujetos muestran diferentes estrategias en la elección de los valores paramétricos para los operadores de desplazamiento (OPD) y cambio de dirección (OPCD). Estas diferencias tienden a ordenarse siguiendo la pauta obtenida en las puntuaciones de dependencia/independencia del campo perceptivo y la capacidad mental. 9. Uno de los aspectos fundamentales en el aprendizaje del Logo es la capacidad para calcular, por ello, aportan los marcos de referencia en base a los cuales el sujeto realiza sus cálculos. 10. Ante una dificultad los sujetos retroceden en sus estrategias: aparece el tanteo y el cálculo a posteriori. 11. Consultar resultados, conclusiones y recomendaciones del estudio observacional sobre la enseñanza del Logo dentro del Proyecto Atenea, en la investigación..
Resumo:
El artículo forma parte de un una sección de la revista dedicada a propuestas.- Resumen tomado parcialmente de la revista
Resumo:
Proyecto educativo centrado en la enseñanza multimedia de la tecnología para cuarto de la ESO, realizado para alumnos que han optado voluntariamente por la asignatura y que disponen de los conocimientos básicos para optimizar este aprendizaje. La Robótica es una tecnología novedosa que exige un enfoque didáctico distinto muy próximo a la práctica. El objetivo es desarrollar la capacidad de construir robots sencillos, analizando su funcionamiento y valorando positivamente su impacto social. El porcentaje de consecución de los objetivos en la evaluación es del 88 por ciento y los contenidos, altamente motivadores para los alumnos, corresponden a las unidades de tecnología de la Información, control y robótica de la asignatura de tecnología de cuarto de ESO. Se necesita disponer de conexión a Internet, impresora, proyector de vídeo y ordenador portátil con conexión inalambrica para presentaciones multimedia y programación de prototipos. Los robots se han construido con LEGO.
Resumo:
No consta su publicación
Resumo:
En el informe del CPR se recomienda la publicación de los resultados del estudio. No consta su publicación
Resumo:
No consta publicación
Resumo:
Se implanta en las aulas de Educación Infantil de Castilla-La Mancha el denominado rincón del ordenador, compuesto por un ordenador multimedia, una impresora a color y un scaner. El objetivo es acercar a los más pequeños a las nuevas tecnologías para que comiencen a familiarizarse con ellas a través de juegos educativos con los que se dotan a los equipos informáticos.
Resumo:
Comunicación en la que se describe paso a paso el proceso de cómo se transcribe a braille un texto realizado con un procesador de textos convencional, así como el procedimiento inverso. Se hace una descripción de los materiales informáticos que son utilizados por los alumnos con deficiencia visual grave y los profesores especialistas que los atienden: braille hablado, impresora braille, sistema operativo MS-DOS, lectores de pantalla de ordenador, programas de reconocimiento de caracteres, programa COBRA y Zoom-text.