35 resultados para Sistema informático


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Revisar y modificar el cuestionario I.D.E.A. sobre Estrategias de Aprendizaje (EA), fruto de una investigación anterior. Diseñar y poner en práctica un programa de entrenamiento en Estrategias de Aprendizaje.. 65 alumnos y alumnas de Enseñanza Superior, pertenecientes a la Universidad Autónoma de Madrid. 5 alumnos y alumnas de Enseñanzas Medias.. Se realiza una revisión de la bibliografía existente sobre las Estrategias de Aprendizaje (EA) y su evaluación. Se procede a la presentación del Inventario de Estrategias de Aprendizaje (I.D.E.A.) y a la explicación de las innovaciones introducidas en el mismo: 1. Corrección en función de la proximidad a la respuesta ideal, 2. Inversión de las escalas definidas inicialmente como dificultades, 3. Tratamiento y corrección del cuestionario empleando el paquete informático SPSS. Esta nueva versión del cuestionario se emplea como pretest posttest. La intervención se realiza con un programa de EA que consta de seis módulos: 1. Visión general, 2. Autocontrol y motivación, 3. Interacción social, 4. Procesos cognitivos, 5. Comprensión escrita, 6. Solución de problemas. Tras la aplicación del programa, los datos obtenidos se someten a un análisis de varianza con dos variables intra (pre y post) y dos variables inter (grupo experimental y de control). Se aplica un cuestionario final para conocer la opinión de los alumnos de la muestra sobre el programa de EA.. Autoinformes, Inventario de Estrategias de Aprendizaje (I.D.E.A.).. Escala de sinceridad, correlación de Pearson.. Las innovaciones introducidas permiten que el cuestionario I.D.E.A. se corrija más facilmente y la representación gráfica de los resultados obtenidos sea más comprensible. El programa de EA apoya el empleo de estas estrategias en el contexto del aula, complementando la labor del profesor. Los alumnos valoran favorablemenete el programa: el 91,9 por ciento manifiesta la necesidad de formarse en estos temas y el 80 por ciento opina que el programa proporciona conocimientos para mejorar el aprendizaje..

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Propuesta de creación de un espacio reactivo potencial con la particularidad de la estructuración, preparación y desarrollo artístico. Se trata de una instalación con estructura regular en la que se ocultan las obras en ausencia de público con la intención de preservar la exhibición. Estructura virtual que oculta la obra de arte expuestas en ausencia de observador. Mecanismos prácticos de creación de entornos tridimensionales y escenarios. Programación en lenguaje visual basic para accionadores automáticos aleatorios. Sistemas de navegación virtual Quicktime vr.vrml y diseño del espacio de representación artístico interactivo. Objetos, situación y configuraciones. Iluminación. Renderizados. Software informático 3D y tecnología VRML (Virtual Reality Modeling Languaje). Proceso investigador directamente ligado a la creación artística y las nuevas tecnologías. metodología cualitativa experimental de representación educativa sobre los sujetos que contemplan los programas. La percepción del arte es variable en el espacio y el tiempo siendo ello una condición que no fija la obra en una ubicación única y perdurable sino que varía en relación con la disposición consciente e inconsciente del sujeto en su entorno. Tratándose de un sistema de representación artístico inédito podrá servir de puerta a nuevas líneas de investigación en el arte activo, multiusuario, reactivo e integral.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto de innovación educativa dirigido a alumnos de primaria con necesidades educativas especiales, y alumnos de compensatoria (minorías étnicas, deprivación sociocultural,...). Mediante la elaboración de un periódico informático por parte de los alumnos se pretende trabajar la lecto-escritura desde un enfoque comunicativo y utilizar los medios informáticos (ordenador e Internet). El proyecto surge de la necesidad de crear un contexto alfabetizador en el que los chicos con dificultades de aprendizaje en la escritura, tengan un espacio para sentirse escritores y lectores.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Se describe la experiencia llevada a cabo en el IES Sierra de San Pedro de La Roca de la Sierra (Badajoz) en la impartición de la asignatura de Matemáticas y más concretamente de Geometría dinámica a través del programa informático Dr. Genius (elegido por ser un programa sencillo y que trabaja sobre gnulinex). Los objetivos didácticos que se persiguen con la experiencia son aprender el modo de trabajo del programa de Geometría dinámica Dr. Genius, adquirir un vocabulario elemental de Geometría, conocer y aplicar los conceptos de paralelismo y perpendicularidad, estimar los medios de longitudes de segmentos y de ángulos, reconocer y dibujar los distintos tipos de triángulos, estudiar las posiciones relativas de un punto y una circunferencia, estudiar las posiciones relativas de una recta y una circunferencia y conocer y trazar los puntos y rectas notables de un triángulo.