98 resultados para Pantallas
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Primer premio Didàctica 99 del Segon Concurs de Disseny d'Unitats Didàctiques en Multimèdia de la Caixa de Balears Sa Nostra. A partir de diez años
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Historia y educación tecnológica de los diversos sistemas de proyección de imágenes en movimiento, desde los sombras chinas hasta las pantallas gigantes actuales. Dentro el bloque de pre-cine, se muestra la linterna mágica y los diferentes aparatos para crear ilusión de movimiento. En el bloque del nacimiento del cine Edison y los lumière empiezan el periodo mudo, donde se incluyen las primeras experiencias sobre pantallas gigantes. En el bloque de cine sonoro, las diversas técnicas de proyección espectacular de los años 50-60 se presentan como alternativas a la aparición de la televisión. Y en los años 80-90, las pantallas gigantes y las nuevas técnicas de visionado complementan las de la imagen electrónica.
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Se necesita impulsar iniciativas no sólo para que los niños y niñas y los jóvenes tengan un dominio correcto de las Nuevas Tecnologías, sino también para que la educación permita conocer con espíritu crítico aquello que es más conveniente de lo que ofrecen las pantallas. Los retos de la alfabetización mediática y de la educación en comunicación audiovisual interpelan a todas las personas en todos los ámbitos de la sociedad del momento porque son la base del futuro. Todas las instituciones europeas desde las propiamente comunitarias hasta las estatales conceden una importancia de primer orden a la alfabetización mediática y al hecho de que este tipo de alfabetización llegue a toda la ciudadanía.
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Desarrolla un programa educativo de Micología con Hypercard, en los anexos se dispone de la estructura y formato de las pantallas del mismo, pero no existe ningún disquete ni CD-ROM que contenga el programa desarrollado en el documento de innovación
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Universidad de León. Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales. Profesores del área de Economía Financiera. Objetivo: presentar una propuesta metodológica para una materia troncal de la Licenciatura de Ciencias Actuariales y Financieras. Trabajo en equipo bajo la dirección y supervisión del investigador principal. Proceso cooperativo que incide en el desarrollo de prácticas a partir de la teoría. Resultados: a)Favorecer el aprendizaje de la materia a los alumnos, b)Reducir el fracaso escolar, c)Potenciar y favorecer el desarrollo de prácticas, d)Aumentar las competencias de los alumnos que cursan la materia, e)Fomentar el trabajo en equipo de los alumnos. Materiales elaborados: CD-ROM e impresión en papel de las pantallas de Power-Point. Evaluación realizada por una empresa consultora para la Universidad de León, profesor: 8ï26 (media de la Universidad: 6ï47) excelencia: 8ï39 (media de la Universidad: 6ï89). Pendiente de publicación.
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Recoge la importancia de los procesos emocionales y de identificación en la influencia de los medios audiovisuales en el desarrollo. 132 sujetos de ambos sexos, divididos en cuatro niveles de edad. Unos del Instituto de Secundaria de Santa Cruz de Tenerife y otros de un colegio de La Laguna (Tenerife). Se ha analizado la evolución del concepto de atractivo físico desde la infancia a la adolescencia y la importancia de este factor en los procesos de identificación con los personajes de las pantallas audiovisuales, así como en la capacidad de éstos para persuadir a los espectadores más jóvenes. Cuestionarios, medios audiovisuales, escalas de valoración y secuencias de vídeo. Con cuantificadores verbales se evaluaron las características del atractivo físico y de atribución psicológica. Se realizó una versión con dibujos y sin las evaluaciones de los elementos parciales donde se recogieron las siguientes variables: atractivo físico, atribuciones e identificación. Los resultados obtenidos indican que los niños de 5 y 8 años tienen una evaluación del atractivo físico dicotómica mientras que en la adolescencia se observan un grupo de atractivo intermedio. En relación con los procesos de identificación se obtiene que los más pequeños desean parecerse y estar más cercanos a aquellos personajes que son más atractivos, mientras que en los adolescentes, aunque la influencia del atractivo no desaparece, los procesos de identificación parecen estar modulados por más variables. De igual forma, los resultados obtenidos en el segundo estudio muestran que los niños más pequeños son persuadidos por los modelos más atractivos independientemente de la actividad que éstos propongan. Sin embargo, los adolescentes varían su respuesta en función de la actividad que se les señala. Estos datos apuntan la importancia de conocer el medio para diseñar programas de contrainfluencia que contrarresten los efectos persuasivos del mismo. Estudio empírico por el cual los personajes televisivos se convierten en figuras significativas desde edades tempranas; el desarrollo del concepto de identidad personal, haciendo énfasis en la comparación social, identificación y relación del atractivo físico. Destacar la identificación con personajes de ficción y el papel de la televisión como fuente de héroe. Por último, el seguimiento longitudinal de los sujetos podría aportar mucha más información sobre la evolución de sus valoraciones y preferencias hacia los personajes televisivos y el grado de influencia que estos consiguen en la vida cotidiana de niños y adolescentes.
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Presenta un análisis de imagen familiar que proyectan las pantallas televisivas en España. En las que los conflictos familiares suelen reflejarse desde tres puntos de vista: el de la comedia optimista, donde todo tiene final feliz; el de la tragedia, donde triunfa la impotencia; y el realismo del drama, a veces se gana y otras se pierde. Primero analiza los roles familiares, las relaciones interpersonales, el estilo de enseñanza y su repercusión en los telespectadores de las dos series de mayor éxito en España hoy, 'Los Serrano' y 'Aquí no hay quien viva'. Después presenta un listado de películas que tratan historias familiares conflictivas, en las que no existe un modelo determinado y las relaciones familiares deben trabajarse desde la aceptación de las diferencias y la igualdad entre los miembros.
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Resumen tomado de la publicación
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La experiencia, que se desarrolla en varios institutos de bachillerato, incorpora las nuevas tecnologías, en concreto la informática, como recurso didáctico en el curriculum de Matemáticas, Física y Química, aunque se propone su generalización a otras áreas de aprendizaje. Los objetivos son: introducir de forma experimental las nuevas tecnologías; desarrollar en alumnos y profesores la capacidad de investigar y experimentar mediante el tratamiento, acceso, selección y recuperación de información a través de la informática; utilizarla como recurso para mejorar la calidad de la enseñanza en las diversas áreas; potenciar el uso del ordenador para generar aprendizajes autónomos y creativos; fomentar la autoestima y el desarrollo del razonamiento; y mejorar los conocimientos de programación en Logo. Para el desarrollo del proyecto a cada profesor/instituto se le asigna al menos un tema de los programados y el material didáctico e informático necesario. Cada tema consta de una parte teórica (introducción, requisitos curriculares, sesiones de trabajos y proyectos) y otra práctica en la que se incorporan los procedimientos elaborados que se comparan con los desarrollados por los alumnos en las sesiones de trabajo (procedimientos a construir, estrategias planteadas, ejecución de las mismas, creación de pantallas de ayuda, etc.), realizándose cinco o seis sesiones por tema. La experiencia se considera muy positiva al emplear una metodología diferente que permite al alumnado desarrollar su capacidad de razonamiento manteniendo su propio ritmo de aprendizaje. Se incluye en la memoria los temarios trabajados.
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Las personas mayores se encuentran con muchas dificultades para desenvolverse en los entornos tecnológicos. Para paliar esta situación se desarrolla una acción educativa para alumnos mayores de sesenta y cinco años que trata los conocimientos informáticos básicos para desenvolverse con cierta seguridad en la sociedad actual. Se tratan contenidos como el manejo del ratón, la creación de documentos de word, la navegación básica por internet y el uso del correo electrónico; se simulan situaciones cotidianas en las que intervienen elementos informáticos como la lectura y manejo de pantallas en el banco, el metro, la RENFE, parquímetros, aeropuertos o la compra de entradas de espectáculos; también se enseña el manejo de los teléfonos móviles y de las fotografías digitales. Para ello se usa una metodología eminentemente práctica en la que el alumno expone sus dificultades y el profesor actúa como guía y resuelve las dudas en el momento en que se plantean. Se adjunta ejemplos del material didáctico usado para las actividades.