84 resultados para Joc


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Resumen basado en el de la autora en catalán

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Resumen basado en el del autor en catalán

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Módulo del primer crédito para el área de lengua catalana de la etapa de educación secundaria obligatoria. Los objetivos didácticos son, básicamente, leer y representar textos de diferentes géneros teatrales para aprender tanto a expresarse oralmente en diferentes registros com a identificar las estructuras de las obras. Describe todos los contenidos, actividades de evaluación y de aprendizaje. Incluye todo el material necesario para el desarrollo de las treinta actividades propuestas y unas orientaciones sobre las relaciones entre el teatro, la novela y el cine.

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Documento incluído en el volumen 'Experiències d'Innovació Educativa. Ensenyament a secundària'. Propuesta de trabajo con el fin de desmitificar y acercar algunos conceptos muevos sobre el mundo de los dinosaurios. Se realiza mediante talleres escolares donde se reúnen los alumnos agrupados por ciclos y en grupos reducidos y heterogéneos. Las actividades son de tipo manual y plástica debido a la inspiración arqueológica del trabajo. El autor ha elaborado una guía didáctica que consta de dossiers informativos, actividades, materiales de soporte visuales (vídeo, fichas, diapositivas...), una guía para realizar una salida a la Conca de Tremp y la evaluación de la experiencia. Está previsto realizarlo en el plazo de dos cursos, con trabajos y objetivos distintos para cada uno. El documento nos ofrece la información básica para introducirnos en el tema y en la realización de la experiencia.

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Se confecciona un repertorio de juegos motores tradicionales. La secuencia lógica que sigue es partir de la realidad más cercana e+ inmediata para acercarse a otras culturas más alejadas. Se pone de manifiesto el carácter transcultural, casi universal, de esta manifestación humana. El estudio ofrece cincuenta juegos motores tradicionales de Cataluña y de todo el mundo. Se refuerza la utilización del juego como recurso y fuente de aprendizaje, con la intencionalidad educativa que en la práctica lúdica ayude a establecer relaciones basadas en el respeto y la tolerancia, favoreciendo la integración escolar y social con los alumnos, sobre todo de la población escolar con necesidades educativas específicas.

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Mostrar el valor cultural de la Música infantil desde la perspectiva de los objetivos formativos de la personalidad. 2 canciones de mimos, 2 canciones infantiles, 14 canciones jugadas, 8 canciones danzadas, referentes todas a edades entre los 3 y 5 años y en lengua catalana. Se hacen observaciones controladas de canciones cantadas, jugadas y danzadas que se hacen en la clase de Música de una escuela. De las canciones escribe la música, la letra, el procedimiento didáctico y un análisis del contenido literario. Bibliografía. Observaciones en el aula. Cultura popular (canciones populares). Todos los juegos tienen un sentido competitivo. La esencia de los objetivos didácticos expresados en los cantos y juegos consiste en desarrollar la iniciativa individual pero sin separarla de sus orientaciones sociales o colectivas. Los niños son flexibles y adaptativos a todo tipo de juegos ligeros. Los niños tienen el valor primario del sentido activo de la vida, quieren fortalecer su ego pero al mismo tiempo tienen el valor de la cooperación colectiva. El entusiasmo es básico para las percepciones y motivaciones del niño.

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Profundizar en el estudio de los comportamientos estereotipados dando una visión amplia y detallada de todo lo que se ha dicho en la literatura publicada en torno a este tipo de conducta. Examinar los efectos directos y secundarios de la sobrecorrección cuando se intentan suprimir las conductas estereotipadas. Validar el procedimiento de sobrecorrección por práctica positiva en el juego apropiado con juguetes. 2 chicos deficientes profundos, de 12 y 15 años respectivamente, que llevan un año y medio en una residencia de semana. Realiza un marco teórico en el que incluye toda la información encontrada sobre el tema deestudio. Realiza una parte experimental consistente en una réplica de un trabajo experimental utilizando un diseño intrasujeto de línea base múltiple a fin de evaluar la efectividad del procedimiento de sobrecorrección. Para obtener los datos observan los chicos en una situación experimental de juego libre a través de un espejo unidireccional. Calculan la fiabilidad y validez de las observaciones. Registran la ausencia o presencia de cuatro comportamientos sobre los cuales se administra la sobrecorrección: movimiento inapropiado de las manos, contacto inapropiado con la boca, manipulación inapropiada de objetos y otras conductas inapropiadas. Miden los efectos secundarios de la sobrecorrección por medio del grado de presencia de la conducta de juego apropiada. Tres juegos: juegos de cubo de plástico 'Conos-cefa', juegos de encajamiento y juego de pirámide. Estadística descriptiva. Cálculo de frecuencias, medias y representaciones gráficas. Se observa una reducción casi completa de los comportamientos estereotipados en los dos sujetos y la manifestación de un nuevo comportamiento adaptativo, el juego apropiado con juguetes. La persona afectada por un retardo profundo es educable: tienen unas posibilidades que es necesario potenciar. Los comportamientos estereotipados son los que influyen más a menudo en su evolución personal y en la tarea educativa, por tanto, es una cuestión primordial la de encontrar técnicas adecuadas para su tratamiento y la realización de estudios experimentales que utilicen diseños experimentales rigurosos.

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Estudiar los inicios de la función simbólica a partir de la observación de la actividad manipulativa de los niños, profundizando en como se delimita el entorno de un tema de actividad y la exportación de elementos a otros entornos en la construcción del símbolo.. 3 niños y 3 niñas observados desde los 9 meses de edad hasta los 30 meses, con unos perfiles de desarrollo armónicos y de nivel cultural medio-alto.. Desarrolla un marco teórico sobre la función simbólica del niño en el cual incluye una propuesta propia sobre el proceso y los condicionantes en la construcción del símbolo y de la actividad simbólica. Realiza un trabajo empírico basado en la filmación, observación y codificación de 11 sesiones de juego de seis niños a lo largo de 20 meses. Las sesiones constan de: juego solitario, juego con la madre, juego con la monitora y juego solitario. Realiza un análisis cualitativo, comparativo y evolutivo de los datos.. Material de juego: material no figurativo, material didáctico, material figurativo y juegos tradicionales. Escala Brunet-Lézine. Equipo de video.. Sistema de categorias, diagramas de barras, tablas de distribución de datos.. Niño: con la edad disminuye el número de actividades diferentes. Los 20-21 meses son una edad de cambio cualitativo, el niño sugiere o demanda acciones del adulto, no busca una ayuda, sino el reconocimiento de su actividad. No marca el inicio o final de la acción pero lo apuntala. Otorga significado a la acción. Mantiene una noción de lo que constituye un entorno significador. Adulto: sacrifica parte del valor significador del reconocimiento de la actividad del niño para dotarle de un tono más relacional y subjetivo. En los momentos de actividad compartida es donde surgen episodios simbólicos. Aunque el niño pueda seguirlo viene promovido y conducido fundamentalmente por el adulto.. Se ha descubierto en el niño una progresión hacia el funcionamiento simbólico, encontrando episodios de juego simbólico estricto hasta los 26 meses, por tanto es necesario matizar la definición de juego simbólico: éste implica una capacidad de dirigir la propia actitud delante de las cosas y de poderlas valorar segun diferentes conjuntos de parámetros..

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Construir un modelo general de interpretación del juego deportivo y que el mismo modelo sirva de inspiración teórica. Elaborar un sistema a partir del 'joc de la pilota' valenciano. Diseñar las directrices para la construcción sistémica de dicho juego.. La realización del 'joc de la pilota' en Valencia y sus comarcas.. Analiza las bases teóricas que sustentan la investigación cualitativa. Estudia la base sistémica como paradigma de construcción de su modelo. Aborda el estudio de los juegos de pelota conjugando su historia con su diversidad formal. Elabora el modelo sistémico del 'joc'.. Observación, entrevista.. Gráficas de barras y circulares.. El análisis del espacio revela dos formas posibles de su utilización: espacio con un cierto grado de domesticación y la calle como espacio con menos domesticación. El tiempo presenta formas policrónicas, en que la acción permite atender a varios requerimientos. Los sujetos son los protagonistas de la acción con amplio margen de decisión contractual. La acción motriz revela la red de comunicación y contra-comunicación motriz de las modalidades del 'joc', las cuales constituyen una lógica interna de enfrentamiento desde la visión sociomotriz.. El 'joc de la pilota' permite la socialización además de la actividad física que conlleva. Sobretodo se trata de valorar la diversidad, los antagonismos de los pueblos en que cada uno se autoidentifica. La diversidad se generaliza en un juego que reivindica su unidad a partir de la propia diversidad. Motivar situaciones complejas en el juego nos lleva a una nueva racionalidad en la que se debe improvisar. Es una actividad mucho más libre que los juegos que parten de órdenes y pautas unidireccionales..

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Estudiar desde un punto de vista praxiológico y socio-cultural el 'joc de les bitlles' (juego de los bolos) en la comarca del Pla d'Urgell desde el primer tercio del siglo XX hasta la actualidad.. Las 18 localidades que configuran la comarca del Pla d'Urgell. Personas 'bitllaires', jugadores activos o personas relacionadas con el juego.. Realiza un estudio del marco teórico y metodológico del juego. Estudia los fundamentos conceptuales y contextuales hacia la cultura lúdica de los bolos. Analiza la etno-ludo-práxica del 'joc de bitlles' al Pla d'Urgell, desde una perspectiva praxiológica y socio-cultural.. Entrevistas, observación participante.. Esquemas, mapas conceptuales, ilustraciones.. El 'joc de bitlles' se confirma como un sistema praxiológico y socio-cultural cambiante, integrado en el contexto que le rodea y adaptado a las circunstancias de cada momento.. Se reivindica la necesidad de recuperar y dar a conocer las costumbres lúdicas que se convierten en parte importante del patrimonio local. Muchas veces solo se puede obtener la información de las personas mayores, por lo que se requiere cierta urgencia. Es necesario mantener estas actividades que engloban contextos socio-culturales más amplios, evitando lo que ocurre con el deporte profesional, entendido como un trabajo y que pierde su esencia cualitativa. En estas prácticas los alumnos pueden aprender mucho mejor a significar los contenidos sociales y culturales que formaran parte de su educación..

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Presentar un estudio del juego y de su importancia en el mundo de la educación. A lo largo de la investigación se intenta demostrar que el juego es un recurso para la educación, pero que por desgracia es poco valorado este aspecto. Ludoteca El Ninot, ubicada en un barrio de Vilafranca del Penedés en Barcelona. La entrada a la ludoteca se permite a niños y niñas de edades comprendidas entre los seis y trece años. La investigación consta de dos partes. La primera, de carácter teórico, hace referencia a una recopilación teórica y un estudio del concepto de juego. En esta parte se tratan temas como el juego, el juego y la educación, el funcionamiento del juego, los juguetes, etc. En la segunda parte, mucho más limitada que la primera y de carácter más práctico, encontramos el papel del juego en una ludoteca en particular, la ludoteca El Ninot. Observaciones. El juego tiene una gran importancia como elemento educativo. Éste favorece el lenguaje, la comunicación y nos ayuda a la hora de transmitir unas normas al sujeto, elementos estos últimos muy deteriorados en sujetos con inadaptación social. El juego ayuda a mantener una distancia entre el educador y educando. Un hecho importante a tener en cuenta en el juego son las características del sujeto. Todo juego es adaptable. La finalidad de la educación es la de hacer una promoción social en el sujeto, produciendo en éste un cambio de lugar. El juego es un recurso, un medio educativo; por tanto, hemos de darle una importancia elevada, y un reconocimiento que no dispone en el campo educativo. El educador utilizando el juego en su trabajo puede transmitir unos valores, unos saberes, unas pautas y unos límites al sujeto. Y ésto es la educación.

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Este material propone el desarrollo de una aventura que, en formato de juego interactivo, introduce a los jóvenes en el nuevo contexto de la Europa del euro. Las vivencias son virtuales pero hace falta activar verdaderas capacidades para llegar al desenlace de la aventura y dar sentido al tipo de conocimiento que en conjunto potencia el programa Euroaventura.

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El documento forma parte de una serie de cuentos protagonizados por niños y niñas y personas mayores y parten de situaciones cotidianas que, para los pequeños lectores pueden resultar sorprendentes y familiares. En este caso, se trata de un famoso mago que no recuerda quién es.