570 resultados para Arévalo, Juan José


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El ejemplar con R. 306951 está incompleto, faltan las diapositivas

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La obra forma parte de un conjunto de materiales didácticos que tienen la finalidad de facilitar a los profesores el desarrollo del nuevo currículo, ofreciendo propuestas de programación y unidades didácticas. Se trata de materiales con cierto carácter experimental, que se adaptan a un esquema general propuesto por el Centro de Desarrollo Curricular del MEC. Este volumen pretende ser un elemento de apoyo para el profesorado que imparte Tecnología en el 4õ curso de Secundaria Obligatoria. Con el propósito de orientar en la organización de los contenidos del curso, reflexiona sobre sus características generales y realiza un análisis de los diferentes bloques temáticos, indicando los aspectos que considera relevantes. También incluye consideraciones sobre la metodología que ha de usarse y sobre la evaluación. Finalmente, propone y desarrolla una programación organizada en tres unidades didácticas de carácter trimestral: 'Generador de notas musicales', 'Programador musical' y 'La empresa', unidades de alto componente técnico que sistematizan el análisis, diseño y construcción de objetos e instalaciones.

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Se proporciona a los profesores una selección de textos para impartir educación vial y cívica a través de la literatura, complementados con actividades para favorecer el debate y el intercambio de opiniones.

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Manual de autoayuda para la práctica educativa en el aula. Se divide en tres grandes apartados temáticos en torno al concepto de la autoestima. En el primero de ellos se aporta la base teórica sobre el desarrollo personal y profesional del tutor en el contexto educativo. El segundo bloque temático desarrolla los aspectos más importantes del tema de la autoestima. En el tercer apartado se ofrecen una serie de consejos sobre cómo mejorar la relación con uno mismo y con los demás y, en particular, se centra en la relación profesor-alumno. Incluye además un decálogo de la autoestima y consumo, se presentan recursos y orientaciones para iniciarse en la práctica hacia la autoestima y finaliza con un glosario comentado.

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Se presentan juegos para comenzar y acabar la sesión de educación física. En cada juego se indica la edad para la que está recomendado, la función, el material necesario, la organización del grupo, el desarrollo del juego y las variaciones que se pueden introducir, asimismo se incluye una ilustración del juego.

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El objetivo de este proyecto es que todas las personas con necesidades educativas especiales interioricen hábitos y comportamientos correctos como usuarios de las vías públicas. El libro se estructura en tres bloques: Proyecto, en el que se abordan los objetivos, los contenidos, metodología y evaluación; Actividades, en el que se explica el desarrollo de cada una de las propuestas; y Fichas, con actividades prácticas para los alumnos.

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Consta de 67 juegos de expresión y cooperación para el área de Educación Física. En los juegos se indica la edad para la que están recomendados, la parte de la sesión en la que se pueden realizar, la función, la finalidad, el material, la organización, el desarrollo y posibles variantes, y se acompañan de ilustraciones.

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Durante los años 1999 a 2001 se ha desarrollado una investigación financiada por la O.N.C.E., con el objetivo de aprovechar los recursos que ofrecen las nuevas tecnologías en el ámbito de la estimulación visual. Como resultado se diseñó el programa EVO, mediante el cual la persona que lo maneja puede gestionar los ejercicios del entrenamiento visual, controlar los ajustes realizados sobre el material de trabajo, seguir los avances conseguidos con la intervención del programa. La estructura, dirigida a niños con patologías visuales de 4 a 13 años, es la siguiente: estimulación visual básica, estrategias de exploración y búsqueda, reconocimiento de objetos, manipulaciones espaciales, juegos de repaso.

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Uno de los temas fundamentales que aborda este libro es el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. Se trata desde un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre generaciones nuevas y adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. Se muestra la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños ya poseen. Se trata de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales.

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Se presentan juegos que implican la manipulación de objetos, convencionales, alternativos o desarrollados por la propia iniciativa a partir de otros objetos ya existentes, cuya presencia constituye la finalidad propia del juego a veces, o la base para abordar otra serie de objetivos. Los juegos se desarrollan normalmente en grupo o en una dinámica de colaboración u oposición, resaltando su aspecto socializante. Cada ficha indica la edad recomendada y el material requerido para cada uno de ellos.

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Resumen tomado de la publicación

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El propósito de estos cuadernos es que el alumno adquiera nuevos conocimientos sobre el mundo físico, de manera que sea capaz de explicar científicamente algunos de los fenómenos que se producen cotidianamente. Se propone en ellos la realización de actividades variadas que, en ocasiones, requerirán la consulta de libros, audiovisuales o incluso el trabajo en el laboratorio o fuera del aula. Los contenidos se estructuran en cinco unidades: 1.Introducción a la ciencia y al trabajo científico, 2.Aire-Atmósfera, 3.Agua-Hidrosfera, 4.Los materiales: rocas y minerales, 5.La diversidad de los seres vivos.

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Pretende clarificar, unificar y ordenar para presentar una expresión corporal accesible. Y ser una herramienta que permita al profesor introducir con toda naturalidad la expresión en sus clases. Para ello con este libro se dota al profesor de Educación Física de un marco teórico que le posibilite comprender y entender el complejo, ambiguo y desordenado andamiaje teórico y conceptual de la expresión corporal. Pretende, así, despojar a la expresión corporal de toda su parafernalia acercándola a la terminología, los conceptos y la metodología propia del mundo de la Educación Física.

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Compendio de artículos sobre el desarrollo de juegos y actividades físicas de carácter educativo en el medio natural. Se abordan aspectos tales como el desarrollo de las habilidades motrices básicas o la integración de la educación en valores y los temas transversales a través de la actividad física en el currículo educativo. Además se proponen actividades físicas a desarrollar en horario extraescolar tales como acampadas, viajes de turismo ecológico y deportivo, juegos de reto y aventura.