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La biblioteca escolar desempeña un importante papel en la labor pedagógica llevada a cabo en el aula. Por ello, este proyecto trabaja sobre ella con el fin de mejorar su funcionamiento y fomentar su uso en el centro escolar. Las actividades consisten en organizar y adecuar su espacio; aumentar su fondo y catalogarlo; darla a conocer en las clases y en las reuniones de padres; elaborar su reglamento interno; y realizar actividades de animación a la lectura y formación de usuarios. Además, durante el mes de mayo se celebra una Semana Cultural dedicada al IV centenario de la publicación de El Quijote. La biblioteca participa en ella organizando varias actividades. Para la realización del proyecto se elaboran distintos materiales. Son sobre todo fichas y cuadernillos con lecturas adaptadas a los distintos ciclos; 'cuadernos del lector' para registrar los libros leídos; fichas de préstamo; y documentación utilizada en las actividades de animación a la lectura y de formación de usuarios. También se elaboran carteles con eslóganes para animar a usar la biblioteca, marca páginas para libros y murales sobre libros o autores concretos. Otros materiales son los diseñados a propósito de la Semana Cultural; entre ellos hay cuadernos de actividades, murales y maquetas. En anexos se adjuntan varios de estos materiales y, además, se incluyen en CD algunas fotografías de la experiencia.

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La finalidad principal de este proyecto es el diseño de un plan de actuación para el fomento de la lectura y el desarrollo de la comprensión lectora. Los objetivos son impulsar el papel de la biblioteca escolar para que se convierta en un recurso imprescindible en el centro; instaurar un programa estable de actividades que contribuya al desarrollo de las áreas de conocimiento del currículo; fomentar la lectura y la escritura como actividades a realizar en momentos de ocio; y potenciar la relación con la biblioteca pública de la localidad. Entre las actividades se encuentran la elaboración de marca páginas; la implantación del préstamo de libros durante quince días; la realización de actividades en colaboración con la biblioteca municipal; la lectura pública de libros y textos breves; la celebración del Día del Libro; la creación de un club de lectores; la formación de usuarios; la realización de exposiciones en el centro escolar y la visita a otras organizadas por la biblioteca municipal; la elaboración de guías de lectura; la edición de una revista; y la informatización de los libros de la biblioteca. Se incluyen en anexos los materiales elaborados: el horario de la biblioteca; un marca páginas; una ficha de préstamo; guías de lectura; documentos utilizados en las lecturas públicas; anuncios promocionales del club de lectores; folletos de exposiciones; material para la formación de usuarios; un ejemplar de la revista editada por el colegio; cuestionarios para la evaluación de las actividades; fotografías de la experiencia; y un CD con imágenes, vídeos y presentaciones en Power Point.

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Se crea una biblioteca de aula con el objetivo de fomentar el interés por la lectura entre los alumnos de secundaria. La finalidad es integrar la biblioteca del centro en las actividades del aula y dentro del horario lectivo, ya que los alumnos muestran poco interés por acudir a la biblioteca del centro fuera del horario de clases. La biblioteca se crea con libros adquiridos por el centro y aportados por los alumnos. Se intenta implicar a los alumnos en todas las fases de creación de la biblioteca. Para ello, se reparten las tareas de funcionamiento como hacer los préstamos, crear una base de datos con todos los títulos que forman la colección o acciones de promoción de la lectura y formación de usuarios. Además se realizan actividades paralelas como el premio al lector del mes, un concurso de marcapáginas o la visita a una biblioteca pública.

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El marco en el que se encuadra este proyecto es el de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación. El objetivo es facilitar a todos los alumnos el acceso al ordenador así como a otros soportes informáticos, mediante la adquisición de pizarras interactivas, pantallas táctiles y PDA. Otros objetivos son crear software y aplicaciones específicas que acerquen las nuevas tecnologías a los alumnos; y evitar elementos comunes al resto de usuarios como el ratón y el teclado, que para el alumnado de este centro suponen una auténtica barrera, como son el ratón o el teclado. Estos recursos resultan ser especialmente motivadores para ellos/as, de forma que propician nuevas experiencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje, nuevas vías para comunicarse y nuevos métodos para entender cada vez más y mejor la realidad que les rodea..

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Este proyecto consiste en que los alumnos realicen actividades en la biblioteca pública municipal, con el objeto de colaborar con dicha institución para actuar en el plan de formación de usuarios. Por tanto, con este trabajo el colegio pretende que los alumnos adquieran a lo largo de su escolaridad una serie de conocimientos y destrezas que faciliten el uso de este imprescindible espacio de cultura, ocio e información. Algunas de las actividades o juegos llevados a cabo son planos para conocer todos los rincones de la biblioteca, tras la pista de un libro, biblio-detectives en acción, elaborar la maleta viajera; jugar al trivial, biblio-oca o soy un bibliotecario. La metodología se caracteriza por su gran carga motivadora; se pretende que con todos los juegos perdure un recuerdo más vivo en relación con la biblioteca; además se presta especial interés en adecuar los ejercicios a los niveles de los alumnos; es importante la figura del bibliotecario y de los profesores como orientadores en todo momento de las actividades; además, implicar a las familias en el trabajo permite la continuidad de éste fuera de las horas lectivas. El método de evaluación se basa en la observación directa a los alumnos para analizar qué tipo de actividades desarrollan en la biblioteca y el grado de interés cuando participan en ellas. Se adjunta una carpeta de anexos con muestra fotográfica y escrita de los ejercicios que propician la puesta en marcha de este plan de formación de usuarios..

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Se trata de la continuación del proyecto iniciado el curso pasado. La finalidad es introducir el ordenador como herramienta de trabajo de los profesores en su labor tutorial y servir de apoyo al funcionamiento del Departamento de Orientación. El proyecto consiste en el diseño, creación y experimentación de un programa de ordenador cuyo objetivo es servir de herramienta de trabajo en la actividad tutorial. En este año una de las actividades básicas ha sido la formación de los profesores como usuarios del programa, aspecto que quedó pendiente en la convocatoria anterior. Los objetivos son: dotar al centro de instrumentos informáticos que permitan realizar una investigación educativa respecto a cuestiones como interpretación y valoración de resultados académicos y relacionar estos con otras variables familiares, socioeconómicas, etc. El proceso de evaluación atiende a dos aspectos: por un lado se evalúa la influencia del programa en el desarrollo de la labor tutorial y, por otro, se mide la pertinencia de incluir un programa informático de esta naturaleza en la gestión diaria del centro.

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Profundizar en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que permite proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del trabajo colaborativo, la inteligencia artificial, interfaces de usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se diseña una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Se organiza en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se implementa un sistema llamado Degree. En Degree, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema sigue un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se realiza con usuarios reales y se consideran las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación permite, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.

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Facilitar el acceso a la información disponible en Internet de forma personalizada, para que cada usuario reciba automáticamente la información más adecuada dependiendo de sus características personales, intereses, preferencias, etc.. Se presenta una nueva aproximación a la descripción y construcción de sistemas hipermedia adaptativos basados en la Web. En el ámbito educativo cabe destacar que no todos los estudiantes tienen la misma facilidad para comprender los temas objeto de estudio y sus conocimientos previos sobre dichos temas pueden variar. Todos estos factores, junto con las acciones realizadas durante la interacción de los usuarios con el sistema, se pueden utilizar para adaptar la información mostrada en cada momento a cada uno de ellos. Existen diversas aproximaciones a la creación de sistemas hipermedia adaptativos, entre cuyas limitaciones se incluyen la de estar restringidas a ciertas áreas de aplicación, considerar únicamente algunos aspectos que pueden influir en el proceso de adaptación o ser difíciles de utilizar por los creadores de estos sistemas, entre otras. La propuesta que se describe se puede utilizar en cualquier área de aplicación. Se propone un mecanismo que facilita la creación de sistemas hipermedia que se puede adaptar a cualquier característica de los usuarios que se considera relevante, mediante la modificación de la estructura del sitio Web, variando las opciones de navegación disponibles, mediante la generación de las páginas de contenidos mas apropiadas para cada usuario. Este mecanismo se basa en la separación entre la estructura y los contenidos de los sitios Web y se fundamenta en un formalismo que utiliza tareas y reglas para la descripción de todas las posibles formas de estructurar dichos sitios. Presenta la ventaja de facilitar la reutilización de componentes y el mantenimiento de los sistemas hipermedia generados, entre otras. Este mecanismo se implementa en el sistema TANGOW y se realizan diversas experiencias que muestran la sencillez del formalismo que se propone para describir los sistemas hipermedia adaptativos y la utilidad del mecanismo para la generación dinámica de dichos sistemas.

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Establecer si la ansiedad estado-rasgo, el estrés, sustancias psicoactivas influyen de una manera significativa en el rendimiento académico. La ansiedad estado es la única que influye de una manera significativa en el rendimiento académico. La ansiedad rasgo, el estrés y las sustancias psicoactivas, no influyen de una manera directa sino indirectamente en el rendimiento académico puesto que la ansiedad rasgo, el estrés y el consumo de sustancias psicoactivas que se encuentra no es de un nivel alto, los alumnos son usuarios de las sustancias psicoactivas esporádicamente pero no drogadictos. La ansiedad estado se relaciona con situaciones directamente de estrés académico que producen tensión en los estudiantes como puede ser presentar un examen oral o escrito, tener un buen método de estudio y una acertada elección profesional, o no tenerlos. En esta investigación, los estudiantes que trabajan y son de jornada nocturna tienen más alto rendimiento académico y más estrés que los de la jornada diurna. Se constata que los alumnos que tienen contacto con las drogas tienen más bajo rendimiento académico en la parte descriptiva.

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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologías ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explícita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las características del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.

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Aportar una herramienta de enseñanza en el campo de la urología oncológica que permita al usuario reproducir, en cualquier momento y de forma activa, todos los pasos que debería dar en la práctica clínica diaria para llegar al diagnóstico correcto y al tratamiento adecuado de determinadas patologías. Un grupo de siete expertos en el ámbito de la urología oncológica y otro grupo con diez miembros no expertos. En primer lugar, se selecciona la bibliografía adecuada para la realización de la investigación. Después, se elaboran varios algoritmos diagnósticos y terapéuticos relativos a patologías urológicas. A continuación, se elabora un algoritmo con respuestas múltiples, que es codificado a un lenguaje comprensible por el ordenador. De este modo, se diseña un programa informático dirigido a la enseñanza de los estudiantes y posgraduados de medicina. Por último, se diseñan dos cuestionarios dirigidos a usuarios del programa con el fin de evaluar su eficacia docente. Se demuestra que la enseñanza asistida por ordenador aumenta el porcentaje de retención de nuevos conocimientos en relación con las técnicas docentes tradicionales.

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Esta investigación tiene los siguientes objetivos. Realizar un análisis, desde el punto de vista del Marketing, de la situación del mercado y su previsible evolución. Facilitar algunas recomendaciones de futuro, que pudedan ayudar a instituciones de Educación Superior a mejorar sus planteamientos para sus potenciales usuarios en particular y el conjunto de la sociedad en general.. El trabajo lleva a cabo dos tipos de investigaciones. Por un lado, trata de acercarse a la visión de los demandantes, clientes universitarios y, por otro, al de los oferentes, las propias universidades. Se procede a cruzar la información obtenida para observar si posibles acciones de Marketing realizadas por los oferentes están en consonancia con los resultados que se producen en los demandantes.. Los conclusiones pretenden servir de aproximación de las universidades a la disciplina del Marketing. Se ofrecen tres maneras complementarias para enfocar la orientación hacia el marketing de las instituciones de Educación Superior: un modelo de Marketing, una hoja de ruta para alcanzarlo y un conjunto de herramientas para medir su eficiencia..

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En este trabajo de investigación se cuestiona la eficacia del soporte de los diccionarios impresos, ya que éste limita la estructuración de la información, dificulta el acceso a la misma y restringe la cantidad de elementos que se pueden incluir. Se propone un modelo de diccionario que mejore los disponibles en la actualidad.. Para alcanzar sus objetivos, este modelo tiene que, en primer lugar, disponer de un nuevo soporte, el informático, que permita ampliar la cantidad de información, que facilite el acceso y posibilite incluir las necesidades de los usuarios. En segundo lugar, resulta imprescindible tener en cuenta al público al que va dirigido. Se realiza un análisis de necesidades mediante la realización de una encuesta y una prueba práctica. A continuación, se procede al diseño de un diccionario computacional dirigido a alumnos universitarios que estudian lengua inglesa. Este diccionario tiene que constar de dos partes, una estructura lexicográfica y una estructura computacional. El presente trabajo explica la estructura lexicográfica del diccionario y describe los campos de información que deben componerla.. El diseño de diccionario propuesto supone un paso adelante en el desarrollo lexicográfico de los trabajos de referencia en lengua inglesa dirigidos a estudiantes. El modelo combina las características de los repertorios monolingües y los bilingües implementándolo en un soporte electrónico..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..